OpenGL 固定存储器着⾊器分类(GLShaderManager)

    我们目前学习的都是固定管线,所以我们还需要了解一个类叫做GLShaderManager ,这是一个在固定管线下使用的着色器管理类,顾名思义它就是来管理我们的着色器的.下面我们就了解一下怎么去使用它.

    存储着⾊色器器初始化

// GLShaderManager 的初始化 

GLShaderManager shaderManager;

shaderManager.InitializeStockShaders();

    在使用固定管线的时候,是不需要考虑传一些Attrebutes或者uniforms Texture Data 数据的因为它已经给我们封装好了.我在在使用的时候只需要用到GLShaderManager一个方法UserStockShader(),看名字我们就可以直到这个是个使用着色器的函数,我们通过传递不同的参数来达到使用不同着色器的目的,那么我们都可以使用哪些着色器呢?我们一个一个的介绍,实用的是c++语法

单元着⾊色器器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

参数1: 存储着⾊器种类-单元着色器 

参数2: 颜⾊

使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以⼀种颜⾊填充

平面着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

参数1: 存储着色器种类-平面着⾊器 

参数2: 允许变化的4*4矩阵

参数3: 颜色

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).

上色着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

参数1: 存储着⾊器种类-上色着⾊器 

参数2: 允许变化的4*4矩阵

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)  颜色将会平滑地插入到顶点之间 称为平滑着色.

默认光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器 

参数2: 模型4*4矩阵

参数3: 投影4*4矩阵

参数4: 颜色值

    使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) ,这种着⾊器会使绘制的图形产生 阴影和光照的效果.

点光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

参数1: 存储着⾊器种类-点光源着色器 

参数2: 模型4*4矩阵

参数3: 投影4*4矩阵

参数4: 点光源的位置

参数5: 漫反射颜色值

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生

阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.

纹理替换矩阵着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

参数1: 存储着色器种类-纹理替换矩阵着⾊器 

参数2: 模型4*4矩阵

参数3: 纹理单元

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵.使⽤纹理单元来进⾏颜⾊填充.其中每个像素点的颜⾊是从纹理中获取.

纹理调整着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

参数1:  存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器

参数2:  模型4*4矩阵

参数3:  颜色值

参数4:  纹理单元

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) , 这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将⼀个基本⾊乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进⾏行颜色混合后才填充到⽚段中.

纹理光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器 

参数2: 模型4*4矩阵

参数3: 投影4*4矩阵

参数4: 点光源位置

参数5: 颜色值(⼏何图形的基本⾊)

 参数6: 纹理单元

    使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).

这些都不需要我们记下的只需要在我们使用的时候找一下知道是用哪一个就可以啦!

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