Unreal4材质表达式常数类讲解0006

常数表达式

一旦在编辑器中设置或开始播放时,输出值通常不会改变的表达式。

constant1

constant1常量表达式输出单浮点值。它是最常用的表达式之一,并且可以连接到任何输入,而与输入预期的通道数无关。例如,如果将一个常量连接到期望3向量的输入,则常量值将用于所有3个元素。提供单个数字时,使用描述区域中的小三角形图标折叠节点可能很有用。
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您可以通过按住1键并在“材质编辑器”的图形区域中单击鼠标左键来快速创建“常量”节点。

Constant2Vector

所述Constant2Vector表达式输出的双信道向量的值,换言之,两个常数。


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您可以通过按住2键并在“材质编辑器”的图形区域中单击鼠标左键来快速创建Constant2Vector节点。

Constant3Vector

所述Constant3Vector表达式输出的三通道矢量值,换句话说,三个常数号码。RGB颜色可以认为是Constant3Vector,其中每个通道都分配有一种颜色(红色,绿色,蓝色)。
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您可以通过按住3键并在“材质编辑器”的图形区域中单击鼠标左键来快速创建Constant3Vector节点。

Constant4Vector

所述Constant4Vector表达式输出一个四信道向量的值,换句话说,四个常数号码。RGBA颜色可以认为是Constant4Vector,其中每个通道都分配有一种颜色(红色,绿色,蓝色,alpha)。


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您可以通过按住4键并在“材质编辑器”的图形区域中单击鼠标左键来快速创建Constant4Vector节点。

DistanceCullFade距离剔除淡入淡出

所述DistanceCullFade表达式输出标度值,衰落从黑到白,可用于在一次谈到剔除距离内褪色的对象。应该注意的是,它不会使物体褪色。
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所述DistanceCullFade表达式输出标度值,衰落从黑到白,可用于在一次谈到剔除距离内褪色的对象。应该注意的是,它不会使物体褪色。一旦摄像机进入剔除距离,此网络将导致物体淡入(而不是“弹出”)

ParticleColor粒子颜色

基于Cascade中定义的任何基于粒子的颜色数据,ParticleColor表达式与给定粒子的当前颜色相关。必须将其插入适当的通道(发光颜色)。
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在此示例中,您可以看到“粒子颜色”表达式在何处为粒子系统内定义的粒子提供颜色。

ParticleDirection粒子方向

所述ParticleDirection在每个粒子的基础表达的Vector3输出(RGB)的数据,表示给定粒子当前正在行驶的方向。
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您可以在此图像中看到粒子的颜色如何根据每个粒子行进的当前方向而变化。

ParticleMotionBlurFade粒子运动模糊淡入淡出

所述ParticleMotionBlurFade表达输出表示上的粒子作为运动模糊的结果褪色的量的值。值1表示无模糊,黑色表示完全模糊。
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ParticleMotionBlurFade

ParticleRadius粒子半径

所述ParticleRadius表达式输出在每个粒子的虚幻单元单独的半径。例如,一旦半径达到某个点,就可以对材料进行更改。
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在此图像中,当粒子的半径超过7个单位时,它们将从绿色变为红色。

ParticleRelativeTime相对时间

所述ParticleRelativeTime表达式输出0和1之间的一个数字表示一个粒子的年龄,0是出生时刻和1为死亡的时刻。
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在此示例中,您可以看到粒子相对时间输入到了发射色中,导致粒子在出生时从黑色逐渐消失为白色,随着它们接近死亡而逐渐消失。

particle size粒度

的粒度表达输出粒子子画面的X和Y尺寸。然后可以将其用于驱动材料的某些方面。
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在上面的示例中,“粒度”被乘以“粒子颜色”。请注意,我们将对输出进行遮罩,以便仅使用绿色通道,该通道对应于Y轴或粒子的长度。这意味着随着粒子伸展,它们的颜色会变亮。当它们收缩时,它们将变得暗淡。

ParticleSpeed粒子速度

ParticleSpeed输出每个粒子正在移动的当前速度,以每秒虚幻单位为单位。


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在此示例中,粒子速度提供了粒子的颜色,然后将其除以10可提供更有意义的结果。颗粒随着速度变慢而变黑。

PerInstanceFadeAmount

所述PerInstanceFadeAmount表达输出与褪色的量相关联的一个浮点值,施加到一个实例化静态网格,如叶面。它是常数,但对于网格的每个实例,可以是不同的数字。
仅当应用于InstancedStaticMesh Actor或其他使用InstancedStaticMeshComponents的Actor时,此方法才有效。

PerInstanceRandom

所述PerInstanceRandom表达式输出每静态网格实例被施加的材料不同的随机浮点值。例如,InstancedStaticMeshComponent设置一个随机浮点数,该浮点数已公开,以便可以用于所需的任何对象(例如,窗口后面的随机光照水平)。对于网格的每个实例,它都是常数,但是不同。

对于目标平台,输出值将是0到RAND_MAX之间的整数。
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仅当应用于InstancedStaticMesh Actor或其他使用InstancedStaticMeshComponents的Actor时,此方法才有效。

time时间

“时间”节点用于将时间的流逝添加到材质中,例如Panner ,Cosine 或其他与时间有关的操作。

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上图中描述的网络将创建随时间变化的材质,不断显示白色和黑色之间的正弦过渡。如果启用了period,则将period设置为0将有效地停止过渡,而将1设置为period是false。将数字设置为更接近0将使材质以更快的速度变化。

TwoSidedSign双面反转

所述TwoSidedSign表达是翻转法线上的双面定制照明材料backfaces以匹配的Phong的功能是有用的。双面材料的正面为+1,背面为-1。
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顶点颜色

顶点颜色的表达是该材料的影响精灵粒子发射器的颜色模块输出所述接入点。
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上面的网络将直接从“粒子系统”中利用颜色和Alpha数据。这样的网络非常适合特殊效果,例如火花。

ViewProperty查看属性

所述ViewProperty表达式输出的图相关常数特性,例如视场或渲染目标大小。可以配置要访问的view属性,并且输出的类型取决于所配置的访问属性。


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ViewProperty

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这是视野为50度的示例。

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这是具有90度视场的相同示例。

PrecomputedAOMask预先计算的AO蒙版

该PrecomputedAOMask节点可以访问你的材料Lightmass的计算环境光遮蔽(AO),它可以是程序纹理或在哪里会慢慢积累随着时间的推移地区老化效应和污垢将非常有用。

在看到预计算AO蒙版的结果之前,您将需要使用Lightmass构建您正在使用的关卡的照明。


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上面的屏幕截图使用AO蒙版自动将污垢层混合到环境的各个角落。要使用AO蒙版,您需要在World Settings-> Lightmass settings下启用Use Ambient Occlusion和Use Ambient Occlusion Material Mask,然后构建照明。其他AO控件(例如最大遮挡距离)可用于调整AO的外观。另外,还要确保将“直接和间接遮挡分数”都设置为0,以使此AO不会应用于实际的水平照明。

您可以使用PrecomputedAOMask材质表达节点访问任何材质中的AO 。PrecomputedAOMask用作0到1蒙版,其中1个提供受AO影响的区域,0个提供不受AO影响的区域。在下图中,您可以看到如何设置材料以使用预计算的AO蒙版。
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您可以使用PrecomputedAOMask材质表达节点访问任何材质中的AO 。PrecomputedAOMask用作0到1蒙版,其中1个提供受AO影响的区域,0个提供不受AO影响的区域。在下图中,您可以看到如何设置材料以使用预计算的AO蒙版。

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