左手画方 右手画圆
“少侠,你能左手画方,又手画圆吗?”
“这有何难,开始看我表演吧”
“看,怎么样,厉害吧”
“鹅 .... 厉害...”
“少侠,其实我是说你在iOS代码里能左手画方,右手画圆吗?”
“原来是这个意思,就是多线程嘛,这有何难,看我用GCD展示一下”
NSLog(@"左手画方");
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
NSLog(@"右手画圆");
});
//输出
左手画方
右手画圆
“怎么样厉害吧”
“少侠确实有两下子,那对于GCD,少侠还有其他用法嘛”
“啥?其他用法,不需要的,只需要如上我这等操作,就能解决大部分问题,其他用法,不需要的。”
“非也、非也,GCD这本秘籍还是有很多招式的,且听老夫给你细细道来。”
GCD的四个基本心法
同步 画-完-告
小师妹让你画一个方,收到任务你开始画方,画完之后告知小师妹,方已完成。同步要阻塞当前线程,必须要等待当前任务执行完,返回以后,才会继续执行下一个任务。
异步 画-立-告
小师妹让你画一个方,收到任务后,为了显示你的厉害所在,你立马告知小师妹,方我已经着人去画啦,你且等着吧,很快就有消息了。异步不会阻塞当前线程,会立即返回,可立刻执行下一个任务。
串行队列 一心一用
小师妹让你画一方一圆,收到任务,你的全部注意力放在一个地方,左手画方的时候,全部注意力在左手,所以此时右手是不动的,等待左手画完方之后,全部注意力集中右手,这时右手再画圆。此为先左手画方,后右手画圆。一心一用理解为串行,串行队列中的任务只能一次执行一个。
并行队列 一心两用
你的注意力分开两部分,一部分在左手,一部分在右手,然后左手画方,之后立马开始右手画圆,一心两用理解为并行。并行队列中的任务会按照加入队列中的顺序执行,但哪个任务开始执行完是不定的。
GCD的七个基本招式
“等等,大师,你的这些心法,貌似没什么用啊,我的招式还是能解决大部门问题啊”
“那老夫就来问几个小问题,看招”
“多个线程同时读写一份数据,如何做到不出错?
多个异步任务都完成之后,才能告知小师妹,如何做到?
”
“鹅....”
“嘿嘿,不懂了吧,下面老夫就来给你展示GCD的八个基本招式,学会基本招式,这些问题就迎刃而解了”
dispatch_sync
NSLog(@"画方");
dispatch_sync(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
NSLog(@"画圆");
});
NSLog(@"吹口哨")
//输出
画方
画圆
吹口哨
dispatch_sync 会阻塞当前线程,等待block中的任务执行完毕后,才会执行下一个任务,所以执行顺序是 画方-画圆-吹口哨。
dispatch_async
NSLog(@"画方");
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
NSLog(@"画圆");
});
NSLog(@"吹口哨")
//输出
画方
吹口哨
画圆
dispatch_async 不会阻塞当前线程,会立即执行下一个任务。所以执行顺序是 画方-吹口哨-画圆。
dispatch_after
指定时间后,将要执行的任务添加到指定的队列中去。
//两秒之后吹口哨
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"吹口哨");
});
示例中2秒钟之后,将任务添加到主队列中,如果主队列中这时有其他的耗时操作,那么将会等待主队列中的任务执行完以后,才会执行添加的任务。 所以dispatch_after是不准确的。
dispatch_once
+ (instancetype)shareUserInfo
{
static UserInfo *shareUserInfo = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
shareUserInfo = [[UserInfo alloc] init];
});
return shareUserInfo;
}
dispatch_once可以帮助我们创建单例,再也不用像以前一样费心费力啦。
dispatch_barrier
在使用dispatch_barrier的队列中,执行顺序如下:
- 先于dispatch_barrier之前加入队列的任务先执行。
- dispatch_barrier 中的任务执行。
- 晚于dispatch_barrier添加到队列的任务最后执行。
//不使用dispatch_barrier
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("test", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
dispatch_async(queue, ^{
sleep(2);
NSLog(@"画方");
});
dispatch_async(queue, ^{
sleep(3);
NSLog(@"画圆");
});
NSLog(@"吹口哨");
dispatch_async(queue, ^{
NSLog(@"撩师妹");
});
dispatch_async(queue, ^{
NSLog(@"告师傅");
});
//输出
吹口哨
撩师妹
告师傅
画方
画圆
因为画方画圆的时间太久,导致了活儿还没干,就先吹口哨了,这是不对的。使用dispatch_barrier再试一次。
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("test", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
dispatch_async(queue, ^{
sleep(2);
NSLog(@"画方");
});
dispatch_async(queue, ^{
sleep(3);
NSLog(@"画圆");
});
dispatch_barrier_sync(queue, ^{
sleep(4);
NSLog(@"吹口哨");
});
dispatch_async(queue, ^{
NSLog(@"撩师妹");
});
dispatch_async(queue, ^{
NSLog(@"告师傅");
});
//输出
画方
画圆
吹口哨
撩师妹
告师傅
可以看到虽然画方画圆的时间比较久,吹口哨因为技术不成熟,也耗时较久,但最终是按照正常流程进行,活儿没干完坚决不撩师妹。
清楚了吧,吹口哨的时候,其他的都靠边站,就是这么横。
“大师,为什么图中是并行队列,而不是串行队列?”
“因为串行队列本来就是按顺序执行的...”
dispatch_group
画方-画圆-吹口哨-撩师妹-告师傅,流程行云流水。 现在新的问题来了,那想在画方-画圆之后,喝口水再吹口哨要怎么做呢?
首先来分析一下问题:
- 画方画圆属于耗时的任务,现在把它们放在了异步线程。异步线程的执行时间,是不知道的。
- 两个异步线程任务都执行完之后,喝水。
要达到上面的要求,一个比较普通的流程是画方完成后用一个变量记录,画圆完成后用另外一个变量记录。当两个变量都记录到完成之后,就可以继续下一步了,喝水。
麻烦吗? 也不麻烦,才两个变量而已。但是上面的耗时操作如果是5个呢? 麻烦! dispatch_group 可以方便的解决这个问题。
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
dispatch_group_enter(group);
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
sleep(3);
NSLog(@"画方完成");
dispatch_group_leave(group);
});
dispatch_group_enter(group);
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
sleep(2);
NSLog(@"画圆完成");
dispatch_group_leave(group);
});
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"都完成了 喝口水");
});
//输出
画圆完成
画方完成
都完成了 喝口水
少侠你看,前面提到的问题之一:“多个异步任务都完成之后,才能告知小师妹,如何做到?” 就这样解决了。
有一点要注意,dispatch__group__enter 和 dispatch__group__leave必须成对出现,不然会崩溃的。
dispatch_semaphore
信号量可以控制多个线程对有限资源的访问。
dispatch_semaphore只有三个方法:
//创建信号量
dispatch_semaphore_create
//发送信号量
dispatch_semaphore_signal
//等待信号量
dispatch_semaphore_wait
以少侠为例:
少侠现在要去马场,给你的汗血宝马喂草,但是马场的马槽是有限的,其他的人也要喂马,少侠纵然有绝世武功,但人在江湖,依然要讲究江湖规矩——排队。
dispatch__semaphore__create 创建时,传入的数值,为马槽数量。
dispatch__semaphore__signal 相当于走了一匹马。
dispatch__semaphore__wait 相当于来了一匹马。
调用一次 dispatch__semaphore__signal 就走了一匹马,调用一次 dispatch__semaphore__wait 就来了一匹马,当马槽的数量为0时,再来的马就只能等待了。如果有耐心可以一直等,没有耐心,等半个时辰也可以走。
dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(3);
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
NSLog(@"准备画方");
sleep(2);
NSLog(@"画方");
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
NSLog(@"准备画圆");
sleep(2);
NSLog(@"画圆");
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
NSLog(@"准备吹口哨");
sleep(2);
NSLog(@"吹口哨");
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
//输出
准备吹口哨
准备画方
准备画圆
画圆
吹口哨
画方
创建信号量值为3,代表最多可以三处资源同时访问,当前有3个线程,所以当前没有资源控制,可以到看三个任务同时准备同时完成。
下面把信号量的值改为2
dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(2);
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
NSLog(@"准备画方");
sleep(2);
NSLog(@"画方");
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
NSLog(@"准备画圆");
sleep(2);
NSLog(@"画圆");
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
NSLog(@"准备吹口哨");
sleep(2);
NSLog(@"吹口哨");
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
//输出
准备画圆
准备画方
画圆
画方
准备吹口哨
吹口哨
创建信号量值为2,代表最多可以两处资源同时访问。但当前有三个线程,所以前面两个任务 画圆、画方会先完成,之后再吹口哨。
勤加练习
少侠,到目前为止,老夫已经给你讲了GCD的四个基本心法,七个基本招式,这些都只是基本功,少侠日后必当好好练习,才能像更高的层次冲击。老夫累了,这就闭关了,他日你练成神功,老夫定当出关,助你再占高峰。