编程猫试听课体验报告

一、体验环境

编程猫是目前国内最好的青少年编程教育品牌,经过数年的发展产品已经趋于成熟,产品应该是同类中体验最好的。

但作为产品经理应该是发现问题和解决问题,在此主要就课前、课堂、课后进行分析。

二、课前体验

课前应该是用户接触编程猫产品的第一印象。作为试听课进来的用户,好的产品第一印象能提高付费用户转化率。相反,通常首次体验和试听课体验不佳是用户流失最高的两个流失点,在获客成本高昂的环境下,首次体验必须要做得更好才能最大程度实现产品价值。

但目前产品对新用户体验并不友好,主要体现在:

1. 仅是一个封闭的产品,不面向于新用户。编程猫的核心功能如编辑器、课程预约等都属于不对未付费的新用户开放的功能,小白用户在没有接受过完整课程能独立摸索使用编程猫软件的可能性比较低。大部分用户在花时间探索产品后,没有找到合适可用的功能,会感受到相对负面的情绪。对小白用户的不友好,会导致流失率增加。

2. 欠缺产品介绍与购买引导。作为使用门槛相对高的产品,可以考虑在产品首页位置增加产品说明,尤其是对新用户的引导说明。此外,购买流程引导也是不完善的,应该提升试听课前用户的购买率,没有在用户合理的体验中进行购买,而只是有一个二维码,通过扫码后去看到罗列的课程,没有把用户行为和购买流程进行很好的衔接。


三、课堂体验

课堂是编程猫的核心产品,对用户的影响至关重要。而课堂在产品中主要有两个不同的作用,分别是试听课和普通课。

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两种课堂对比

首先,对于新用户而言,课堂是试听课。相比普通课堂,试听课更是营销手段。试听课是用户首次接触产品的第一印象,也是转化付费用户的关键点。如果用户没有在首次试听课中被转化为付费用户,流失后再唤醒就更不可能。

其二,普通课是用户学习的途径。好的课堂体验可以给产品带来口碑和持续收入。课堂教研和软件产品的改善能对课堂体验的提升有大的提高。

由于大部分用户没有接触过编程,想要在短时间内接受课堂的信息并不容易。所以在体验中存在的最大问题是信息认知负担大,给用户造成比较大的学习压力。过大的认知负担会给用户留下不好的体验,影响了留存率和转化率。


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课堂认知负担大的区别

对课堂和软件的信息进行更合理的重新组织,减轻学习负担,可以有效提高用户体验。以下是部分解决方案:

1. 隐藏当前不需要的功能

对于不熟悉图形化编程界面各功能的用户,一次性呈现过多的功能是不必要的信息干扰,使用户产生疑惑和思考。就首次参加试听课而言,大部分功能是试听课里不需要使用的。在实际学习过程,用户也是在一系列的课程中,逐一的学习和使用各功能。所以,一次性暴露全部功能是没必要的。

只显示用户需要的、熟悉的功能,更有利于学习和操作。功能的可见性可以让老师每一堂课前进行配置,隐藏不需要的功能,就可以降低学习难度,让学生更好接受信息。

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过多未需要的功能影响新用户使用

2. 让用户明确当前状态

在学习过程中,课堂内容信息量大、难度大、缺乏结构化,导致无法理清知识结构,难以快速掌握课堂知识。上课途中,大部分情况下用户无法理解现在学习的是什么内容,也无法预期到下一步是要学习什么内容。因为整个课堂没有预告也没有进度条,而用户完全不知道要学什么。

用户在学习中比较被动,处于未知之中。需要让用户建立课堂每一个环节的预期,并且满足用户的预期目标,才能建立良好用户体验。一方面,通过课堂内容的调整,让课堂内容更结构化。另一方面,在产品中清楚告知用户当前的状态,知道自己所处的位置。否则,用户会在未知中无法理解课堂内容。


a). 给视频增加“播放列表”。

可以将一个视频拆分成数个小视频并给与跳转列表,用户就可以清楚知道这个视频是由哪些内容组成,需要多少时间。同时因为需要在课堂节目和编程工具相互切换操作,回到视频时可以快速定位到需要观看的内容。

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视频播放器显示视频章节

b).给每一节课增加“目录”。

目前授课方式是通过“聊天对话框”,在对话框中传递信息时,信息只有时间概念,没有知识的结构概念。这难以让学生在学习过程中理清课堂上的知识结构。虽然编程猫的课堂偏向于游戏化学习,让用户不像传统课堂一样被动接受知识而是在轻松的听故事一般和操作中学到知识,但现有的课堂内容知识信息量大/结构严谨,合理的把课堂内容结构化呈现出来是有利的。

在线下学习中,老师的授课方式是通过讲台和黑板为主,黑板是主要的信息可视化传达途径,也是学生对课堂环境的自然理解。个人认为,编程猫的“对话框”就是讲台,但目前还欠缺一个“黑板”,即通过可视化的方式为学生梳理信息和结构。可以考虑在对话框中增加黑板,把视频和课程知识脉络通过黑板表达。

c).给购买课程流程增加一个“课程列表”

目前购买流程体验较差,必须扫码购买意味着不扫码的用户无法知道有哪些课程可以购买,也意味着无法给用户选择。此外,如果能让用户更清楚的知道购买的系列课程中每一节课学习的内容是什么,并给出合理的引导,才能更好提升购买转化率。

3. 提高试听课付费转化率

目前试听课对于用户而言,是戛然而止的印象。试听课与购买流程是完全断开的。如果用户在试听课后想购买,还要自己去软件中其他页面寻找链接或者通过指导老师的对话指导,无法在用户意愿最强烈的课后时机进行付费转化,导致转化率下降。

在学生参与试听课感到满意时,课后通过引导让用户进行付费,或者引导用户再次更好的体验编程猫的软件并找到付费点进行转化。

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试听课后引导购买


四、课后体验

课后的体验也是留存率提升的关键。

然而目前试听课的体验是相对戛然而止的,如果用户没有课后及时购买课程,那该用户流失的可能性很高。因为除了上课,编程猫没有太多给免费用户探索的价值,试听课几乎是唯一的转化付费用户的途径。

提高自然转化率。试听课后的流失率需要通过其他手段提高留存率解决,而目前是缺乏课程以外周边产品体验的。个人认为,从别人的作品体验,编程的基本介绍等方式,都是可以在课堂之外提升用户付费转化的可能手段。但这也是难题,需要更多探索和尝试。

课后评分成就系统。游戏化学习是趋势,让学生即时得到反馈和奖励是游戏化学习的核心之一。开发一套成就奖励系统,还可以通过这套系统去引导和鼓励用户积极的行为。比如,积极主动的课后探索各种编辑器,积极分享作品,按时完成作业等。

五、总结

编程对于大部分儿童、青少年、家长都是从未接触过的新领域,有着比较高的学习门槛,不容易理解和掌握。对于一个成年人而言,试听编程猫的课程都未必仅听一遍就可以很好的消化课堂知识,而是要在难的地方反复听和尝试操作。虽然编程思维足够难,但好的老师的教授方法都是深入浅出的。

所以,整个教研和产品应该围绕如何降低认知负担这个出发点,就能提高用户体验,带来更好的转化率和口碑,更多解决方案还需要进一步探索。

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