《Warcraft是怎样炼成的(三)》:从Demo到游戏

在之前的关于Warcraft开发的文章中,Warcraft之父Partrick Wyatt开启了一个“为什么Blizzard Entertainment成为了世界上最有名、最受欢迎的游戏公司之一”的话题,并从Warcraft和StarCraft开发回忆当初在Blizzard奋斗的过程,一步一步为我们描绘出Blizzard从普通的工作室开始的“征途”。

应该怎么评价这第一个多人游戏Warcraft?按Patrick的话说就是“它既是一场压倒性的胜利,也是可怜的败局,同时也能说是平分秋色。”似乎有点难以理解,这其中有个小故事。这个故事贯穿了开发的整个阶段——游戏经济学、单位创建、AI编程、战争迷雾等等。(因篇幅所限,这里仅包含前两阶段。)

如果你没有看过之前的文章,可以点击这里:

魔兽之父:《Warcraft是怎样炼成的(一)》
《Warcraft是怎样炼成的(二)》:我们是一个团队

在Warcraft: Orcs vs. Humans于1993年开始开发6个月之后,终于可以称之为游戏了,而不再是一个可扩展的技术demo了。最初的几个月里,我是项目唯一的全职工作者,这限制了游戏的开发速度。之后有幸获得Ron Millar、Stu Rose等的帮助,他们主要负责项目设计;还有一些画师也在空闲时间帮助设计了Warcraft的图形原型。

Warcraft团队人员稀少,因为整个开发都必须自助,公司的资金只能拿开发中的项目和Interplay、SunSoft这样的游戏出版商签订合同来获取,而且并不多。

那时候,我们正在同时开发4个16位电视游戏:The Lost Vikings 2、Blackthorne、Justice League Task Forc以及Death and Return of Superman。通过开发这些游戏以及接受其它奇怪的活动,我们获得了游戏初期发展的资金。

游戏开发中的经济学

在游戏工业的历史中,独立游戏开发工作室——我是说工作室,而不是哪一个游戏零售出版商——通常是通过和这些出版商公司签订合同来获取资助,即出版商“赞助”项目开发。除“赞助”之外,出版商还负责宣传、营销、制造、零售分销、客户支持等等。

回到上世纪90年代初,那时候的游戏零售出版商比现在要多得多,但随着游戏开发的成本持续增加,特别是游戏发行成本的增加,导致了规模巨大的行业合并以免于破产或者被收购。所以现在提到游戏零售出版商时,你首先想到可能是Activision-Blizzard(动视暴雪)、EA或者Ubisoft(育碧软件),而非20年前多如牛毛的中型公司。

在所有行业中,合同都是以资金提供商盈利最大化为首要目的的。除此之外还有另外一个黄金法则:“有钱人制定规则。”尽管从理论上说,这些协议是结构化的,游戏卖得很好时开发者会受到奖励;在音乐和影视行业,出版商会攫取绝大部分的利润;(游戏)开发者往往只能获得足够生存的钱,只有足够幸运的情况下才能签署另外一份合约。

我所提到的出版商“赞助(advances)”,更正确的说法应该是“比例预付版税(advances against royalties)”,也就是开发者可以获得贷款,然后通过游戏销售的版税来还贷。这听起来很美好:开发游戏,然后可以从游戏的每一份拷贝中获得收入。但这样结构化工作的实际结果是,大部分游戏开发都入不敷出。既然工作室经常被迫放弃游戏和续集的权利,这些合同也就成为了一直空文。

为了追求更好的交易形式,工作室通常会自己掏钱开发游戏原型,然后把这个原型作为和出版商交易“筹码”。开发者能够自助的时间越长,越有利于签订好的合同。

Valve Software公司也许就是其中最好的例子。Gabe Newell通过从Microsoft中获得的财富支持Half Life(半条命)的开发,在一定程度上获得了开发进度的控制权,因此保证了在游戏高质量之后才发布了,而不是按照Sierra Entertainment(游戏出版商)所想——为季度营收目标过早地发布产品。更重要的是,Gabe的资金为Half Life赢得了在线分销权——在网络上销售数字化下载版本,这也成就了该工作室之后巨大的成功。

自给自足的缺点在于,如果游戏并没有被出版商签约,那么开发者也需要自己承受开发成本——通常这会导致工作室的夭折。

我所任职的公司——当时叫做Silicon and Synapse——就在自助开发Warcraft,同时开发的还有Games People Play,一款包括填字游戏、boggle以及其它在机场书架上为停留旅客打发时间的类似游戏。公司所有者期望通过同时开发两款针对不同人群的游戏来创造多条收入来源,相比于在核心娱乐市场(就像你我这样的核心用户)赌上一把更加可靠。

当然,同时开发多个项目也有它的风险,公司会因为无法满足顾客需求的产品导致品牌声誉降低。Blizzard现在最大的优势之一正在于其品牌价值——用户愿意在未亲眼见到的情况下购买游戏,因为他们信任Blizzard游戏的品质。同时开发低成本的休闲游戏和高成本AAA+游戏很难获得这样的荣誉,因此Sierra Entertainment在重复这件事的过程中破产了。

无论如何,Games People Play被认为是一大败笔,因为开发休闲娱乐产品让核心程序员感到非常伤心,导致这个项目在成熟前就已经夭折了。或许这算不上是一个错误,Warcraft和Games People Play项目的合并让当时世界上第二大教育软件公司Davidson & Associates决定收购Silicon & Synapse。

我们的新主人

Davidson & Associates是由创办的多元化教育软件公司,后来她的丈夫也加入了进来,它的成功增长离不开Math Blaster这款游戏。这款游戏是个教育和娱乐相结合的典范,Davidson & Associates也从中获得了不菲的报酬。

说点偏题的话:作为一款教育应用,Math Blaster也许能在使用正确的情况下有点价值,但我看到的更多的还是愚蠢的用法。我所在的高中的记者班会和助学班共享计算机室来编辑报纸,我们亲眼见到助学班12年纪的学生使用计算器来玩这款游戏,这勉强还可以说得上是在学习,至少他们成功地愚弄了老师,但我不认同他们浪费时间的方式。

通过良好的管理和激励领导,Davidson & Associates开始进军游戏制造(制作&包装零售合),游戏发布(为零售商和中间分销商提供包装盒)以及教学游戏领域。他们看到了深入娱乐行业的机会,但早期开发娱乐游戏的经验告诉他们:收购一个有经验的游戏开发工作室会是一个更好的选择,毕竟他们的员工更熟悉的是教育而非刀剑&魔法。

因此,阻碍Warcraft开发的现金流转问题因为收购事项一下就解决了,有了财大气粗的Davidson & Associates撑腰,Silicon & Synapse(在交易后改名为Blizzard)可以专心开发游戏,再也无需为寻找出版商花费心思。

我们用被收购所获得的现金雇佣了一批新员工,因此我们的项目一下子就得到了足够的开发人员,Warcraft的开发进度也应此大幅提升了。

设计之“路”

“有机”应该是最适合描述Blizzard早期“开发”模式的词了,过程只能说是非常混乱。“正式的”设计讨论经常会在走廊和会议或者吃饭时进行。

有的特性取自设计文档,但大部分来于个别程序员的心血来潮;有的艺术设计是按预定有条不紊地进行,更多的出于画师在深夜中的追求独特的灵感;其它元素也是这样即兴地创作的,Warcraft的故事和知识体系直到发布前几个月才定下来。

因为项目进展的不确定性,最终的成功给人带来非常大的惊喜。因为我们团队成员都是计算机狂热爱好者,开发过程演化成了玩、玩、玩。最终我们在IBM PC上发布了我们第一款游戏——Warcraft,以最佳(也是最差)的姿态登场了——至少在那个时代成为了典范。

Warcraft单位创建系统是怎样诞生的

正如生物学家所知,如果进化的的起点错误,那么整个分支进化树都会灭绝,开发也是这样。在没有说明书帮助、对照的情况下,我们不得不实验每一种无法成功的可能,这是一项有意识、有规则的活动,但也经常出自事件、讨论或者性格差异。

其中一个就是关于如何创建游戏单位。在开发早期,还没有创建游戏单位的用户界面时侯,只能通过“作弊”命令创建单位,我们一直在思考如何才能做到最好,因此尝试过很多想法。

Ron Millar是为Blizzard早期很多游戏贡献出想法和设计贡献的画师,他提出玩家应该先建立农场,然后在人口限制下定期地产生基本的工人单位,后来被称为农民(人族)或者苦工(兽人族),可以直接采矿、伐木以及建造,但不擅长战斗。

空闲的“苦工”可以在玩家的指引下进入军营接受训练,因此它们会在地图上消失一段时间,最终作为熟练的战斗人员回来。除了军营之外,还有其它训练场所来制造高级兵种,如:弓箭手和巫师。

我们最终没能成功给它“填满血肉”,失败的原因在我们的开发中非常常见——因为缺少正式的设计文档来指导该如何实现。所以这个想法在我们正式开始实现前被我们这群非正式设计团队(几乎也就是我们整个公司)讨论来讨论去。

在我们开始编程实现前,Ron和公司总裁Allen Adham一起参加了一场展销会(好像是冬季Consumer Electronics Show——消费电子展CES)。就在他们缺席的这段时间里,一个突发事件彻底改变了Warcraft系列的发展——我称之为“Warcraft设计政变”

Stu Rose,另一位元老级画师/设计师进入了公司(我们的第六位伙伴)。一天下午,他来到我的办公室讨论另外一种完全不同的思路,Stu认为Ron设计的单位创建原理有很多复杂度可能难以实现,而且和我们在RTS游戏中应该给予玩家的控制方式背道而驰。

新一代RTS游戏对玩家的要求要远高于之前任何一代RTS游戏,玩家不应该长时间专注一个地方,因为有太多地方需要注意:建造/升级古树、发展经济、创建单位、放置建筑、探索地图、监督作战以及单体微操技术。游戏中最有限的元素就是注意力,所以增加认知、间接单位制造都会给玩家增加注意力负担和游戏难度。

比如:要创建单位“野猪”,需要把闲置或者低优先级任务的农民关进畜栏来(对野猪)进行培训,给游戏增加了不必要的难度(Stu的观点)。

我正等着他的表态呢!我和他的观点类似(虽然没有整理好),都不认为单位制造是值得做重大变革的地方。Dune II,Warcraft借鉴了设计的那款游戏,它的单位创建方式还要简单得多:点击面板UI上的工厂就会在一段时间后产出一个单位。这并不是个新奇的想法——也是从更早的游戏上复制过来的——但就是有效!

Stu认为我们应该立刻采用这种方法,不要再做无谓的争论了。所以接下来的几个日夜里,我全身心地投入了这种创建游戏所必要的开发中去,这个设计模式在Ron回来之前就已经成为了既定事实,而整个Warcraft也在他们回来前成了一个没有AI的“可玩游戏”。(之后的敌军AI的开发又花了几个月的时间。)

Warcraft此时已经算得上是一个游戏了,尽管简单但是有趣!我们从不后悔。

[转自CSDN: http://www.csdn.net/article/2012-11-26/2812219-the-making-of-warcraft-3

原文链接: http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-3]

你可能感兴趣的:(《Warcraft是怎样炼成的(三)》:从Demo到游戏)