一、OpenGL ES简介
OpenGL(Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。(OpenGL ES可以在iOS上实现2D和3D图形编程。)
** OpenGL ES 1.0、2.0、3.0的区别: **
OpenGL ES1.0:
针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、vertexes(图形的顶点数)、颜色、camera等等的东西。
OpenGL ES2.0:
针对可编程管线硬件(programmable pipeline),需要自己动手编写任何功能。与此同时,2.0相比于1.0更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。
OpenGL ES3.0:
OpenGL ES3.0扩展了OpenGL ES2.0,支持许多新的渲染技术、优化和显示质量改进,包括——引入了许多和纹理相关的新功能,对着色语言进行了重大更新和支持着色器新功能的API特性,引入了多种与几何形状规范和图元渲染控制相关的新功能,引入了新的缓冲区对象,增添了许多与屏幕外渲染到帧缓冲区对象相关的新功能。具体功能在后边的文章详细说明。(可能:))
** OpenGL ES 3.0的向后兼容新 **
OpenGL ES 3.0向后兼容OpenGL ES 2.0,但由于3.0/2.0不支持1.x支持的固定功能管线,3.0/2.0不能向后兼容1.x。
** EGL/EAGL **
EGL是Khronos渲染API(如OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口(在iOS上则是EAGL),任何OpenGL ES应用程序都必须在开始渲染之前使用EGL执行如下任务:
- 查询并初始化设备商可用的显示器
- 创建渲染表面
- 创建渲染上下文
** OpenGL ES 3.0图形管线的各个阶段 **
二、Hello,Triangle:第一个OpenGL ES 3.0程序
** 代码地址如下 Hello_Triangle **
在此解释一下** Hello_Triangle.c **的代码
#include "esUtil.h"
typedef struct
{
// Handle to a program object
GLuint programObject;
} UserData;
///
// Create a shader object, load the shader source, and
// compile the shader.
//
GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc )
{
GLuint shader;
GLint compiled;
// Create the shader object
shader = glCreateShader ( type );
if ( shader == 0 )
{
return 0;
}
// Load the shader source
glShaderSource ( shader, 1, &shaderSrc, NULL );
// Compile the shader
glCompileShader ( shader );
// Check the compile status
glGetShaderiv ( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled )
{
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv ( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );
if ( infoLen > 1 )
{
char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );
glGetShaderInfoLog ( shader, infoLen, NULL, infoLog );
esLogMessage ( "Error compiling shader:\n%s\n", infoLog );
free ( infoLog );
}
glDeleteShader ( shader );
return 0;
}
return shader;
}
///
// Initialize the shader and program object
//
int Init ( ESContext *esContext )
{
UserData *userData = esContext->userData;
char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = vPosition; \n"
"} \n";
char fShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"precision mediump float; \n"
"out vec4 fragColor; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" fragColor = vec4 ( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); \n"
"} \n";
GLuint vertexShader;
GLuint fragmentShader;
GLuint programObject;
GLint linked;
// Load the vertex/fragment shaders
vertexShader = LoadShader ( GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr );
fragmentShader = LoadShader ( GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr );
// Create the program object
programObject = glCreateProgram ( );
if ( programObject == 0 )
{
return 0;
}
glAttachShader ( programObject, vertexShader );
glAttachShader ( programObject, fragmentShader );
// Link the program
glLinkProgram ( programObject );
// Check the link status
glGetProgramiv ( programObject, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked )
{
GLint infoLen = 0;
glGetProgramiv ( programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );
if ( infoLen > 1 )
{
char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );
glGetProgramInfoLog ( programObject, infoLen, NULL, infoLog );
esLogMessage ( "Error linking program:\n%s\n", infoLog );
free ( infoLog );
}
glDeleteProgram ( programObject );
return FALSE;
}
// Store the program object
userData->programObject = programObject;
glClearColor ( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
return TRUE;
}
///
// Draw a triangle using the shader pair created in Init()
//
void Draw ( ESContext *esContext )
{
UserData *userData = esContext->userData;
GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.3f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.4f
};
// Set the viewport
glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
// Clear the color buffer
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
// Use the program object
glUseProgram ( userData->programObject );
// Load the vertex data
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
}
void Shutdown ( ESContext *esContext )
{
UserData *userData = esContext->userData;
glDeleteProgram ( userData->programObject );
}
int esMain ( ESContext *esContext )
{
esContext->userData = malloc ( sizeof ( UserData ) );
esCreateWindow ( esContext, "Hello Triangle", 375, 667, ES_WINDOW_RGB );
if ( !Init ( esContext ) )
{
return GL_FALSE;
}
esRegisterShutdownFunc ( esContext, Shutdown );
esRegisterDrawFunc ( esContext, Draw );
return GL_TRUE;
}
** 1.使用OpenGL ES 3.0 框架 **
** int esMain ( ESContext esContext ) **
esMain函数为应用程序的主入口,参数是ESContext。ESContext有一个名为userData、类型为void的成员变量,应用程序所需的所有数据保存在userData中。ESContext结构中的其他元素在头文件中描述,供用户的用用程序读取。ESContext结构中的其他数据包括窗口宽度和高度、EGL上下文和回调函数指针等信息。
在本程序的esMain中分配了userData、创建了窗口并初始化绘图回调函数。
** 2.创建顶点着色器和片断着色器 **
** int Init ( ESContext *esContext ) **
要进行任何渲染,OpenGL ES 3.0程序必须至少有一个顶点着色器和一个片断着色器。本程序中的Init函数最主要的任务是建在一个顶点着色器和一个片断着色器。
以顶点着色器为例说明:
char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = vPosition; \n"
"}
第一行声明着色器版本;
第二行声明一个名为vPosition的4分量向量输入属性,layout(location=0)限定符表示这个变量的位置是顶点属性0;
第三行开始声明一个main函数,表示着色器执行的开始,{}中是着色器主体,将vPosition输入属性拷贝到名为gl_Position的特殊输出变量。每个顶点着色器必须在gl_Position变量中输出一个位置,这个变量定义传递到管线下一个阶段的位置。
** 3.编译和加载着色器 **
** GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc ) **
定义完着色器源代码后,可以将着色器加载到OpenGL ES。LoadShader函数负责加载着色器源代码、编译并检查错误,它返回一个着色器对象,这是一个OpenGL ES 3.0对象,以后可用于连接到程序对象(后边会讲到)。
以本程序的LoadShader为例:
GLuint shader;
GLint compiled;
// Create the shader object
shader = glCreateShader ( type );
if ( shader == 0 )
{
return 0;
}
glCreateShader创建指定类型的新着色器对象。
// Load the shader source
glShaderSource ( shader, 1, &shaderSrc, NULL );
// Compile the shader
glCompileShader ( shader );
着色器源代码本身用glShaderSource加载到着色器对象,着色器用glCompileShader函数编译。
// Check the compile status
glGetShaderiv ( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled )
{
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv ( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );
if ( infoLen > 1 )
{
char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );
glGetShaderInfoLog ( shader, infoLen, NULL, infoLog );
esLogMessage ( "Error compiling shader:\n%s\n", infoLog );
free ( infoLog );
}
glDeleteShader ( shader );
return 0;
}
return shader;
编译着色器之后,确定编译的状态,打印输出生成的错误。
如果着色器编译成功,则返回一个新的着色器对象。
** 4.创建一个程序对象并连接着色器 **
顶点和片段着色器需要连接到一个程序对象才能绘制图形,可以说程序对象是最终连接的程序。
// Create the program object
programObject = glCreateProgram ( );
if ( programObject == 0 )
{
return 0;
}
glAttachShader ( programObject, vertexShader );
glAttachShader ( programObject, fragmentShader );
用glCreateProgram创建程序对象,并用glAttachShader将顶点着色器和片断着色器连接到对象上。
// Link the program
glLinkProgram ( programObject );
// Check the link status
glGetProgramiv ( programObject, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked )
{
GLint infoLen = 0;
glGetProgramiv ( programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );
if ( infoLen > 1 )
{
char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );
glGetProgramInfoLog ( programObject, infoLen, NULL, infoLog );
esLogMessage ( "Error linking program:\n%s\n", infoLog );
free ( infoLog );
}
glDeleteProgram ( programObject );
return FALSE;
}
// Store the program object
userData->programObject = programObject;
连接程序,检查错误。对象连接成功后,可以使用程序对象进行渲染。
// Use the program object
glUseProgram ( userData->programObject );
调用glUseProgram来使用程序对象。
** 5.设置视口和清除颜色缓冲区 **
** void Draw ( ESContext *esContext ) **
Draw回调函数用于绘制帧。
// Set the viewport
glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
设置视口的原点和宽高
// Clear the color buffer
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
绘图中涉及多种缓冲区类型:颜色、深度和模板。在本程序中只向颜色缓冲区中绘制图形。在每一帧开始的时候,我们用glClear清除缓冲区,清除颜色为glClearColor指定的颜色。在本程序中,清除颜色被设为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)。
** 6.加载几何形状和绘制图元 **
清除颜色缓冲区、设置视口和加载程序对象之后,需要制定三角形的几何形状。
GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.3f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.4f
};
...
// Load the vertex data
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
三角形的顶点由vVertices数组中的三个坐标(x, y, z)指定。顶点位置使用glVertexAttribPointer加载到GL,并连接到顶点着色器生命的vPosition属性。
最后,使用glDrawArrays告诉OpenGL ES绘制图元。
** 7.显示后台缓冲区 **
屏幕上可见的帧缓冲区有一个像素数据的二维数组表示。但是如果我们直接绘制到缓冲区,那么用户在部分更新帧缓冲区的时候会看到伪像。为了解决这个问题,我们使用双缓冲区(前台缓冲区和后台缓冲区)。所有渲染都发生在后台缓冲区(不可见缓冲区),当渲染完成之后,这个缓冲区被交换到前台缓冲区(可见缓冲区)。然后前台缓冲区变成下一帧的后台缓冲区。这种活动通过eglSwapBuffers控制(调用Draw毁掉函数之后调用该函数)。