说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下。
我们首先来看下CDXCamera类:
class CDXCamera { public: void Go(float fLen); //前进 void Back(float fLen); //后退 void Up(float fLen); //上升 void Down(float fLen); //下降 void Left(float fLen); //左移 void Right(float fLen); //右移 void TurnLeft(float fAngle); //向左转 void TurnRight(float fAngle); //向右转 void TurnUp(float fAngle); //向上看 void TurnDown(float fAngle); //向下看 void Reset(CDXWindow *pWin,D3DXVECTOR3 vEye,D3DXVECTOR3 vAt); //初始化 void SetTransForm(); //设置取景变换 D3DXVECTOR3 GetEye(); D3DXVECTOR3 GetAt(); float GetX(); float GetY(); float GetZ(); float GetRightAngle(); //水平转向的角度 float GetUpAngle(); //垂直转向的角度 protected: LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; D3DXVECTOR3 m_vEye; D3DXVECTOR3 m_vAt; D3DXVECTOR3 m_vUp; float m_fRightAngle; float m_fUpAngle; float m_fRad; };
上面的这个类我相信大家应该明白个大概了吧,其实在DX的龙书上就有关于Camera的叙述,不过我这里和他的实现有点不同。我们首先来看一下这个Camera是如何创建的:
void CDXCamera::Reset(CDXWindow *pWin,D3DXVECTOR3 vEye,D3DXVECTOR3 vAt) { m_pDevice=pWin->GetD3dDevice(); D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_vUp=vUp; m_vEye=vEye; m_vAt=vAt; m_fRad=sqrtf(powf(m_vAt.x-m_vEye.x,2)+powf(m_vAt.z-m_vEye.z,2)); m_fRightAngle=acos((m_vAt.z-m_vEye.z)/m_fRad)*180/D3DX_PI; if((m_vAt.x-m_vEye.x)/m_fRad<0) { m_fRightAngle=360-m_fRightAngle; } cout<<m_fRightAngle<<endl; m_fUpAngle=atan((m_vAt.y-m_vEye.y)/m_fRad)*180/D3DX_PI; }
大家可以看到,我在处理水平角度上做了一个判断,因为是360度都可以旋转,所以直接去计算cos会有问题,我这里先判断sin的值,再决定角度是在0到180度还是180度到360度。那么我们要往前走一步,这个又是如何实现的呢,假设行走的距离为fLen个长度,那么便有如下代码:
float x,z;
x=fLen*sin(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
z=fLen*cos(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
m_vEye.x+=x;
m_vEye.z+=z;
是不是很简单的就解决这个问题了呢,好,接下去,我们假设要向左旋转fAngle个角度,该怎么办呢:
float x,z;
float fTempAngle=m_fRightAngle;
m_fRightAngle-=fAngle;
if(m_fRightAngle<0)
{
m_fRightAngle=360+fTempAngle-fAngle;
}
x=m_fRad*sin(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
z=m_fRad*cos(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
m_vAt.x=m_vEye.x+x;
m_vAt.z=z+m_vEye.z;
首先我们判断旋转后的角度是否在0到360度之间,否则调整角度,然后计算出需要需要移动的x和z的大小,然后和当前的Eye相加,便是新的At位置。于是我们就完成了旋转。依次类推,其他方法也是这样实现的。
在这个CDXCamera构建完成后,如何应用到我们的游戏中去呢,那么就是在游戏的逻辑帧里面做判断,如果当前没有和墙壁以及其他人物碰撞的话,便行走,同时把人物的骨骼动画移动到当前Camera的位置,否则原地不动。还有一点的就是如何用鼠标控制观察视角的上下左右呢,大家应该还记得DIMOUSESTATE这个对象吧:
typedef struct _DIMOUSESTATE {
LONG lX;
LONG lY;
LONG lZ;
BYTE rgbButtons[4];
} DIMOUSESTATE, *LPDIMOUSESTATE;
lX,lY,lZ便是相对于上次移动的相对坐标,我们只要去判断这个相对坐标的大小,便可以去改变观察视角了。
int iMouseX=DXMouseMickeyX(); int iMouseY=DXMouseMickeyY(); if(iMouseX>0) { m_Camera.TurnRight(iMouseX*0.1); m_Player.SetMatrix(m_Camera.GetRightAngle(),m_Camera.GetEye(),m_fDeltaTime); _SendPlayerPosMsg(&m_Player); }else if(iMouseX<0) { m_Camera.TurnLeft(-iMouseX*0.1); m_Player.SetMatrix(m_Camera.GetRightAngle(),m_Camera.GetEye(),m_fDeltaTime); _SendPlayerPosMsg(&m_Player); } if(iMouseY>0) { m_Camera.TurnDown(iMouseY*0.1); float fAngle=m_Camera.GetUpAngle(); if(fAngle<=270 && fAngle>=90) { m_Camera.TurnUp(270-fAngle+1); } }else if(iMouseY<0) { m_Camera.TurnUp(-iMouseY*0.1); float fAngle=m_Camera.GetUpAngle(); if(fAngle<=270 && fAngle>=90) { m_Camera.TurnDown(fAngle-90+1); } }
还是很简单的吧,最后我们clipwindow并且showcursor一下,便可以欺骗玩家眼睛,让玩家可以用鼠标随意控制上下左右视角的效果了。
其实关于第一人称射击游戏还有很多的内容,我这里给大家留下一个小问题,就是如何去判断一个子弹是否击中对方了呢,我们怎么在子弹的运行轨迹中去识别墙壁这些障碍物呢,呵呵,其实是有一定数学小技巧的,大家想一想应该能想到的。
本文有不足之处,还望大家多多指正。