【入江游戏剧本】第八章 台词的进阶技巧

入江游戏剧本系列翻译自入江ノジコ的文章:http://gcg.sakura.ne.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_scenario01index.htm

关于台词

RPG的剧本,主要通过台词来表现。所以写好台词,对剧作家来讲尤为重要。
下面说说对话以及台词。

台词的作用

有不少人觉得台词是理所当然的存在,没有去考虑台词的作用。其实如果能想想台词的作用,就有助于写出更好的台词。
下面就介绍一下几个台词的作用。

  • 说明状况和设定
    台词可以向玩家说明状况和设定。
    比如下面的台词。
    “这里是瓦里斯小镇”,小镇的入口附近的NPC,经常会说类似的话。这是说明所在场所的简单的台词。
    还有像这样的。
    “啊,好像东边的桥可以通行了”
    这是事件发生之后,之前没法通过的桥可以通行,然后玩家可以前往东边小镇的状况的说明。
    上面的例子只是简单的例子。还有包含在台词中的其他例子。
    比如下面的对话。
    A:怎,怎么办?
    B:怎么办呢。。。
    A:还是跟你妈道歉比较好吧?
    B:别说傻话了!这个花瓶我妈当成了宝,要是她知道我弄碎了,肯定要杀了我!
    A:那到底要怎么办?
    B:对了!拿到肯那里去!
    A:原来如此!肯的话可以修好它!
    这个对话中,说明了以下的事情。
    1.花瓶碎掉的状况
    2.母亲很看重那个花瓶的设定
    3.母亲生起气来很可怕的设定
    4.肯这个人物的设定
    虽然没有直接说明母亲生起气来很可怕的设定,但是让玩家间接地感受到了。
  • 刻画心理
    台词可以描写角色的心理状态和感情。
    比如刚才的例子,“怎,怎么办?”这句台词表现了A的动摇和狼狈。还有,“别说傻话了!”这句台词也表现了B的动摇和兴奋。而“那到底要怎么办?”表现了犹豫。
  • 展开故事
    台词也有展开故事的作用。
    还是刚才的例子,“对了!拿到肯那里去!”这句台词,推动了故事的进展。
    特别是RPG游戏,需要向玩家提示接下来要做的事,所以这种台词就尤为重要。
  • 塑造角色的个性
    还是刚才的例子,A说到“还是跟你妈道歉比较好吧?”,而用B的反应可以看出B的性格和思维方式。
    比如,如果B的反应是“对,还是道歉比较好”的话,那么B就给人认真诚实的印象。
    再如,如果B的反应是“没办法。只能道歉了”,就给人不诚实的印象。
    还有,从例子中的B反应可以看出,生起气来很可怕的母亲的角色也得以表现出来。因此通过对话,可以表现不在场的角色的个性。
    像这样,台词有各种各样的作用。如果能理解台词的作用,就能写出合适的台词。不是无意识地台词,而是要能意识到台词的作用。

好的台词

下面说说什么是好的台词。

  • 信息明确
    之前说过台词有说明的作用。RPG的话,为了让玩家玩起来上手容易,需要适当地给予信息。所以明确地传递信息是非常重要的。
    但是话说回来,如果只有之前的“这里是瓦里斯”,“桥可以通过了”之类的单纯的台词的话,台词就变得无趣,所以信息必须巧妙地插入对话中。这个其实相当有难度。
  • 表现感情
    如果台词感情饱满,读起来就会有趣,而且还能表现角色的个性。
    另外,为了使角色活起来,真起来,让玩家感受角色的感情是必不可少的。
    所以,写台词的时候,要考虑角色的感情的变化。
  • 只有那个角色才会说的台词
    能反映角色个性的台词,一般是只有那个角色才会说的台词,或者因为是那个角色才会说的台词。
    虽然不是说所有台词都要非常有个性,但是如果是谁都可以说的台词,一般不是那么好的台词。

不好的台词

下面说说不好的台词。

  • 不符合角色个性的台词
    角色有各自的性格和思维方式。所以通常台词会基于那些性格和思维方式。
    如果角色说了本不该有的台词,那个角色就会丧失真实性。所以要让角色说合适的台词。
    写下不适合角色的台词的原因,有以下几点。比如,作者没抓到角色的性格。
    或者作者用自己的说法写台词的话,也会写出不合适的台词。本来台词就应该是角色的话。如果作者自己的主张太强的话,就会变成借角色之口,来说作者自己的事。那样无论写多少台词,都会有违和感,而非合适的台词。
    为了写出适合角色的台词,需要好好把握角色的性格,考虑角色当时的心情。
  • 说明式的台词
    之前说台词的作用的时候说过,单纯的说明式的台词会变得无趣。所以说明的时候也要尽量显得不是在说明。如果只有说明式的台词,玩家就会提不起兴趣。
    说明式的台词各种各样,下面举几个例子。
    1.真正的说明
    真正的说明指的是以说明为目的的台词。比如下面的例子。
    A:这里是什么地方?
    B:这里是瓦里斯。
    B是在回答A的提问,所以说明本身就是对话的目的。虽然没什么错,但是很无聊。
    另外,之前说过的小镇入口的NPC说的“这里是叫做瓦里斯的小镇”的台词,也可以看作这种类型的台词的一种省略形式。
    但是,像这种以说明为目的的台词,在RPG经常出现。比如,在从某个小镇的镇长那里接受讨伐怪物的人物的时候,通常镇长会说明目的地和现况。在那种情况下,尽量加入镇长的感情,让对话变得有趣。
    如果一直只有说明式的台词的话,玩家就会厌倦,然后就变得没法听进去说明的内容了。
    2.为了说明而显得不自然的台词
    本来场景没有的台词,作者如果为了说明强行插入的话,就会变得很奇怪。
    比如,下面的例子。
    <这是主角少年阿修和附近的大妈的对话>
    大妈:这不是阿修吗,去了哪呀?从今早就不见人影。
    阿修:去了山里了。
    大妈:你不在的时候,来了一封邮件。好像是一个叫卡杰特的人寄来的。
    阿修:真的?信在哪?
    大妈:在你青梅竹马的菲奥那里。

大妈最后的台词中的“青梅竹马”是多余的。因为是住在附近的大妈,所以肯定知道菲奥是阿修的青梅竹马。当然,阿修也是知道菲奥的。所以,是不会特意地说“青梅竹马”的。只说“在菲奥那里”比较自然。
但是,对于作者来讲,玩家是不知道菲奥是谁的,所以觉得需要说明,于是有了这种多余的说明。
为了去除不自然的台词,可以改成这样。

阿修:真的!信在哪?
大妈:在菲奥那里。
阿修:为什么在她那?
大妈:没办法啊,你家又没有邮箱。
阿修:那为什么是菲奥?
大妈:有什么不好吗,你们俩青梅竹马,就像兄妹一样。
阿修:一点都不好,下次来信的话,一定要放在阿妈你那里。
大妈:好了,好了。

为了说明而变得不自然的台词,从某种意义上讲是错误的台词。不是文法的错误,也不是与事实矛盾的错误,但是从写文章的标准来看,还是看成错误比较好。这样考虑然后不断修改,才能越写越好。

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