老Java程序员花2天时间做了个连连看
最近做小游戏有点上瘾,这一不小心翻到了个连连看,二话不说找到素材,就撸了起来。
期间在我加入背景音乐的时候,被女儿听到了,她多次到我身边说:
“爸爸,我很会玩这个游戏,你给我玩,不然就捣乱”。
然后就在我旁边转来转去,动我鼠标摸我键盘,竟然不让我写代码。
讲实话我写代码正投入的时候,如果换做我老婆,我肯定一把推开。
没办法是我女儿,只好继续当好我慈祥老父亲的角色,我跟她说做完给你玩,如果连的过爸爸,就给你玩多几盘,但是现在不能,等我做完我们来比赛,她这才答应不捣乱。
打断我写代码的思路,我要抓狂的,不知各位亲在你全身心投入写代码的时候,女票、媳妇捣乱你会怎么做呢?欢迎就此话题留言,让我好生学习一波你们的精彩操作!
首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。
/*
* 游戏窗体类
*/
public class GameFrame extends JFrame {
public GameFrame() {
setTitle("连连看");//设置标题
setSize(786, 510);//设定尺寸
setLayout(new BorderLayout());
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
setLocationRelativeTo(null); //设置居中
setResizable(false); //不允许修改界面大小
}
}
创建面板容器GamePanel继承至JPanel
package main;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
* 画布类
*/
public class GamePanel extends JPanel{
GamePanel gamePanel=this;
private JFrame mainFrame=null;
//构造里面初始化相关参数
public GamePanel(JFrame frame){
this.setLayout(null);
mainFrame = frame;
mainFrame.setVisible(true);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
}
}
再创建一个Main类,来启动这个窗口,用来启动。
package main;
public class Main {
//主类
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
GamePanel panel = new GamePanel(frame);
frame.add(panel);
frame.setVisible(true);//设定显示
}
}
创建菜单
private void initMenu(){
// 创建菜单及菜单选项
jmb = new JMenuBar();
JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
jm1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
JMenu jm2 = new JMenu("帮助");
jm2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
jmi1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
jmi2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");
jmi3.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("胜利条件");
jmi4.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("Restart");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("Exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("help");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("win");
}
实现ActionListener并重写方法actionPerformed
actionPerformed方法的实现
//各种事件的触发方法
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
if ("Exit".equals(command)) {
Object[] options = {
"确定", "取消" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.exit(0);
}
}else if("Restart".equals(command)){
if(startFlag){
Object[] options = {
"确定", "取消" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "游戏中,您确认要重新开始吗", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
//需要先结束游戏
realGameEnd(1);
restart();
}
}else{
restart();
}
}else if("help".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "鼠标点击相同的且没有阻挡的消除!",
"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else if("win".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "全部连对完成即获得胜利!时间超过200秒则失败!",
"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
将所有要用到的图片初始化,方便待会使用
public class ImageValue {
//小卡片
public static List<BufferedImage> itemImageList = new ArrayList<BufferedImage>();
//被点击后小卡片
public static List<BufferedImage> itemOverImageList = new ArrayList<BufferedImage>();
//胜利图片
public static BufferedImage winImage = null;
//失败图片
public static BufferedImage loseImage = null;
//准备图片
public static BufferedImage readyImage = null;
//图片路径
public static String ImagePath = "/images/";
//将图片初始化
public static void init(){
String path = "";
//玛丽奥图片初始化
for(int i=1;i<=36;i++){
try {
path = ImagePath + i+".gif";
itemImageList.add(ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path)));
path = ImagePath + i+"_over.gif";
itemOverImageList.add(ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path)));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
try {
path = ImagePath +"win.png";
winImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path));
path = ImagePath +"lost.png";
loseImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path));
path = ImagePath +"ready.png";
readyImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
本例共有36张图片,并设置为8行、18列,总共144个卡片位置,难度系数有三种,分别是12、24、36
难度系数的数字越大意味中难度越大
比如难度系数12,则系统从36组图片中选出12组,组成144个卡片,意味着重复的卡片较多,而如果是难度系数36,则重复的卡片数量较少,所以难度比较大。
作为老程序员,我果断选择了12,别为我为什么?那我走?
图片列表如下
从36张图片中获取12张图片,怎么做?
从1-36中随机取一个数字并存到一个集合中,如果集合中存在则跳过继续随机,直到集合中的元素达到12个,则跳出。
//初始化下标值
private void initIndexs() {
Random random = new Random();
int n ;
while(true){
//
n = random.nextInt(36)+1;//随机从36张图片下标中选取
if(!indexs.contains(n)){
//重复的则过滤
indexs.add(n);
}
if(indexs.size()==difficulty){
//根据difficulty 来确定要多少对
break;
}
}
}
执行并打印indexs(每次都不一样,这是我截图的其中一次)
多次循环上述indexs 集合添加数据,其实刚好循环12次
//凑齐144张图片
private void initImage144() {
while(true){
for(int i=0;i<indexs.size();i++){
cardIndexs.add(indexs.get(i));
}
if(cardIndexs.size()==144){
break;
}
}
}
因为144 是根据indexs重复循环得来的,所以顺序很固定
采用 Collections的shuffle方法
//随机排序
private void sortImage() {
Collections.shuffle(cardIndexs);
}
卡片类,属性有坐标x、y,宽高、图片、选择后图片、类型、对应行、对应列等;方法主要有绘制、判断鼠标点击是否在范围内等。
package main;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferedImage;
import common.ImageValue;
public class Card {
private int x = 0;//x坐标
private int y = 0;//y坐标
private int width = 0;//宽
private int height = 0;//高
private int i = 0;//行
private int j = 0;//列
private int index = 0;//对应图片下标值
private int type = 0;//0 原始图片 1 over图片 2 空图片
private BufferedImage image = null;//图片对象
private BufferedImage overImage = null;//点击后图片对象
private GamePanel panel=null;
public Card(int x,int y,int index,int i,int j,GamePanel panel){
this.x=x;
this.y=y;
this.panel=panel;
this.index=index;
this.i=i;
this.j=j;
this.image = ImageValue.itemImageList.get(index);
this.overImage = ImageValue.itemOverImageList.get(index);
this.width=this.image.getWidth();
this.height=this.image.getHeight();
}
//绘制
public void draw(Graphics g) {
if(type==0){
g.drawImage(image, x, y, width,height, null);
}else if(type==1){
g.drawImage(overImage, x, y, width,height, null);
}else if(type==2){
//不绘制
}
}
//判断鼠标是否卡片范围内
boolean isPoint(int x,int y){
//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
if(x>this.x && y >this.y
&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){
return true;
}
return false;
}
public int getType() {
return type;
}
public void setType(int type) {
this.type = type;
}
public int getI() {
return i;
}
public void setI(int i) {
this.i = i;
}
public int getJ() {
return j;
}
public void setJ(int j) {
this.j = j;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(int width) {
this.width = width;
}
public int getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(int height) {
this.height = height;
}
}
根据8行18列分别计算出对应的x、y位置,代码如下:
//初始化卡片
private void initCards() {
Card card;
int x = 0;
int y = 0;
int index = 0 ;
int temp=0;
for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
y = 35 + 49*i ;
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
x = 40 + 39*j ;
temp = Integer.valueOf(String.valueOf(cardIndexs.get(index)));
card = new Card(x, y, temp-1, i, j, this);
cards.add(card);
index++;
}
}
}
在paint方法中绘制,并加入边框
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
gameHeight = this.getHeight();
gameWidth = this.getWidth();
//绘制边框
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(3,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(0,191,255));
g_2d.setStroke(bs_2);
g_2d.drawRect(38, 32, 705, 396);
Card card;
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
card = (Card)cards.get(i);
card.draw(g);
}
}
主线程,用来重绘页面,重绘全部交给主线程,主线程调用 repaint方法就行,要产生动画就要靠这个repaint。
//刷新线程,用来重新绘制页面
private class RefreshThread implements Runnable {
@Override
public void run() {
while (startFlag) {
repaint();
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
在GamePanel的构造里面启动这个主线程
有了这个主线程刷新,待会我们更新画面置,不需要另外的代码去调用repaint方法了(这是我的做法,仅供参考)。
当鼠标点击后,判断是否在某个卡片的范围内,如果在:
1.如果当前卡片已经是消除过的,则跳过。
2.改变card的对应的图片为点击后的图片。
3.curCard 对象无值,则将当前的card赋值给curCard 。
4.如果curCard有值,则需要进行路径比较,创建好路径检查的方法checkPath,待会要在这个方法里面写具体的判断和消除逻辑。
//鼠标事件的创建
private void createMouseListener() {
MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if(!startFlag) return ;
int x = e.getX();
int y = e.getY();
Card card;
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
card = (Card)cards.get(i);
if(card.isPoint(x, y)){
if(card.getType()!=0){
continue;
}
MusicPlayer.chooseMisic();
card.setType(1);
if(curCard==null){
curCard = card ;
}else {
checkPath(card);
}
break;
}
}
}
};
addMouseMotionListener(mouseAdapter);
addMouseListener(mouseAdapter);
}
1.同一行
2.同一列
3.上下左右4个边界
4.转一个弯
5.转二个弯
判断AB两点是同一行,并且他们直接的图片是没有障碍物的(被消除过了)。所以代码只需要取出AB两点之间的元素,判断他们的类型是否等于0,是0则有障碍,如果全部都不是0,则AB两点执行消除。
为了更好看在AB消除的时候,取他们卡牌的中心点,绘制一条虚线,并且半秒之后消除(这个代码很简单就不说了)。
//X方向不转弯判断
private boolean turnZeroX(Card card,Card curCard) {
if(card.getI()==curCard.getI()){
//同一行
Card itemCard;
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getI()==card.getI()){
//确保同一行
if( (itemCard.getJ()>card.getJ() && itemCard.getJ()<curCard.getJ())
|| (itemCard.getJ()>curCard.getJ() && itemCard.getJ()<card.getJ()) ){
//在两个卡片之间的卡片
if(itemCard.getType()==0){
//表示有卡片存在,则不能消除
return false;
}
}
}
}
//设定消除时的虚线
int x1 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
int y1 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
int x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
int y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
return true;
}
return false;
}
跟上面同一行的很相似,判断Y方向AB两点之间的元素有没有被消除,如果是消除的,证明路径是通的。
//Y方向不转弯判断
private boolean turnZeroY(Card card,Card curCard) {
if(card.getJ()==curCard.getJ()){
//同一列,并且类型一样
Card itemCard;
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getJ()==card.getJ()){
//确保同一列
if( (itemCard.getI()>card.getI() && itemCard.getI()<curCard.getI())
|| (itemCard.getI()>curCard.getI() && itemCard.getI()<card.getI()) ){
//在两个卡片之间的卡片
if(itemCard.getType()==0){
//表示有卡片存在,则不能消除
return false;
}
}
}
}
int x1 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
int y1 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
int x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
int y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
return true;
}
return false;
}
如果是在上边界(即最上面的一行),那么只要图片相同是可以直接消除的,不管中间是否有障碍物;其他同理。
//4条边界的处理
private boolean border(Card card, Card curCard) {
if(card.getI()==curCard.getI()){
if(card.getI()==0 || card.getI() == ROWS-1){
//上边界 或者 下边界
createBorderDashed(card,curCard);
return true;
}
}
if(card.getJ()==curCard.getJ()){
if(card.getJ()==0 || card.getJ() == COLS-1){
//左边界 或者 右边界
createBorderDashed(card,curCard);
return true;
}
}
return false;
}
//边界的连接线处理
void createBorderDashed(Card card, Card curCard){
int x1 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
int y1 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
int x2 = 0;
int y2 = 0;
if(card.getI()==0){
//上边界
x2 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
y2 = curCard.getY()-curCard.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
x1 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y1 = card.getY()-card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x2, y2, x1, y1,this));
x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
}else if(card.getI()== ROWS-1){
//下边界
x2 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
y2 = curCard.getY()+curCard.getHeight()*3/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
x1 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y1 = card.getY()+card.getHeight()*3/2;
dasheds.add(new Dashed(x2, y2, x1, y1,this));
x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
}else if(card.getJ()==0 ){
//左边界
x2 = curCard.getX()-curCard.getWidth()/2;
y2 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
x1 = card.getX()-card.getWidth()/2;
y1 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x2, y2, x1, y1,this));
x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
}else if(card.getJ()==COLS-1){
//右边界
x2 = curCard.getX()+curCard.getWidth()*3/2;
y2 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
x1 = card.getX()+card.getWidth()*3/2;
y1 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x2, y2, x1, y1,this));
x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
}
}
分解为水平检测和垂直检测,当两个都满足时则相连:
一个拐角检测 = 水平检测 && 垂直检测
A 点至 B 点能否连接可转化为满足任意一点:
1.A点至C点的垂直检测,以及C点至B点的水平检测;
2.A点至D点的水平检测,以及D点至B点的垂直检测。
//转弯一次判断
private boolean turnOnce(Card card,Card curCard) {
//card先横向检查到临时点,再从临时点纵向检查到curCard
return turnOnce1(card,curCard)||turnOnce2(card,curCard);
}
//根据i、j获取到临时点
private Card getTempCard(int i, int j) {
Card itemCard;
for (int k = 0; k < cards.size(); k++) {
itemCard = (Card)cards.get(k);
if(itemCard.getI()==i && itemCard.getJ()==j){
//确保同一行
return itemCard;
}
}
return null;
}
//一次转弯判断方式1
private boolean turnOnce1(Card card,Card curCard) {
Card tempCard = getTempCard(card.getI(),curCard.getJ());
if(tempCard==null || tempCard.getType()!=2){
//如果找不到临时点,或者临时点的类型不为2 则直接返回false
return false;
}
Card itemCard;
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getI()==tempCard.getI()){
//确保同一行
if( (itemCard.getJ()>card.getJ() && itemCard.getJ()<tempCard.getJ())
|| (itemCard.getJ()>tempCard.getJ() && itemCard.getJ()<card.getJ()) ){
//在两个卡片之间的卡片
if(itemCard.getType()==0){
//表示有卡片存在,则不能消除
return false;
}
}
}
}
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getJ()==tempCard.getJ()){
//确保同一列
if( (itemCard.getI()>tempCard.getI() && itemCard.getI()<curCard.getI())
|| (itemCard.getI()>curCard.getI() && itemCard.getI()<tempCard.getI()) ){
//在两个卡片之间的卡片
if(itemCard.getType()==0){
//表示有卡片存在,则不能消除
return false;
}
}
}
}
int x1 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
int y1 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
int x2 = tempCard.getX()+tempCard.getWidth()/2;
int y2 = tempCard.getY()+tempCard.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
x1 = tempCard.getX()+tempCard.getWidth()/2;
y1 = tempCard.getY()+tempCard.getHeight()/2;
x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
return true;
}
//一次转弯判断方式2
private boolean turnOnce2(Card card,Card curCard) {
Card tempCard = getTempCard(curCard.getI(),card.getJ());
if(tempCard==null || tempCard.getType()!=2){
//如果找不到临时点,或者临时点的类型不为2 则直接返回false
return false;
}
Card itemCard;
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getI()==tempCard.getI()){
//确保同一行
if( (itemCard.getJ()>curCard.getJ() && itemCard.getJ()<tempCard.getJ())
|| (itemCard.getJ()>tempCard.getJ() && itemCard.getJ()<curCard.getJ()) ){
//在两个卡片之间的卡片
if(itemCard.getType()==0){
//表示有卡片存在,则不能消除
return false;
}
}
}
}
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getJ()==tempCard.getJ()){
//确保同一列
if( (itemCard.getI()>tempCard.getI() && itemCard.getI()<card.getI())
|| (itemCard.getI()>card.getI() && itemCard.getI()<tempCard.getI()) ){
//在两个卡片之间的卡片
if(itemCard.getType()==0){
//表示有卡片存在,则不能消除
return false;
}
}
}
}
int x1 = curCard.getX()+curCard.getWidth()/2;
int y1 = curCard.getY()+curCard.getHeight()/2;
int x2 = tempCard.getX()+tempCard.getWidth()/2;
int y2 = tempCard.getY()+tempCard.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
x1 = tempCard.getX()+tempCard.getWidth()/2;
y1 = tempCard.getY()+tempCard.getHeight()/2;
x2 = card.getX()+card.getWidth()/2;
y2 = card.getY()+card.getHeight()/2;
dasheds.add(new Dashed(x1, y1, x2, y2,this));
return true;
}
两个拐角检测可分解为一个拐角检测和水平检测或垂直检测。即:
两个拐角检测 = 一个拐角检测 && (水平检测 || 垂直检测)
如图,水平、垂直分别穿过 A B 共有四条直线,扫描直线上所有不包含 A B 的点,看是否存在一点 C ,满足以下任意一项:
1.A 点至 C 点通过水平或垂直检测,C 点至 B 点可通过一个拐角连接。(图中用 C 表示)
2.A 点至 C 点可通过一个拐角连接,C 点至 B 点通过水平或垂直连接。(图中用 C 下划线表示)
//转弯2次
private boolean turnTwo(Card card,Card curCard) {
//两个拐角检测 = 一个拐角检测 && (水平检测 || 垂直检测)
/*
* 1.card 做一个转弯检查到临时点,临时点可以再 水平检测 || 垂直检测 到curCard
* 2.curCard 做一个转弯检查到临时点,临时点可以再 水平检测 || 垂直检测 到card
*/
Card itemCard;//作为临时点
for (int i = 0; i < cards.size(); i++) {
itemCard = (Card)cards.get(i);
if(itemCard.getType()!=2){
//临时点的类型不为2 则直接跳过
continue;
}
if(itemCard.getI()!=card.getI() && itemCard.getI()!=curCard.getI()
&& itemCard.getJ()!=card.getJ() && itemCard.getJ()!=curCard.getJ()){
//确保与其中一个卡片有横向或纵向关系
continue;
}
if( (itemCard.getI()==card.getI() && itemCard.getJ()==card.getJ()) ||
( itemCard.getI()==curCard.getI() && itemCard.getJ()==curCard.getJ())){
//确保不是这两个点的其中一个
continue;
}
//1.card 做一个转弯检查到临时点,临时点可以再 水平检测 || 垂直检测 到curCard
if(turnOnce(card, itemCard) && (turnZeroX(itemCard, curCard) || turnZeroY(itemCard, curCard) ) ){
return true;
}
dasheds.clear();
//2.curCard 做一个转弯检查到临时点,临时点可以再 水平检测 || 垂直检测 到card
if(turnOnce(curCard, itemCard) && (turnZeroX(itemCard, card) || turnZeroY(itemCard, card) ) ){
return true;
}
dasheds.clear();
}
return false;
}
把代码综合起来
//检查路径
protected void checkPath(Card card) {
if(curCard.getI()==card.getI() && curCard.getJ()==card.getJ()){
//如果是点击自己直接返回
return ;
}
if(card.getIndex()!=curCard.getIndex()){
//确保类型一样
curCard.setType(0);
curCard = card;
return ;
}
boolean isPathed=false;//是否在路径上
isPathed = turnZeroX(card,curCard)
|| turnZeroY(card,curCard)
|| border(card,curCard)
|| turnOnce(card,curCard)
|| turnTwo(card,curCard);
if(isPathed){
//消除
MusicPlayer.disappearMisic();
card.setType(2);
curCard.setType(2);
curCard=null;
curCount ++ ;
if(curCount==winCount){
//胜利
MusicPlayer.winMisic();
gameWin();
}
}else{
curCard.setType(0);
curCard = card ;
}
}
加入积分、计时、还有音效、临时图片等就完成了
于是我就尝试了几把,发现我竟然反应如此慢,好几次都没完成,相反我女儿倒是完成的很好,这是为啥?我竟然载到我自己做的游戏当中,这就很尴尬了。回头想个办法作弊!
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