游戏后期优化

1. 概述

1.1 开发中的重点问题

两个瓶颈

  • Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)
  • Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)

1.2 优化时针对的点

  • Mesh
  • Matirial(纹理,shader)
    以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们

2. UI优化

2.1 搭UI的时候需要注意的问题

2.1.1 UI层级计算

NGUI的渲染单位是panel,UGUI的渲染单位是Canvas,每建一个Canvas至少增加一个DC

  • 如果UI下面没有子物体,层级为0
  • 用了同一个材质球、纹理的UI,可以同一批送去GPU

2.1.2 UI重建

已经通过了DC,后期修改了它的位置
Canvas将子物体的顶点、mesh和material收集起来,发给GPU

  • 位置尽量不动
  • 动态静态分离
  • 隐藏的方式
    • setActive = false
    • 移走
    • 不同的层

2.1.3 UI重绘

指重复的渲染UI,UI没有深度,有多少层渲染多少,影响GBuffer

2.2 其他问题

  1. 在内存允许的情况下,对于UI界面进行缓存
  2. 根据UI界面的使用频率,分层处理UI界面
  3. 粒子保持在400以下

3 内存优化

3.1 三块内存

  • C#程序编码内存
    • 脚本
  • Unity编码内存
    • GameObject中的Mesh和Material
  • 托管堆与非托管堆
    类似C/C++ 中申请内存的malloc/new 和释放内存free/delete
    • 安全代码堆:托管堆
      由C#进行计数管理
    • 非安全代码堆:非托管堆
      自己创建的自己释放

3.2 三块内存的优化

  • string与stringBuilder
  • for与foreach
  • updata
  • 尽量减少函数调用,如用 x = x > 0 ? x : -x 替换 x = Mathf.Abs(x),减少栈的使用
  • struct赋值,不用整体的拷贝,里面的属性每条赋值减少内存使用
  • 某些函数可以每几帧调用,InvokeRepeating
  • updata中尽量不用临时变量,因为每帧都申请释放,都要做垃圾回收
  • 定时进行垃圾回收 GC.collection
  • 优化数学运算,尽量避免使用float改用int
    • 王者荣耀的帧同步处理方式
    • 乐观锁
  • 将除法转成乘法
  • 压缩Unity自带的库函数 ios空工程17mb 安卓空工程10mb

4. 模型的优化

  • normalmap 和 法线贴图
    • normalmap:针对顶点的法线贴图
    • 法线贴图:针对像素的法线

5. Animation优化

  • 更改浮点数
  • 去掉空帧

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