承接上一部,上一部讲到实现了添加游戏框,游戏背景,以及玩家飞机的运动
这一次的教程的目的在于实现生成敌机、敌机的移动、敌机与玩家的碰撞后,两者的摧毁,重生等
如下:
先准备资源,网络上也可以下载到,我这里直接用的教程的资源,为什么呢(确实好看,自己找的惨不忍睹)
然后不多说,直接上代码,基本上每一行能进行的注释以及方法结束都写得很详细了,如果有描述的不是很正确的地方,可以评论一下(我是小菜鸡,请大佬轻点喷)
enemy.py(敌机类,包含敌机的属性、运行、重置等)
其中的知识点是1.”基类的初始化“
import pygame
from random import *
# 小型飞机类
# pygame.sprite.Sprite就是Pygame里面用来实现精灵的一个类,使用时,并不需要对它实例化,只需要继承他,然后按需写出自己的类就好了,因此非常简单实用
# 所有精灵在建立时都是从pygame.sprite.Sprite中继承的
class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
# 这里涉及到”基类的初始化“建用百度好好理解一下。
# 通俗来说,SmallEnemy类继承了父类pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个init()函数,
# 那么初始化时直接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个init()函数,就覆盖了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__()
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 敌机图片
self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha()
# 敌机摧毁图片
self.destory_images = []
self.destory_images.extend([
pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha()
])
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回敌机图片的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 随机生成飞机的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及负5倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
# 小型敌机速度
self.speed = 2
# 敌机是否存活状态
self.active = True
# 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 小型敌机向下移动
def samll_enemy_move(self):
# 飞机还未飞出屏幕外,就向下运动(这里可以自己修改飞机的飞行轨迹,比如x轴的随机左右飞行等,怎么浪怎么来)
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
# 飞机飞出屏幕外后,别浪费,重置其位置(或者摧毁也行,反正得处理,不然内存会炸)
def reset(self):
# 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险
self.active = True
# 随机重置飞机的位置,跟上面生成得一样
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
这里的mian是在上一部的基础上添加的,即调用敌机类,生成小型敌机,然后敌机运动,如果与玩家飞机碰撞,则两者都摧毁,且玩家生命减一
main.py
主要涉及的知识点:
1.pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,以及Group对应的方法
2.pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作,然后通过event.type == invincible_event去捕获事件的发生
3.碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口标题
# 加载背景图片,对于普通图像的显示效果有没有convert都是一样的,但是 使用 convert 可以转换格式,提高 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
# 设置黑、绿、红、百几种颜色对应值,后面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
for i in range(num):
smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
# 精灵组来实现多个图像,很适合处理精灵列表,有添加,移除,绘制,更新等方法
# Group.sprites 精灵组
# Group.copy 复制
# Group.add 添加
# Group.remove 移除
# Group.has 判断精灵组成员
# Group.update 更新
# Group.draw 位块显示
# Group.clear - 绘制背景
# Group.empty 清空
# 将这一组敌机都添加上小型飞机属性,相当于统一处理,统一赋值
small_enemies.add(smallenemy)
enemiesGroup.add(smallenemy)
def main():
# 创建时钟对象(可以控制游戏循环频率)
clock = pygame.time.Clock()
# 生成玩家飞机
me = myplane.MyPlane(bg_size)
# 存放所有敌方飞机,这个飞机组包含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只要用于处理碰撞
# 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
# 使用pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,这里创建了一个敌机组
enemiesGroup = pygame.sprite.Group()
# 生成地方小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行统一处理
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)
# 玩家三条命
life_num = 3
# 设置无敌时间事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
invincible_event = pygame.USEREVENT
# 游戏暂停,默认为非暂停状态
paused = False
# 控制玩家飞机图片切换,展示突突突的效果
switch_image = True
# 切换延时
delay = 100
# 游戏分数
score = 0
# 飞机爆炸的图片下标,依次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来改变爆炸图片
e1_destory_index = 0
e2_destory_index = 0
e3_destory_index = 0
me_destory_index = 0
running = True
while running:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 结束事件触发结束操作
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
# 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕获了invincible_event事件,执行后,将取消这个计时器,防止循环重复执行,等待下一次触发
if event.type == invincible_event:
# 解除无敌状态
me.invincible = False
pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)
# 检测用户键盘操作,分别为上下左右
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 在屏幕上面绘制背景图像,并指定位置
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素
# 未暂停且生命大于0
if paused == False and life_num > 0:
# 绘制小型敌机,这里是由于上面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、位置等),这时候地图上就生成了飞机
# 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起处理
for ei in small_enemies:
# 敌机是活的,未被击毁
if ei.active == True:
# 绘制小型敌机,并且敌机开始运动
screen.blit(ei.image, ei.rect)
ei.samll_enemy_move()
# 小型敌机被摧毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)
else:
# 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(个人猜测),理解为爆炸停留时间,可自行设置
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if e1_destory_index == 0:
print("播放敌机爆炸声音")
# 绘制敌机撞击爆炸画面
screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
# 经历完一轮爆炸的敌机,可以将其销毁,也可以重生,都是不能不处理,不然会一直爆炸、爆炸
# 这里选择将其重生
if e1_destory_index == 0:
ei.reset()
score += 1000
print("得分:", score)
# 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。
# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
# 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 碰撞处理,如果不是无敌状态下发生碰撞
if enemy_collide and not me.invincible:
# 玩家飞机触发摧毁状态
me.active = False
# enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机发生碰撞的敌机,然后把碰撞的敌机状态置为摧毁状态
for ei in enemy_collide:
ei.active = False
# 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态
if me.active:
# 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
# 切换一下飞行图片
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
# 代表飞机遭到碰撞,激活爆炸事件
else:
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if me_destory_index == 0:
print("玩家飞机爆炸声音")
# 绘制玩家撞击爆炸画面
screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
# 爆炸画面播放完之后飞机重生
if me_destory_index == 0:
# 生命减一条,如果见到0,会自动跳过上一级循环
life_num -= 1
# 重置状态
me.reset()
# 无敌时间设置为3秒,3秒后,触发无敌时间事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)
delay -= 1
if delay == 0:
delay = 100
# 每5帧切换一下飞行图片样式
if delay % 5 == 0:
switch_image = not switch_image
# 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
pygame.display.flip()
# 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次
# 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
# 服务正常退出
except SystemExit:
print("游戏正常退出!")
# pass忽略错误并继续往下运行,其实这里以及退出了
pass
# 服务出现其他的异常
except:
# 直接将错误打印出来
traceback.print_exc()
pygame.quit()
上一部的myplane.py,这里没有添加其他额外的东西了,这里也贴上去:
import pygame
# 玩家飞机类,pygame.sprite模块里面包含了一个名为Sprite类,他是pygame本身自带的一个精灵。
class MyPlane(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
# convert_alpha()更改图像的像素格式,包括每个像素的alpha,相当于图片背景变为透明
self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha()
# 飞机摧毁图片,以数字形式保存
self.destory_image = []
self.destory_image.extend([
pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha()
])
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image1.get_rect()
# 飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60
self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2
self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60
# 设置飞机的速度
self.myPlaneSpeed = 10
self.active = True
# 设置飞机是否是无敌状态(重生3秒内无敌)
self.invincible = False
# 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分,从指定 Surface 对象中返回一个 Mask
# 用于快速实现完美的碰撞检测,Mask 可以精确到 1 个像素级别的判断。
# Surface 对象中透明的部分设置为 1,不透明部分设置为 0。
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)
# 玩家飞机向上移动
def moveUp(self):
# 说明还没定格,即还未到达游戏界面上边界
if self.rect.top > 0:
self.rect.top -= self.myPlaneSpeed
# 说明移动到达上边界了
else:
self.rect.top = 0
# 玩家飞机向下移动
def moveDown(self):
# 底部需要划出60的高度用来展示其他数据(炸弹数,生命数等)
if self.rect.bottom < self.height - 60:
# self.rect.bottom指的是飞机图片下边界
self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.bottom = self.height - 60
# 玩家飞机向左移动
def moveLeft(self):
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.left = 0
# 玩家飞机向右移动
def moveRight(self):
if self.rect.right < self.width:
self.rect.right += self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.right = self.width
# 玩家飞机重生
def reset(self):
self.active = True
# 重生时处于无敌状态
self.invincible = True
# 重生飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60
self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2
self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60