本次添加的功能就是对项目的收尾工作了:增加游戏结束界面,历史记录、游戏得分、重新开始与结束游戏按钮。(当玩家三条命都用完后触发)
同样的,先上图:
本次步骤所需的资源其实就两个按钮的图片了,(文字的font我无法放上来,可以直接下一个font)
或者直接下载整个项目的包,包括源码以及资源,都很详细:https://download.csdn.net/dow...
本次变动的地方还是在main.py里面,其实就是最后的一些小功能的完善,当你已经写到这一步的时候,这些功能其实自己都可以添加了,方法都是一样的,所以项目做到这里就算小小的完结了。
其实教程里面还有添加中型、大型飞机来着,还有游戏难度递增,但其实跟原有写法没太大差别,我就没有继续写了,都是上面那个包还是都包含了。
最后:我自己有些写的逻辑以及方法跟教程不一样,也建议大家自己看个大致的逻辑就行,然后以自己的方式去实现,这样学到的东西会更多。
然后便是代码模块了,这回的代码我会把我写的全部放上来。
main.py:渲染各个组件,运行逻辑等等
bullet.py:主要是子弹的控制,包括子弹各种属性、以及子弹的重置
enemy.py:敌机类,包含敌机的属性、运行、重置等
myplane.py:主要是玩家飞机的控制,包括玩家飞机各种属性、飞机的上下左右移动,以及飞机的重生
supply.py:主要是补给的控制,包括补给的移动以及重置,其实写法都差不多
record.txt:保存玩家最高记录
main.py
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
import bullet
import supply
# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口标题
# 加载背景图片,对于普通图像的显示效果有没有convert都是一样的,但是 使用 convert 可以转换格式,提高 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
# 设置黑、绿、红、百几种颜色对应值,后面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
for i in range(num):
smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
# 精灵组来实现多个图像,很适合处理精灵列表,有添加,移除,绘制,更新等方法
# Group.sprites 精灵组
# Group.copy 复制
# Group.add 添加
# Group.remove 移除
# Group.has 判断精灵组成员
# Group.update 更新
# Group.draw 位块显示
# Group.clear - 绘制背景
# Group.empty 清空
# 将这一组敌机都添加上小型飞机属性,相当于统一处理,统一赋值
small_enemies.add(smallenemy)
enemiesGroup.add(smallenemy)
def main():
# 创建时钟对象(可以控制游戏循环频率)
clock = pygame.time.Clock()
# 生成玩家飞机
me = myplane.MyPlane(bg_size)
# 存放所有敌方飞机,这个飞机组包含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只要用于处理碰撞
# 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
# 使用pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,这里创建了一个敌机组
enemiesGroup = pygame.sprite.Group()
# 生成地方小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行统一处理
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)
# 生成普通子弹,这里是四颗子弹循环
bullet1s = []
# 标记发生的哪颗子弹
bullet1s_index = 0
# 子弹数目
bullet1_num = 4
for i in range(bullet1_num):
# 把玩家飞机的位置发给子弹类
bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))
# 生成加强子弹,这里是八颗子弹循环,左右各四颗
bulletspro = []
# 标记发生的哪颗子弹
bulletspro_index = 0
# 子弹数目
bulletspro_num = 8
# 左右各压入四颗子弹,//2表示的整除,其实用/2也一样
for i in range(bulletspro_num // 2):
# 这里(me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)是指元组位置,centerx代表x轴,centery代表y轴
bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)))
bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery)))
# 初始化加强子弹补给,超级炸弹补给
bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size)
bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size)
# 设置无敌时间事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
invincible_event = pygame.USEREVENT
# 设置补给时间事件
bullet_time_supply = pygame.USEREVENT + 1
# 设置加强子弹定时器事件,即加强子弹buff持续事件
bulletpro_time = pygame.USEREVENT + 2
# 设置定时器,8秒钟发放一次补给
pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000)
# 标记是否使用超级子弹
is_double_bullet = False
# 玩家三条命
life_num = 3
life_image = pygame.image.load('images/life.png').convert_alpha()
life_rect = life_image.get_rect()
# 玩家带有超级炸弹数量
bomb_num = 3
# 绘制超级炸弹
bomb_image = pygame.image.load('images/bomb.png').convert_alpha()
# 超级炸弹图片位置
bomb_rect = bomb_image.get_rect()
# 超级炸弹数量字体
bomb_font = pygame.font.Font('font/font.ttf', 48)
# 游戏暂停,默认为非暂停状态
paused = False
# 暂停图片
pause_nor_image = pygame.image.load('images/pause_nor.png').convert_alpha()
pause_pressed_image = pygame.image.load('images/pause_pressed.png').convert_alpha()
# 继续图片
resume_nor_image = pygame.image.load('images/resume_nor.png').convert_alpha()
resume_pressed_image = pygame.image.load('images/resume_pressed.png').convert_alpha()
# 设置默认图片
paused_image = pause_nor_image
# 暂停按钮位置
paused_rect = pause_nor_image.get_rect()
paused_rect.left, paused_rect.top = width - paused_rect.width - 10, 10
# 控制玩家飞机图片切换,展示突突突的效果
switch_image = True
# 切换延时
delay = 100
# 游戏分数
score = 0
# 设定玩家分数字体样式,从一个字体文件创建一个 Font 对象
score_font = pygame.font.Font('font/font.ttf', 36)
# 游戏结束界面
gameover_font = pygame.font.Font('font/font.TTF', 48)
# 重新开始按钮图片
again_image = pygame.image.load('images/again.png').convert_alpha()
again_rect = again_image.get_rect()
# 游戏结束按钮图片
gameover_image = pygame.image.load('images/gameover.png').convert_alpha()
gameover_rect = gameover_image.get_rect()
# 飞机爆炸的图片下标,依次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来改变爆炸图片
e1_destory_index = 0
e2_destory_index = 0
e3_destory_index = 0
me_destory_index = 0
running = True
while running:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 结束事件触发结束操作
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
# 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕获了invincible_event事件,执行后,将取消这个计时器,防止循环重复执行,等待下一次触发
elif event.type == invincible_event:
# 解除无敌状态
me.invincible = False
pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)
# 触发补给事件
elif event.type == bullet_time_supply:
# 随机进行一次判断,如果是True,就发放强化子弹补给
if choice([True, False]):
# 发放强化子弹补给
bullet_supply.reset()
else:
# 发放超级炸弹补给
bomb_supply.reset()
# 加强子弹buff到时事件
elif event.type == bulletpro_time:
# 子弹切换为普通子弹
is_double_bullet = False
# 事件停止循环,等待下一次触发
pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 0)
# 捕获按键操作
elif event.type == KEYDOWN:
# 如果按下的是空格,触发大招,超级炸弹清空屏幕内的飞机
if event.key == K_SPACE:
if bomb_num > 0:
bomb_num -= 1
# 判断所有在场的敌机,是否在游戏屏幕内
for ei in enemiesGroup:
if ei.rect.bottom > 0:
ei.active = False
# 鼠标移动事件
elif event.type == MOUSEMOTION:
# 鼠标移入到暂停的矩形框内,检测鼠标是否在矩形里,是则返回True,否则返回False ; pos – 就是鼠标位置
if paused_rect.collidepoint(event.pos):
# 如果是暂停状态
if paused:
paused_image = resume_pressed_image
else:
paused_image = pause_pressed_image
else:
if paused:
paused_image = resume_nor_image
else:
paused_image = pause_nor_image
# 鼠标左键点击暂停按钮
elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
# 如果是左键而且鼠标点击位置在暂停框内
if event.button == 1 and paused_rect.collidepoint(event.pos):
# 切换暂停状态
paused = not paused
# 如果点击暂停按钮后,游戏是暂停状态
if paused:
# 绘制暂停按钮图片
paused_image = resume_pressed_image
# 暂停补给定时器
pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 0)
# 如果点击暂停按钮后,游戏是继续状态
else:
# 绘制继续按钮图片
paused_image = pause_pressed_image
# 继续补给定时器
pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000)
# 检测用户键盘操作,分别为上下左右
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 在屏幕上面绘制背景图像,并指定位置
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制子弹补给、炸弹补给、敌机、玩家飞机等等各种元素
# 未暂停且生命大于0
if paused == False and life_num > 0:
# 绘制子弹补给,如果子弹补给状态为真,即触发子弹补给操作
if bullet_supply.active:
# 子弹开始运动,并且渲染子弹子弹补给图片
bullet_supply.move()
screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect)
# 下落过程中如果跟玩家飞机碰撞,说明玩家飞机拾取到子弹补给
# pygame.sprite.collide_mask:两个精灵之间的像素遮罩检测,接收两个精灵作为参数,返回值是一个bool变量
if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me):
# 改变子弹补给状态,包括隐藏以及不能再拾取了
bullet_supply.active = False
# 飞机子弹变为加强子弹
is_double_bullet = True
# 设置加强子弹buff持续事件,这里持续4s
pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 4 * 1000)
# 绘制超级炸弹补给,如果超级炸弹状态为真,即触发超级炸弹补给操作
if bomb_supply.active:
# 超级炸弹补给开始运动,并且渲染补给图片
bomb_supply.move()
screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect)
# 玩家飞机拾取到补给
if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me):
# 改变补给状态,包括隐藏以及不能再拾取了
bomb_supply.active = False
# 判断超级炸弹数量,不能大于3
if bomb_num < 3:
bomb_num += 1
# 绘制小型敌机,这里是由于上面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、位置等),这时候地图上就生成了飞机
# 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起处理
for ei in small_enemies:
# 敌机是活的,未被击毁
if ei.active == True:
# 绘制小型敌机,并且敌机开始运动
screen.blit(ei.image, ei.rect)
ei.samll_enemy_move()
# 小型敌机被摧毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)
else:
# 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(个人猜测),理解为爆炸停留时间,可自行设置
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if e1_destory_index == 0:
print("播放敌机爆炸声音")
# 绘制敌机撞击爆炸画面
screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
# 经历完一轮爆炸的敌机,可以将其销毁,也可以重生,都是不能不处理,不然会一直爆炸、爆炸
# 这里选择将其重生
if e1_destory_index == 0:
ei.reset()
score += 100
# 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。
# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
# 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 碰撞处理,如果不是无敌状态下发生碰撞
if enemy_collide and not me.invincible:
# 玩家飞机触发摧毁状态
me.active = False
# enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机发生碰撞的敌机,然后把碰撞的敌机状态置为摧毁状态
for ei in enemy_collide:
ei.active = False
# 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态
if me.active:
# 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
# 切换一下飞行图片
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
# 代表飞机遭到碰撞,激活爆炸事件
else:
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if me_destory_index == 0:
print("玩家飞机爆炸声音")
# 绘制玩家撞击爆炸画面
screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
# 爆炸画面播放完之后飞机重生
if me_destory_index == 0:
# 生命减一条,如果见到0,会自动跳过上一级循环
life_num -= 1
# 重置状态
me.reset()
# 无敌时间设置为3秒,3秒后,触发无敌时间事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)
# 每10个单位时间发射一颗子弹
if not(delay % 10):
# 如果是普通子弹
if is_double_bullet == False:
bullets = bullet1s
# 先定子弹0的位置
bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop)
# 切换到下一颗子弹
bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num
# 如果是超级子弹
else:
# 则子弹切换为加强子弹
bullets = bulletspro
# 左右加强子弹重置位置,逻辑其实跟普通子弹一样的,只是位置变了
bullets[bulletspro_index].reset((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery))
bullets[bulletspro_index + 1].reset((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery))
# 切换到下一组子弹
bulletspro_index = (bulletspro_index + 2) % bulletspro_num
# 绘制子弹
for bul in bullets:
if bul.active:
# 子弹如果是激活状态的话,就可以移动加绘制了
bul.move()
screen.blit(bul.image, bul.rect)
# 子弹与敌机的碰撞,子弹与敌机组之间的碰撞,正常情况下其实就是1对1的碰撞
enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 如果存在被子弹击中的敌机
if enemy_hit:
# 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示出来
bul.active = False
for ei in enemy_hit:
ei.active = False
# 绘制分数文字,pygame.font.Font.render():在一个新 Surface 对象上绘制文本
# pygame.font.Font.render(text, antialias, color, background=None)
# text:要显示的文字 antialias: 为True时文本图像显示更光滑,为False时文本图像显示有锯齿状
# color:字体颜色 background:背景颜色(可选参数),默认为小黑屏
score_text = score_font.render('Score : %s' % str(score), True, WHITE)
screen.blit(score_text, (10, 5))
# 绘制超级炸弹图片以及数量显示
bomb_text = bomb_font.render('* %d' % bomb_num, True, WHITE)
bomb_text_rect = bomb_text.get_rect()
screen.blit(bomb_image, (10, height - 10 - bomb_rect.height))
screen.blit(bomb_text, (bomb_rect.width + 20, height - 5 - bomb_text_rect.height))
# 绘制玩家剩余生命数
if life_num > 0:
for i in range(life_num):
screen.blit(life_image, (width - 10 - (i+1)*life_rect.width, height - 10 - life_rect.height))
delay -= 1
if delay == 0:
delay = 100
# 每5帧切换一下飞行图片样式
if delay % 5 == 0:
switch_image = not switch_image
# 生命小于0,代表游戏结束,启动游戏结束事件处理
elif life_num == 0:
# 停止产生补给
pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 0)
# 打开历史记录文件,读取历史最高分
with open('record.txt', 'r') as f:
record_score = int(f.read())
# 如果玩家分数大于历史最高分,则写入
if score > record_score:
with open('record.txt', 'w') as f:
f.write(str(score))
# 绘制结束界面
# 绘制历史最高分数
record_text_score = score_font.render('Best : %d' % int(record_score), True, WHITE)
screen.blit(record_text_score, (100, 50))
# 本次游戏所得分数标题
gameover_text1 = gameover_font.render('Your Score', True, WHITE)
gameover_text1_rect = gameover_text1.get_rect()
# 让横坐标居中
screen.blit(gameover_text1, ((width - gameover_text1_rect.width) // 2, (height // 2 - 100)))
# 本次游戏所得分数
gameover_text2 = gameover_font.render(str(score), True, WHITE)
gameover_text2_rect = gameover_text2.get_rect()
# 让横坐标居中
screen.blit(gameover_text2, ((width - gameover_text2_rect.width) // 2, (height // 2 - 30)))
# 绘制重新开始
again_rect.left, again_rect.top = (width - again_rect.width) // 2, \
(height // 2 + 90)
screen.blit(again_image, again_rect)
# 绘制结束游戏
gameover_rect.left, gameover_rect.top = (width - gameover_rect.width) // 2, \
(height // 2 + 150)
screen.blit(gameover_image, gameover_rect)
# 检测用户的鼠标操作
# 如果用户按下鼠标左键
if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
# 获取鼠标坐标
pos = pygame.mouse.get_pos()
# 如果用户点击重新开始
if again_rect.left < pos[0] < again_rect.right and \
again_rect.top < pos[1] < again_rect.bottom:
# 重新开始游戏
main()
# 如果用户点击结束游戏
elif gameover_rect.left < pos[0] < gameover_rect.right and \
gameover_rect.top < pos[1] < gameover_rect.bottom:
# 结束游戏
pygame.quit()
sys.exit()
# 绘制暂停按钮图片
screen.blit(paused_image, paused_rect)
# 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
pygame.display.flip()
# 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次
# 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
# 服务正常退出
except SystemExit:
print("游戏正常退出!")
# pass忽略错误并继续往下运行,其实这里以及退出了
pass
# 服务出现其他的异常
except:
# 直接将错误打印出来
traceback.print_exc()
pygame.quit()
bullet.py
import pygame
# 子弹1
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
# 这里的position其实是玩家飞机的位置,因为飞机的位置是变化的,所有子弹也是变化的
def __init__(self, position):
# 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看enemy.py里面有介绍
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha()
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回子弹的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 定义子弹的位置
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 判断子弹是否激活状态
self.active = True
# 子弹速度
self.bulletSpeed = 12
# 碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 子弹移动
def move(self):
self.rect.top -= self.bulletSpeed
# 超出屏幕以外,定义为未激活状态,同时kill掉,不然消耗资源
if self.rect.top < 0:
self.active = False
# 子弹重置
def reset(self, position):
self.active = True
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 子弹2,即加强子弹
class Bullet2(pygame.sprite.Sprite):
# 这里的position其实是玩家飞机的位置,因为飞机的位置是变化的,所有加强子弹也是变化的
def __init__(self, position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 加强子弹图片
self.image = pygame.image.load('images/bullet2.png').convert_alpha()
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回子弹的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 定义子弹的位置
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 判断子弹是否激活状态
self.active = True
# 加强子弹速度
self.bulletSpeed = 14
# 碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 加强子弹移动
def move(self):
self.rect.top -= self.bulletSpeed
# 超出屏幕以外,定义为未激活状态
if self.rect.top < 0:
self.active = False
# 子弹重置
def reset(self, position):
self.active = True
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
enemy.py
import pygame
from random import *
# 小型飞机类
# pygame.sprite.Sprite就是Pygame里面用来实现精灵的一个类,使用时,并不需要对它实例化,只需要继承他,然后按需写出自己的类就好了,因此非常简单实用
# 所有精灵在建立时都是从pygame.sprite.Sprite中继承的
class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
# 这里涉及到”基类的初始化“建用百度好好理解一下。
# 通俗来说,SmallEnemy类继承了父类pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个init()函数,
# 那么初始化时直接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个init()函数,就覆盖了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__()
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 敌机图片
self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha()
# 敌机摧毁图片
self.destory_images = []
self.destory_images.extend([
pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha()
])
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 随机生成飞机的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及负5倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
# 小型敌机速度
self.speed = 2
# 敌机是否存活状态
self.active = True
# 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 小型敌机向下移动
def samll_enemy_move(self):
# 飞机还未飞出屏幕外,就向下运动(这里可以自己修改飞机的飞行轨迹,比如x轴的随机左右飞行等,怎么浪怎么来)
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
# 飞机飞出屏幕外后,别浪费,重置其位置(或者摧毁也行,反正得处理,不然内存会炸)
def reset(self):
# 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险
self.active = True
# 随机重置飞机的位置,跟上面生成得一样
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
supply.py
import pygame
from random import *
# 子弹补给
class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 子弹补给的图片
self.image = pygame.image.load('images/bullet_supply.png').convert_alpha()
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 随机子弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
# 补给的存活状态,即是否显示以及能否触碰
self.active = False
# 补给下降状态
self.speed = 5
# 子弹补给运动
def move(self):
# 还未下降到最底部
if self.rect.top < self.height:
# 则继续向下运动
self.rect.top += self.speed
else:
# 下降到最底部后,状态变为未激活状态
self.active = False
# 子弹补给重置
def reset(self):
# 状态重置
self.active = True
# 随机子弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
# 超级炸弹补给
class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 超级炸弹图片
self.image = pygame.image.load('images/bomb_supply.png').convert_alpha()
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 超级炸弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
# 补给的存活状态,即是否显示以及能否触碰
self.active = False
# 补给下降状态
self.speed = 5
# 超级炸弹移动
def move(self):
# 还未下降到最底部
if self.rect.top < self.height:
# 则继续向下运动
self.rect.top += self.speed
else:
# 下降到最底部后,状态变为未激活状态
self.active = False
# 子弹补给重置
def reset(self):
# 状态重置
self.active = True
# 超级炸弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
myplane.py
import pygame
# 玩家飞机类,pygame.sprite模块里面包含了一个名为Sprite类,他是pygame本身自带的一个精灵。
class MyPlane(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
# convert_alpha()更改图像的像素格式,包括每个像素的alpha,相当于图片背景变为透明
self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha()
# 飞机摧毁图片,以数字形式保存
self.destory_image = []
self.destory_image.extend([
pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha()
])
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
self.rect = self.image1.get_rect()
# 飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60
self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2
self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60
# 设置飞机的速度
self.myPlaneSpeed = 10
self.active = True
# 设置飞机是否是无敌状态(重生3秒内无敌)
self.invincible = False
# 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分,从指定 Surface 对象中返回一个 Mask
# 用于快速实现完美的碰撞检测,Mask 可以精确到 1 个像素级别的判断。
# Surface 对象中透明的部分设置为 1,不透明部分设置为 0。
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)
# 玩家飞机向上移动
def moveUp(self):
# 说明还没定格,即还未到达游戏界面上边界
if self.rect.top > 0:
self.rect.top -= self.myPlaneSpeed
# 说明移动到达上边界了
else:
self.rect.top = 0
# 玩家飞机向下移动
def moveDown(self):
# 底部需要划出60的高度用来展示其他数据(炸弹数,生命数等)
if self.rect.bottom < self.height - 60:
# self.rect.bottom指的是飞机图片下边界
self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.bottom = self.height - 60
# 玩家飞机向左移动
def moveLeft(self):
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.left = 0
# 玩家飞机向右移动
def moveRight(self):
if self.rect.right < self.width:
self.rect.right += self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.right = self.width
# 玩家飞机重生
def reset(self):
self.active = True
# 重生时处于无敌状态
self.invincible = True
# 重生飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60
self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2
self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60