行为设计是通过产品设计或流程设计,让他人按照我们的想法去做一个行为动作,说白了就是对人编程,
行为设计的理论根基是神经科学和心理学,对人的底层思维模式进行干预。
我们来看一下Fogg模型
Fogg说人的行为由动机,能力和触发条件这三要素组成,这三个要素同时都满足了行为才会发生。
用一个等式来简化模型就是B=MAT
B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。
一、动机
行为的发生必须要有足够的动机
动机可以分为3个类别,感觉,期待和归属感。
二、能力
用户得有能力完成这个动作
三、触发
触发的本质是告知用户,现在去做。
触发内容可以是提醒,也可以是最后期限,或者其他相关事物。
四、如何策划三要素?
正确做法:将注意力放在增加产品的易用性和优化触发机制上。
错误做法:将大量精力花在提高用户的动机上
明确行为
我们首先要将愿望和结果转化为具体的可以实行的行为,正确的做法是将目标变成具体行为。
行为是由动机,能力,触发三个因素共同作用的,我们要阻止一个行为,不让这个行为发生,拿掉任何一要素就可以了
五、动机分析
动机就像行为的发动机,他提供能量
每个人的动机是根据不同的外界环境,随时变动的
正确的做法:在动机高峰点去做困难的事情。
六、能力分析(简易化)
简易就是尽量让用户用最尽可能少的资源去做某件事。
社会偏好:
买东西我们喜欢买销量高的,也有可能那个销量是刷的我们也会选择销量高的,买的人多的,因为我们相信,大家都选一般也不会太差。
非日常:
人们日常的行为,我们想要让用户打破日常行为非常困难。比如很多老人还是喜欢将钱存在银行,因为领了工资去银行已经是他们的日常行为,我们说存在余额宝里收益更高,他们不会去做的,这打破了他们的日常拿了钱就去银行存的行为。
产品和项目设计中真正的简单就是比用户想的还要简单
七、触发分析
触发经常是行为的起点。很多情境下,动机和能力都有了,就差一个巧妙的触发。
图中的3个触发区域需要不同的触发条件来激活
1、火花
火花刺激行为发生。当用户缺少动机的时候,可以用火花触发将3个要素关联起来。
行为设计可以根据动机的三要素(感觉,期待和归属感)来创造不同的刺激火花
火花通常不会马上起作用,直到它被识别,并和目标行为关联在一起的时候,用户才会采取行动。例如:广告的作用其实就是在我们大脑里种下火花,合适的时机就会引导我们采取相关行动。
2、促进
促进的目的是让行为更易发生。促进这个触发适合于用户有较高的动机但是缺乏能力的情况下,促进者的目标是让用户觉得这个行为容易完成。
有效的促进者是让用户觉得这个行为是很容易执行的,并不需要用户付出他们没有的资源。
促进途径:
促进可以用文字,图形、视频或其他形式呈现。
3、信号
信号通常只起到提醒的作用。它只是在动机和能力都充足的情况下起作用。
根据不同的情景我们需要选择合适的触发渠道,触发必须要和目标用户和目标行为相匹配,有任何一个不符合将导致触发失败
八、行为设计三要素总结
做一件事的时候,我们首先分析有没有动机的前提下,再考虑怎样让这件事简易化,让自己或别人更容易去完成,最后再通过合适的方式来提醒触发他。