《恋与制作人》产品分析报告
体验环境
设备型号:smartisanPro 2
系统环境:Android4.4.2
产品版本:1.3.0824
一、产品概述
《恋与制作人》是叠纸游戏2017年年末推出的一款面向年轻女性用户的恋爱休闲游戏游,由于其专注于女性的市场方向,踩中市场空白,契合女性需求,加上精美人设与人气CV加持,成为了2018年爆款现象级游戏。
二、游戏性分析
2.1 美术风格
游戏整体上采用动漫写实风格,在整体场景与UI表现上都以明快的亮色为主,icon的粉色底图以及城市背景的淡粉樱花树都力求凸显恋爱的梦幻氛围,与整体游戏风格相符。
《恋》游戏界面整体都做的不错,唯一可以拿出来探讨的是关于“EVOL”供给站也就是商城的ICON设计,我个人感觉不太直观,无法一眼就直接传达ICON所代表的功能,个人认为设计成商场或者商店造型或许会更加直观,易于理解。另外一种理解,也有可能是开发组为了降低“氪金”观感所做的刻意设计,所以见仁见智了。
2.2 代入感以及新手引导
1.漫画开场,制造悬念:漫画开场是比较有代入感以及节省成本的方案,优秀之处在于在交代了女主的过往与背景后,在开头埋下了一个钩子与悬念。
2.剧情与引导相结合:以女主角公司要被撤资直接带进主线,再以女主在撤资协议上签字作为玩家输入ID的方式,可以说是剧情与引导相结合的典范了,极大的提升了游戏初期的代入感,新手引导方面整体流程都较为流畅,没有出现明显问题。
2.3 核心玩法
制片玩法
制片→遭遇特殊事件(添加对应属性的卡牌)→召唤羁绊→拍摄得分
在《恋》中的制片玩法是替代同类“换装”游戏的游戏玩法,也是本作的“氪金”核心,比较可惜的是虽然本作在剧情,世界观等各方面都优于前作《暖暖》系列,但在核心玩法乐趣上却退步许多,“暖暖”善有点DIY精心装点搭配角色的乐趣,《恋》中的制片玩法却成为了纯粹的配卡数值比拼,过程既无惊喜也无乐趣,这也成为了后期玩家在渡过新手期后,口碑评价变差的原因,大家喜爱看剧情,但是看剧情需要拍片,拍片需要好卡,好卡需要氪金,不氪金只能等长时间的免费抽卡CD,这让整个体验陷入了一种死循环。
优化
现在改动核心玩法的风险太大了,只能从流程体验上进行优化,例如在制片过程中加入更为有趣的随机事件,以及加入数值暴击概念,让整个制片环节有点意外性与期待感。
2.4 游戏剧情
《恋与制作人》作为一个乙女向游戏,剧情体验自然是重中之重,抛去运营等事件就纯以剧情论,《恋》的剧情架构可以说是非常出彩的。(虽然是韩剧大杂烩。)
1.开头制造悬念:同样是介绍故事背景,加入了一个悬而未决的谜团,能够带动玩家的好奇与追问。
2.以危机作为开始:故事从麻烦开始说起,这是小说与编剧最常用的套路模式,这样做的好处在于玩家会迅速进入状况之中,加强代入感不会被分散注意力,在《恋》中就是以公司要被撤资这一事件作为开始。
3.人设出彩:人设不仅是四个男主角而是游戏的整体包装,主角不再是没有目标感四处乱晃的空气型角色,而是一个有目标感更具厚度的角色。而在四个男性角色上将霸道总裁,知性暖男,深情守护,鲜肉偶像全部囊括基本满足了不同的口味与需求。
4.evolver红皇后假说+黑天鹅计划拓展了剧情深度
剧情开始的evolver红皇后假说,既留下了一个巨大的悬念与伏笔同时拓展了整个游戏的深度,让它与之其它“妖艳贱货”同类游戏拉开了距离,也为以后的游戏内容拓展提供了基础,毕竟平凡人的上下班琐事很快就挖掘光了,加入超能力设定是点睛之笔。
5.仿生活化交互:结合现实生活的仿生活系统设计,电话,朋友圈等交互方式让玩家更有代入感,特别是电话内容全程由知名CV配音,宛如真的有个男友对你嘘寒问暖,切中都市女性痛点,而这部分女性同时在网络上也是最为活跃最有消费能力的群体。
2.5 音效与配乐
1.代入感与沉浸感:乙女向游戏向来都是以沉浸感与代入感作为最重要的体验之一,由于乙女向游戏本身的特点不能操作人物主要靠文字对话与画面来讲述故事,BGM对于叙事以及整体游戏氛围的调节就显得尤为重要,在这一点上乙女游戏与广播剧有许多相似之处,而在本作中淡淡的挠人心弦的钢琴声与,从慢至快层层推进的节奏仿佛与多愁少女的心暗合,似是欢喜似是悠悠探寻,与整体游戏氛围相符,而其网上对于游戏BGM的搜索与下载就是对游戏BGM的最高褒奖。
2.不同氛围变换不同BGM:在《恋》中还会根据不同的剧情对话播放不同气氛的BGM,公司要被撤资BGM就转为紧张急促,主角离开伴有“离开的脚步声”像一出广播剧。
3.知名声优加盟:游戏中的主要角色都由知名声优配音,这已然成为女性向游戏的标配,同样也是女性向游戏最好的宣传卖点之一,这些声优本身就自带一批粉丝是网络中的KOL,也是一条非常不错的宣传路径。
三、付费点分析
3.1 付费用户
按照用户的三大分类,将玩家在微博、微信朋友圈、TapTap游戏社区、App Store评论区中对于付费情况的看法以及部分玩家访谈结果总结如下:
免费用户 :游戏让你必氪的意图很明显(例1,不氪金第三章完全不好过,很多都是一星;例2,城市漫步时间消耗太多,花钱才能自动)。
付费用户 :氪金性价比不高,花了钱体验也不够爽(例如,约会剧情:羁绊诺言很费钱,但是约会剧情只有一点点字,且没有语音苏力减半)。
土豪用户 :花钱后的感官刺激不够; 并且恋爱经营手游有一个独特的性质——对角色的排他性较强 :例如抽卡系统:想抽白起的但是抽中的都是李泽言,想抽李泽言但是都是白起。
为了营造良好的游戏生态,运营活动需要考虑不同用户的付费特点。结合不同用户的付费特点以及目前付费上的问题、可能造成的结果,对目前三种用户分类的付费情况进行梳理:
另外一点值得注意的是,女性用户与男性用户在付费上存在较大差异。
角色排他性:在一个乙女向游戏中,基本上每个用户都会“特别钟爱”某个角色,而对其他角色产生从轻微到严重不同程度的排他心理。与现实中追逐偶像类似,《恋》中也因对不同角色的喜爱组成了各种太太团,而在2018的情人节活动中发生了女主拿着其它三位角色的礼物与另外一个角色约会的情况,招致了玩家的大量恶评,作为运营人员应该尽量避免此类状况发生。
3.2 付费点
付费逻辑
第一次消费很多是冲动性消费,而用户二次或多次消费的行为一定是在用户第一次消费之后玩爽了、玩明白了 的情况下发生的。具体的逻辑链条如下:
当玩家产生需求1时,通过付费得到了满足感(这是“玩爽了”),接下来她会产生需求2;同时因为需求1很好的被满足之后,玩家明白通过购买XX商品可以满足自己的需求,便会进行二次付费来满足自己的需求2……(这是“玩明白”)
需求逐渐升级,消费也逐渐升级。游戏正是通过让用户玩爽、玩明白来不断地使玩家投入更多的时间和财力。反过来看,倘若在需求1的阶段,付费后却没有得到满足,玩家会产生什么行为?
接下来,笔者先梳理下《恋与制作人》目前的付费点情况:
破冰消费 :首冲双倍(限时)、超值一元购(限量)
充值类 :体力礼包、经验礼包、新年礼包、特权卡(月卡)、基金投资等
消耗类 :体力消耗(比如关卡通关)、钻石消耗(比如许愿树“抽卡系统”、以及最新出的“李泽言生日邀约活动”)、金币消耗(专家升级)等
3.3 优化方案
对于《恋与制作人》中的角色应该像培养明星一样去打造,而游戏中的玩家应该像明星的粉丝团一样去培养和维护,从而创造粉丝经济的效应。粉丝会支持明星所做的一切事情,明星新拍的剧集、明星代言的产品、明星的周边等等。付费就在“追星”的过程中自然而然地产生了。
按照之前免费用户、付费用户、土豪用户的三种分类,笔者尝试提出几种可能的方案来解决目前的问题。
(1)免费用户:关键词——破冰场景
重点在于设计破冰消费,而破冰消费的设计重在破冰场景的研究。人们何时会去开始第一次消费呢?又或者说粉丝如何迈出“追星”的第一步呢?一定是非常“吊”胃口的场景下,会为了得到某样物品或者继续某种体验而付费。
故此:
1、支线任务 :在某支线任务或者剧情中让用户体验到1个超级奖励(比如SSR),让玩家感受到其好处(即,让用户爽一把)。完成任务后,用户任意付费即可获得这个超级奖励。也可以参考《CS:GO》中,通过完成任务可以获得宝箱,但是打开宝箱需要付费。
这比直接让用户买一元超值礼包更有吸引力,与其一元礼包送些不痛不痒的金币和钻石,还不如送一个约会剧情解锁。
2、羁绊碎片求和 :目前的羁绊碎片收集比较静态,建议把这个玩法和付费点结合起来。譬如,当用户收集完成19个白起碎片后,可以通过一次任意付费的机会得到最后一个碎片,从而合成白起。
3、充值交互界面差异设计 :一上来就摆很多充值活动,会让人觉得游戏是赤裸裸圈钱。应该给免费用户和付费用户设计不一样的交互界面。譬如,可以先放一两个性价比较高的选择,当免费用户触发破冰消费后,再触发其他充值活动。
(2)付费用户:关键词——消费升级
重点在于告诉用户性价比非常高,并刺激其消费升级。
1、提升礼包性价比 :从数值上,对充值类和消耗类的比例进行平衡;多一些体验当一把土豪用户的机会等。
2、投资基金优化设计 :游戏中的投资基金是按照公司等级来发放,但是公司等级并不是玩家最关心或者最直观的表示。在这里,可以按照关卡通过的层数来发放,同时把公司等级的提升融合在关卡通过中。因为关卡通过对玩家来说会更加直观,每通过一个关卡都是离目标更近了一步,而关卡则会导致消耗类活动。
(3)土豪用户:关键词——随机、社交、轻度竞争
对于男性土豪用户来说,常见的促使付费的手段有随机、竞争这两种。这里的竞争其实不大适应于乙女游戏的玩家。竞争的本质是为玩家产出“荣誉”的体验,而女性玩家的“荣誉”体验可以来自社交和分享——他人的认可等。
所以针对女性土豪用户来说,机制应该修改成:随机+社交+轻度竞争。
1、 随机-许愿树(抽卡系统) :随机其实是一种伪随机,需要注重“伪随机”产生的结果的体验。土豪用户当然无所谓十连抽还是几连抽,重点是能抽中自己喜欢的角色。
在此处可以加入的付费点是,付费筛选掉不喜爱的角色卡牌。十连抽里面,第一次免费筛选。第二次付费,第三次等筛选服务价格递增。一来可以提高营收,二来可以提高土豪用户的体验感受。
2、 社交玩法 :可以采用目前电商比较流行的拼团玩法:团长开团,团员团购礼包的形式。之前限时购礼包的形式,并不是很吸引人。对于土豪用户来说,在社区中获得认可和地位非常重要。而这种认可和地位是来自于付费用户和免费用户。只有土豪用户和部分付费用户可以成为团长,一方面让其他用户获利,另一方面满足了土豪用户的荣誉感。同时也具有一定的社交传播性。
3、 轻度竞争:节日抢红包
目前新年阶段还可以结合一些节日玩法。比如“每天领登陆奖励”相对来说没有新意,如果新年期间变成每天登陆可以领白起发给你的红包,对白起的粉丝来说就很带劲了。
对于土豪用户来说,直接领红包可能没意思,还可以抢红包:在付费上,可以通过计算“活动排名”来决定玩家抢红包拿到的比例。这里的排名可以从消耗类或者充值爬坡活动中产生。
(4)全系用户:关键词——为爱付费
适用于全体用户,与其票房PK,不如为爱打榜,新增角色应援榜,粉丝团,免费用户可以为爱点赞,付费用户可以送礼物增加亲密度,土豪则荣登应援榜首,一举多得。
在付费见解上本人与“对面都是我男人”的看法一致,部分分析将直接引用她的观点,特此说明。
四、运营分析
抛开运营在后面一系列活动上的问题,《恋》在公测前期的运营造势还是有许多可供学习的地方。
从营销布局上来看,《恋与制作人》主要运用了微博营销。首先,7月份首次内测进行宣传微博吸粉,紧接着锁定二次元市场女性用户更为密集的特征参与了4场大型漫展。最后,在12月公测前后发布微博同人作品征集、现金抽奖等预热手段引起用户注意,利用大V造势,将产品大限度地推到女性用户面前,种种积累都为12月初公测上架的爆发埋下了伏笔。
五、SWOT分析
优势(Strengths):
• 在女性用户市场占有先机
• 超能世界观背景利于后期拓展
• 《暖》系列的用户积累,更懂女性用户
• 现实题材角色,现实中影视歌领域可多方联动
劣势(Weakness):
• 多次运营失误造成的舆论危机
• 运营缺乏经验,评分掉入低点
• 过度消费玩家,新媒体运营太过生硬
• 乙女网游的特性决定了角色的暧昧,有价值观危机
机会(Opportunities):
• 女性市场发展潜力巨大
• 触角延伸至影视歌领域
• 衍生的周边产品
• 产品出海
威胁(Threats):
• 逼氪意图太过明显,惹人反感
• 游戏玩法单一
• 玩家与开发商目前有对立情绪,加强自媒体引导
六、如果我是PM
利用优势,扩展领域
利用熟悉女性用户的优势,扩展休闲游戏领域
加强新媒体运营
叠纸的多次运营活动处理的都不太恰当,可学习剑3等,吸取教训加强自媒体运营
价值观危机是最大的危机
乙女游戏是个小众的游戏类型,但是其知名度和体量一旦达到某种程度就会放到聚光灯下接受审视,过年的广告和几次失败的活动都是其口碑,评分迅速下滑的原因之一,吸取教训,及时调整
加强用户与角色互动,关怀玩家
目前玩家与角色互动交流的管道太过单一,通过开发诸如生日祝福,守护,投票等方式加强玩家与角色的联结,通过开发粉丝团,亲密排行,活动排行榜等,提供用户表达喜爱的方式渠道,例,在玩家生日时,送上四位主角的语音生日祝福等。
另辟成长线,建房养狗,春暖花开
在结合剧情在现有内容中另辟一条成长线,建房,养狗,开辟田园,不细说了。
票房PK,不如偶像打榜
现实粉丝为偶像所做的种种不用多说了,与其无趣的票房PK,每天喜欢角色的人气变化更为直观,玩家也愿意为自己喜欢的角色奉献力量,还是那句话控制好度,不要太过。
对应不同用户分层,精细化运营
将针对低罗活跃用户尽可能多的通过多种渠道触达用户,形成品牌印象,高活跃用户通过丰富的运营活动,福利激励机制留存用户,付费点上也根据免费,小R,大R等做精细化运营。
衍生周边,触角延伸至影视歌领域
目前这部分开发商已经在做了
七、总结与思考
在尝试过多款女性向游戏,以及对《恋》整个游戏复盘之后令我印象深刻的有这么几个点:
1.女性市场刚刚兴起,还有较大的市场空间
2.女性玩家有不同的喜好与特质,在设计与运营中应做针对性设计与调整
3.剧情与人设成功与否对于女性向游戏有重大影响
4.营销宣传应该深入到女性活跃区域,例如,微博,二次元贴吧,B 站,线下的漫展等
4.女性玩家与综艺,影视剧观众高度重合,可在综艺与影视剧方向做针对性营销
印象最深的是叠纸几次失败的活动运营,每一次的活动运营失败都导致游戏口碑断崖式的下滑,这不仅提醒着开发商对于活动运营度的把握,更展现出许多女性玩家不同于男性玩家的那一面,这种不同不仅指游戏经验,还包括接触游戏的渠道,获取游戏信息的渠道等,针对女性用户的特质以及如何避免触碰到女性玩家的雷点是值得开发商学习与思考的。
最后此报告所有仓促,引用,不严谨之处欢迎指正,批评。