推箱子,经典小游戏,带我们回到小时候,来一波“爷童回”。可以在数据库表中设计不一样的关卡,自己设计地图,学习的同时又能体验游戏的乐趣~
采用C++语言,使用visual studio工具,与数据库进行相连,实现用户登录与获取关卡信息功能。
用户登录后可获取当前已到达哪一关卡,接着从那一关开始继续推箱子。同时加载地图也是通过读取关卡表,支持在表中添加多种不同地图,提升游戏体验。
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一、数据库表设计
二、连接数据库与用户登录
三、初始化游戏界面
四、获取并加载地图数据
五、操作游戏
六、跳转至下一关或结束游戏
用户表用来存用户的信息,包括用户id,用户名,密码,关卡id。
字段名 | 类型 | 是否为空 | 键 | 备注 |
---|---|---|---|---|
id | int | 否 | 主键 | 自动增长 |
username | varchar(64) | 否 | 唯一键 | 用户名(登录时使用) |
password | varchar(32) | 否 | NA | 密码(用md5加密) |
level_id | int | 否 | NA | 保存用户所在的关卡 |
用户表里中保存的关卡id(预设为1表示第一关),当用户下次登录时,从上次玩到的关卡开始继续游戏。
创建语句:
CREATE TABLE user (
id int NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
username varchar(64) NOT NULL UNIQUE,
password varchar(32) NOT NULL,
level_id int DEFAULT '1');
关卡表用来存放地图信息,包括地图id,地图名字,地图行数,地图列数,地图数据,下一关地图id。
字段名 | 类型 | 是否为空 | 键 | 备注 |
---|---|---|---|---|
id | int | 否 | 主键 | 地图的id |
name | varchar(64) | 否 | NA | 地图名字 |
map_row | int | 否 | NA | 地图行数 |
map_column | int | 否 | NA | 地图列数 |
map_data | varchar(32) | 否 | NA | 地图数据 |
next_level_id | int | 否 | NA | 下一关的地图id |
其中,通过读取表中的地图数据来加载地图,next_level_id存下一关的地图id,没有下一关存0。
创建语句:
CREATE TABLE levels(
id int NOT NULL PRIMARY KEY,
name varchar(64) NOT NULL,
map_row int NOT NULL,
map_column int NOT NULL,
map_data varchar(4096) NOT NULL,
next_level_id int DEFAULT '0');
创建了一个database文件,用来存放与数据库连接的方法,和需要与数据库交互的一些方法,database.h中为方法的声明,database.cpp中为方法的定义。
以下为连接数据库的方法,只写在database.cpp文件中:
#define DB_HOST "127.0.0.1"
#define DB_USER "root"
#define DB_PASSWD "123456!"
#define DB_NAME "push_box"
#define DB_PORT 3308
/**********************************************
*功能:连接数据库
*输入:
mysql - 句柄,数据库连接的一些需要使用的方法中需用到
*返回值:
连接成功返回true,连接失败返回false
***********************************************/
bool connectDB(MYSQL &mysql) {
mysql_init(&mysql); //初始化句柄
//设置字符编码
mysql_options(&mysql,MYSQL_SET_CHARSET_NAME,"gbk");
//连接数据库
if (mysql_real_connect(&mysql, DB_HOST, DB_USER, DB_PASSWD, DB_NAME, DB_PORT, NULL, 0) == NULL) {
printf("数据库连接失败,原因:%s",mysql_error(&mysql));
return false;
}
return true;
}
其中, DB_HOST, DB_USER, DB_PASSWD, DB_NAME, DB_PORT都使用了宏定义。
在database文件中通过getUserInfo方法,用来获取用户信息并进行用户登录认证。
database.h:
#include "box.h"
bool getUserInfo(useInfo &user);
database.cpp:
#include
#include
#include "database.h"
//省略上面已写的宏定义与conactDB方法
/**********************************************
*功能:获取用户信息
*输入:
user - 保存用户信息的结构体变量
*返回值:
获取成功返回true,获取失败返回false
***********************************************/
bool getUserInfo(useInfo &user) {
MYSQL mysql;
MYSQL_RES *result; //定义结果集
MYSQL_ROW row; //记录结构体
char sql[256]; //将sql语句存入其中
int ret;
//连接到数据库
if (!connectDB(mysql)) {
return false;
}
snprintf(sql,256,"select id,level_id from user where username='%s' and password=md5('%s');", user.name.c_str(), user.pwd.c_str());
ret=mysql_query(&mysql, sql); //成功返回0
if (ret) {
printf("查询数据失败,%s,原因:%s",sql,mysql_error(&mysql));
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return false;
}
//获取结果
result = mysql_store_result(&mysql);
row = mysql_fetch_row(result); //结果读出
if (row == NULL) {
//没有查询到数据
mysql_free_result(result); //释放结果集
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return false;
}
user.id = atoi(row[0]); //atoi将字符串转为int
user.levelID = atoi(row[1]);
mysql_free_result(result); //释放结果集
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return true;
}
其中userInfo为结构体,存放在box.h头文件中,如下所写:
typedef struct _useInfo{
int id; //用户id
string name; //用户名
string pwd; //密码
int levelID; //关卡id
}useInfo;
从数据库中获取的用户数据会保存到结构体对象中。
同时main方法中的写法如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
bool login() {
// useInfo user;
int times = 0;
bool ret = false;
do {
times++;
cout << "请输入用户名:";
cin >> user.name;
cout << "请输入密码:";
cin >> user.pwd;
ret = getUserInfo(user);
if (times > 4) {
break;
}
if (ret == false) {
cout << "请重新输入账号/密码!" << endl;
}
} while (!ret);
return ret;
}
int main(){
if (login() == false) {
exit(-1);
}
return 0;
}
在main.cpp文件中,创建了initGame方法,用来初始化窗口大小,加载人、箱子等图片。
更新main.cpp:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
void initGame() {
// cleardevice();
initgraph(BG_WIDTH, BG_HEIGTH); //初始化窗口大小
loadimage(&bg_img, _T("blackground.bmp"), BG_WIDTH, BG_HEIGTH, true); //加載背景圖片
putimage(0, 0, &bg_img); //把圖片放到窗口上
//加載墻,人等圖片
loadimage(&img[WALL], _T("wall_right.bmp"), IMG_SIZE, IMG_SIZE, true);
loadimage(&img[FLOOER], _T("floor.bmp"), IMG_SIZE, IMG_SIZE, true);
loadimage(&img[BOX_DEC], _T("des.bmp"), IMG_SIZE, IMG_SIZE, true);
loadimage(&img[MAN], _T("man.bmp"), IMG_SIZE, IMG_SIZE, true);
loadimage(&img[BOX], _T("box.bmp"), IMG_SIZE, IMG_SIZE, true);
loadimage(&img[HIT], _T("box.bmp"), IMG_SIZE, IMG_SIZE, true);
}
int main(){
if (login() == false) {
exit(-1);
}
initGame();
return 0;
}
initGame方法中的窗口大小为宏定义,图片数组中墙、地板等为枚举类型,都定义在box.h文件中:
#pragma once
#include
using namespace std;
#define IMG_SIZE 61
#define BG_WIDTH 800
#define BG_HEIGTH 640
//枚舉道具
enum PROP {
WALL,
FLOOER,
BOX_DEC,
MAN,
BOX,
HIT,
ALL
};
在初始化界面后,需要从数据库中读取地图数据。同样也是在database文件中,通过getLevelInfo来获取关卡信息,如下所写:
//省略头文件,宏定义,conactDB方法和getUserInfo方法
/**********************************************
*功能:获取关卡信息
*输入:
level - 保存关卡信息的结构体变量
level_id - 传入的关卡id,根据id获取关卡信息
*返回值:
获取成功返回true,获取失败返回false
***********************************************/
bool getLevelInfo(levelInfo &level,int level_id) {
MYSQL mysql;
MYSQL_RES *result; //定义结果集
MYSQL_ROW row; //记录结构体
char sql[256]; //将sql语句存入其中
int ret;
//连接到数据库
if (!connectDB(mysql)) {
return false;
}
snprintf(sql, 256, "select name,map_row,map_column,map_data,next_level_id from levels where id='%d';", level_id);
ret = mysql_query(&mysql, sql); //成功返回0
if (ret) {
printf("查询数据失败,%s,原因:%s", sql, mysql_error(&mysql));
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return false;
}
//获取结果
result = mysql_store_result(&mysql);
row = mysql_fetch_row(result); //结果读出
if (row == NULL) {
//没有查询到数据
mysql_free_result(result); //释放结果集
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return false;
}
level.name = row[0]; //atoi将字符串转为int
level.map_row = atoi(row[1]);
level.map_column = atoi(row[2]);
level.map_data = row[3];
level.next_level = atoi(row[4]);
mysql_free_result(result); //释放结果集
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return true;
}
其中levelInfo为结构体,存放在box.h头文件中,如下所写:
typedef struct _levelInfo {
int id; //关卡id
string name; //关卡名字
int map_row; //地图行数
int map_column; //地图列数
string map_data; //地图数据
int next_level; //下一关id
}levelInfo;
从数据库中获取的地图数据会保存到结构体对象中。
更新main.cpp中代码:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
int main(){
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
return 0;
}
读取出地图数据后,需要将数据解析出来,并保存到地图数组map中。在database中使用loadLevel方法:
/**********************************************
*功能:加载关卡信息
*输入:
level - 保存关卡信息的结构体变量
*返回值:
获取成功返回true,获取失败返回false
***********************************************/
bool loadLevel(levelInfo &level, int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN]) {
if (level.map_row > MAP_LINE || level.map_column > MAP_COLUMN) {
printf("地图设计太大了,请重新设计!\n");
return false;
}
if (level.map_data.length() < 1) {
printf("地图有误,请重新设计!\n");
return false;
}
int start = 0, end = 0;
int row = 0, column = 0;
do {
end = level.map_data.find("|", start); //从start开始找(即从字符串第一个字符开始),直到找到|符号,返回|所在位置的下标,没找到返回-1
//当找到最后一串时,后面没有|符号了,end一定是返回-1,所以需要手动将end指向字符串结束符
if (end < 0) {
end = level.map_data.length();
}
string line = level.map_data.substr(start, end - start); //把字符串取出来
printf("line: %s\n", line.c_str());
char *next_data = NULL;
char *item = strtok_s((char *)line.c_str(), ",", &next_data); //根据逗号解析字符串,返回
column = 0; //给列清零重新开始计数
while (item && column<level.map_column) {
//一直解析到字符串结束
printf("*item: %s\n", item);
map[row][column] = atoi(item);
column++;
item = strtok_s(NULL, ",", &next_data); //指向字符串中的下一个字符
}
printf("\n");
if (column < level.map_column) {
printf("地图数据有误,请重新设计\n");
return false;
}
row++;
if (row >= level.map_row) {
//读完每一行后退出
break;
}
start = end + 1; //指向下一串字符
} while (1);
if (row < level.map_row) {
printf("地图数据有误,请重新设计\n");
return false;
}
return true;
}
更新main.cpp文件:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
int main(){
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
return 0;
}
其中地图数组map中的行和列为宏定义,大小为50,在box.h文件中定义,更新box.h如下:
#pragma once
#include
using namespace std;
#define IMG_SIZE 61
#define BG_WIDTH 800
#define BG_HEIGTH 640
#define MAP_LINE 50
#define MAP_COLUMN 50
//枚舉道具
enum PROP {
WALL,
FLOOER,
BOX_DEC,
MAN,
BOX,
HIT,
ALL
};
在解析出地图数据保存到map数组中后,需要将人物,地板构建出来,在main.cpp中进行编写,更细如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
int main(){
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
for (int i = 0; i < level.map_row; i++) {
for (int j = 0; j < level.map_column; j++) {
if (map[i][j] == MAN) {
man.x = i;
man.y = j;
}
if (map[i][j] == BOX_DEC) {
::dec.x = i;
::dec.y = j;
}
putimage(WIDTH_MOVE + IMG_SIZE * j, HEIGTH_MOVE + IMG_SIZE * i, &img[map[i][j]]);
}
}
return 0;
}
其中,putimage是将地图加载到界面上,WIDTH_MOVE和HEIGTH_MOVE为偏移量,IMG_SIZE为图片大小,都为宏定义,写在box.h文件中。更新box.h文件如下:
#pragma once
#include
using namespace std;
#define IMG_SIZE 61
#define BG_WIDTH 800
#define BG_HEIGTH 640
#define MAP_LINE 50
#define MAP_COLUMN 50
#define WIDTH_MOVE 34
#define HEIGTH_MOVE 45
#define IMG_SIZE 61
//枚舉道具
enum PROP {
WALL,
FLOOER,
BOX_DEC,
MAN,
BOX,
HIT,
ALL
};
写完以上流程,需要控制游戏人物移动,通过 _kbhit方法 来判断是否有按下键盘,若有按下则通过 _getch方法 获取键盘按下的键并以char字母返回。其中,键盘会一直被按下,应该是否循环来判断键盘事件。
更新main.cpp文件如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
int main(){
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
}
}while(1);
return 0;
}
以上获取键盘按键后,需要对按键进行处理,本例中使用w,s,a,d来表示人物上下左右移动,因为每次按键都要对人物进行移动,可以将人物移动的方法提取出来,传入参数为上/下/左/右。
更新main.cpp文件如下,增加controlGame方法:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
//控制人物移动,传入参数为方向
void controlGame(enum direction direct){
if(direct == UP){
if(map[man.x][man.y-1] == FLOOER && man.y-1>0) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
//changeMap(man.x,man.y,FLOOER); //下一小节继续编写
}
}
int main(){
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
//判断人物移动方向
if(ch == KEY_UP){
controlGame(UP);
}else if(ch == KEY_DOWN){
controlGame(DOWN);
}else if(ch == KEY_LEFT){
controlGame(LEFT);
}else if(ch == KEY_RIGHT){
controlGame(RIGHT);
}
}
}while(1);
return 0;
}
其中,controlGame中的参数为枚举类型,在box.h文件中定义:
//定义人物移动的方向
#define KEY_UP 'w'
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_LEFT 'a'
#define KEY_RIGHT 'd'
#define QUIET 'q'
//枚举方向
enum direction {
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
当人物进行上下左右移动的时候,地图会发生变化,对人物前所在位置为地板还是箱子等情况进行处理,使用changeMap方法,对人物每次移动进行地图的变化。
更新main.cpp文件如下,增加changeMap方法:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
/****************************
*功能:改变地图数据
*参数1:需改变的内容位置的x坐标
*参数2:需改变的内容位置的y坐标
*参数3:需改变的目标图形
*****************************/
void changeMap(int x, int y, enum PROP pro){
map[x][y] = pro; //将地图进行转变
putimage(WIDTH_MOVE + IMG_SIZE * y, HEIGTH_MOVE + IMG_SIZE * x, &img[map[x][y]]); //将需转变的图形进行加载
}
//控制人物移动,传入参数为方向
void controlGame(enum direction direct){
if(direct == UP){
if(map[man.x-1][man.y] == FLOOER && man.x-1>0) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
changeMap(man.x,man.y,FLOOER);
changeMap(man.x-1,man.y,MAN);
}else if(direct == DOWN){
if(map[man.x+1][man.y] == FLOOER && man.x+1<level.map_row) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
changeMap(man.x,man.y,FLOOER);
changeMap(man.x+1,man.y,MAN);
}else if(direct == LEFT){
if(map[man.x][man.y-1] == FLOOER && man.y-1>0) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
changeMap(man.x,man.y,FLOOER);
changeMap(man.x,man.y-1,MAN);
}else if(direct == RIGHT){
if(map[man.x][man.y+1] == FLOOER && man.y+1<level.map_column) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
changeMap(man.x,man.y,FLOOER);
changeMap(man.x+1,man.y,MAN);
}
}
int main(){
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
//判断人物移动方向
if(ch == KEY_UP){
controlGame(UP);
}else if(ch == KEY_DOWN){
controlGame(DOWN);
}else if(ch == KEY_LEFT){
controlGame(LEFT);
}else if(ch == KEY_RIGHT){
controlGame(RIGHT);
}
}
}while(1);
return 0;
}
以上虽然可以对人物进行移动,但很多代码有重复,显得有些冗余,可以进行优化。并且上一小节值对人物前是地板进行处理,本小节增加人物前为箱子和目的地进行处理。
1、 首先,对controlGame方法进行优化:
//人物不能移除地图外
#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<MAP_LINE && pos.y>=0 && pos.y <MAP_COLUMN
//控制人物移动,传入参数为方向
void controlGame(enum direction direct){
struct _POS preMan = man; //创建人物前对象,用来判断人前面是不是地板,进而处理人移动的情况,初始化为人所在位置
switch(direct){
case UP:
preMan.x--; //当人物向上移动,人物的x会-1,即对应人物上边的位置
break;
case DOWN:
preMan.x++; //当人物向下移动,人物的x会+1,即对应人物下边的位置
break;
case LEFT:
preMan.y--; //当人物向左移动,人物的y会-1,即对应人物左边的位置
break;
case RIGHT:
preMan.y++; //当人物向右移动,人物的x会+1,即对应人物右边的位置
break;
}
//只需判断人物前进的前一步是不是地板,不用再写方向的判断
if(map[preMan.x][preMan.y] == FLOOER && isValid(preMan)) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
changeMap(man.x,man.y,FLOOER);
changeMap(preMan.x,preMan.y,MAN);
}
以上优化后,判断人物前是不是箱子只需要一个判断,不需要增加方向的判断,同时也需增加防御型编程(即人物不能移到地图外)
2、 接着,对controlGame方法增加人物前为箱子与目的地的判断:
//人物不能移除地图外
#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<MAP_LINE && pos.y>=0 && pos.y <MAP_COLUMN
//控制人物移动,传入参数为方向
void controlGame(enum direction direct){
//创建人物前对象,用来判断人前面是不是地板,进而处理人移动的情况,初始化为人所在位置
struct _POS preMan = man;
//人物前为箱子,创建箱子前对象,用来判断箱子前是不是地板,进而处理人推动箱子移动的情况,初始化为人所在位置
struct _POS preBox = man;
//人物前为目的地,创建目的地前对象,用来判断目的地前是不是地板,进而处理人移动的情况,初始化为人所在位
struct _POS preHit = man;
switch(direct){
case UP:
preMan.x--; //当人物向上移动,人物的x会-1,即对应人物上边的位置
preBox.x-=2; //当人物向上移动,人物前箱子的x会-2,即对应箱子上边的位置
preHit.x-=2; //当人物向上移动,人物前目的地的x会-2,即对应目的地上边的位置
break;
case DOWN:
preMan.x++; //当人物向下移动,人物的x会+1,即对应人物下边位置
preBox.x+=2; //当人物向下移动,人物前箱子的x会+2,即对应箱子下边的位置
preHit.x+=2; //当人物向下移动,人物前目的地的x会+2,即对应目的地下边的位置
break;
case LEFT:
preMan.y--; //当人物向左移动,人物的y会-1,即对应人物左边边位置
preBox.y-=2; //当人物向左移动,人物前箱子的y会-2,即对应箱子左边的位置
preHit.y-=2; //当人物向左移动,人物前目的地的y会-2,即对应目的地左边的位置
break;
case RIGHT:
preMan.y++; //当人物向右移动,人物的x会+1,即对应人物右边位置
preBox.y+=2; //当人物向右移动,人物前箱子的y会+2,即对应箱子右边的位置
preHit.y+=2; //当人物向右移动,人物前目的地的y会+2,即对应目的地右边的位置
break;
}
//只需判断人物前进的前一步是不是地板,不用再写方向的判断
if(map[preMan.x][preMan.y] == FLOOER && isValid(preMan)) //判断人物前面是地板才能移动
//移动后改变人物所在位置为地板,改变人物前所在地板为人物
changeMap(man.x,man.y,FLOOER);
changeMap(preMan.x,preMan.y,MAN);
}
else if (isValid(preMan) && map[preMan.x][preMan.y] == BOX) {
//判断人物前面是不是箱子
if (map[preBox.x][preBox.y] == FLOOER) {
//判断箱子前是不是地板
//判断人物现在是不是站在目的地上
if (::dec.x == man.x && ::dec.y == man.y) {
changeProp(preMan.x, preMan.y, MAN);
changeProp(man.x, man.y, BOX_DEC);
changeProp(preBox.x, preBox.y, BOX);
man = preMan;
//steps++; //记录步数
}
else {
changeProp(preBox.x, preBox.y, BOX);
changeProp(preMan.x, preMan.y, MAN);
changeProp(man.x, man.y, FLOOER);
man = preMan;
//steps++; //记录步数
}
}
else if (map[preBox.x][preBox.y] == BOX_DEC) {
//判断箱子前是不是箱子目的地
changeProp(preBox.x, preBox.y, HIT);
changeProp(preMan.x, preMan.y, MAN);
changeProp(man.x, man.y, FLOOER);
man = preMan;
//steps++; //记录步数
}
}
//判断人前面是不是箱子目的地
else if (isValid(preMan) && map[preMan.x][preMan.y] == BOX_DEC) {
changeProp(preMan.x, preMan.y, MAN);
changeProp(man.x, man.y, FLOOER);
man = preMan;
::dec = preMan;
//steps++; //记录步数
}
//判断人前面是不是箱子已经移动到了目的地
else if (isValid(preMan) && map[preMan.x][preMan.y] == HIT) {
//箱子已经移动到目的地,判断箱子前的位置是不是地板
if (map[preHit.x][preHit.y] == FLOOER) {
changeProp(preMan.x, preMan.y, MAN);
changeProp(man.x, man.y, FLOOER);
changeProp(preHit.x, preHit.y, BOX);
man = preMan;
::dec = preMan;
//steps++; //记录步数
}
}
处理完游戏的操作逻辑后,需要判断是否有下一关了,有则跳转并加载下一关,否则游戏结束。
在循环中加入gameOver方法,当所有箱子都推入到目的地中的时候,游戏结束(下一节考虑有下一关情况)。
更新main.cpp文件如下,增加gameOver方法:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
//改变地图数据
//changeMap方法省略
//控制人物移动,传入参数为方向
//controlGame方法省略
bool gameOver(){
//当地图上没有目的地的时候quiet为true
for (int i = 0; i < level.map_row; i++) {
for (int j = 0; j < level.map_column; j++) {
if (map[i][j] == BOX_DEC) {
return false;
}
//判断人是不是站在地图上
if (::dec.x == man.x && ::dec.y == man.y) {
return false;
}
}
}
return true;
}
int main(){
bool quiet = false; //定义quiet变量,控制游戏结束
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
//判断人物移动方向
if(ch == KEY_UP){
controlGame(UP);
}else if(ch == KEY_DOWN){
controlGame(DOWN);
}else if(ch == KEY_LEFT){
controlGame(LEFT);
}else if(ch == KEY_RIGHT){
controlGame(RIGHT);
}
if (gameOver()) {
quiet = true;
}
}
}while(quiet == false); //当游戏没有结束,会一直循环
closegraph(); //关闭easyx
return 0;
}
当游戏结束后,使用gameOverScren方法绘制结束画面。
更新main.cpp文件:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
//改变地图数据
//changeMap方法省略
//控制人物移动,传入参数为方向
//controlGame方法省略
bool gameOver(){
//当地图上没有目的地的时候quiet为true
for (int i = 0; i < level.map_row; i++) {
for (int j = 0; j < level.map_column; j++) {
if (map[i][j] == BOX_DEC) {
return false;
}
//判断人是不是站在地图上
if (::dec.x == man.x && ::dec.y == man.y) {
return false;
}
}
}
return true;
}
//绘制结束界面
void gameOverScren(IMAGE *bg, bool quiet) {
if (quiet) {
IMAGE victory;
putimage(0, 0, bg);
loadimage(&victory, _T("victory.png"), VICTORY_WIDTH, VICTORY_HEIGTH, true); //加載背景圖片
putimage(96, 161, &victory);
settextcolor(WHITE);
settextstyle(25, 0, "宋体");
//繪製矩形
RECT rc = {
0,0,BG_WIDTH,BG_HEIGTH - VICTORY_HEIGTH - 161 };
//顯示文字,垂直居中,水平居中,文字顯示在同一行
drawtext(_T("恭喜您通关了"), &rc, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
}
}
int main(){
bool quiet = false; //定义quiet变量,控制游戏结束
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
//判断人物移动方向
if(ch == KEY_UP){
controlGame(UP);
}else if(ch == KEY_DOWN){
controlGame(DOWN);
}else if(ch == KEY_LEFT){
controlGame(LEFT);
}else if(ch == KEY_RIGHT){
controlGame(RIGHT);
}
if (gameOver()) {
quiet = true;
}
}
Sleep(100);
}while(quiet == false); //当游戏没有结束,会一直循环
gameOverScren(&bg_img, quiet);
::system("pause"); //暂停
closegraph(); //关闭easyx
return 0;
}
当地图存在下一关的时候,不显示游戏结束页面,跳转到下一关继续游戏。
更新main.cpp文件,在gameOver方法中添加判断:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
bool haveNextLeve = false; //定义变量,用于判断是否有下一关
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
//改变地图数据
//changeMap方法省略
//控制人物移动,传入参数为方向
//controlGame方法省略
//绘制上一关结束后跳转到下一关的画面
void nextLevelMessage(IMAGE *bg) {
//IMAGE victory;
putimage(0, 0, bg);
//loadimage(&victory, _T("victory.png"), VICTORY_WIDTH, VICTORY_HEIGTH, true); //加載背景圖片
//putimage(96, 161, &victory);
settextcolor(WHITE);
settextstyle(25, 0, "宋体");
//繪製矩形
RECT rc = {
0,0,BG_WIDTH,BG_HEIGTH };
//顯示文字,垂直居中,水平居中,文字顯示在同一行
drawtext(_T("恭喜您通过了这一关,点击任意键继续"), &rc, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
::system("pause");
cleardevice();
}
bool gameOver(){
//当地图上没有目的地的时候quiet为true
for (int i = 0; i < level.map_row; i++) {
for (int j = 0; j < level.map_column; j++) {
if (map[i][j] == BOX_DEC) {
return false;
}
//判断人是不是站在地图上
if (::dec.x == man.x && ::dec.y == man.y) {
return false;
}
}
}
if (level.next_level > 0) {
nextLevelMessage(&bg_img);
user.levelID = level.next_level;
level = nextLevel; //当前关卡变为下一关
haveNextLeve = true;
}
else {
haveNextLeve = false;
}
return true;
}
//绘制结束界面
//省略gameOverScren方法
int main(){
bool quiet = false; //定义quiet变量,控制游戏结束
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
do{
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
//判断人物移动方向
if(ch == KEY_UP){
controlGame(UP);
}else if(ch == KEY_DOWN){
controlGame(DOWN);
}else if(ch == KEY_LEFT){
controlGame(LEFT);
}else if(ch == KEY_RIGHT){
controlGame(RIGHT);
}
if (gameOver()) {
quiet = true;
}
}
Sleep(100);
}while(quiet == false); //当游戏没有结束,会一直循环
while(haveNextLeve);
gameOverScren(&bg_img, quiet);
::system("pause"); //暂停
closegraph(); //关闭easyx
return 0;
}
因为第一次加载过地图,可以直接使用循环,第二次可以继续走原来那段代码,使用nextLevelMessage方法绘制这一关结束后跳转到下一关时的画面。
当我们加载下一关的地图时,需要对数据库中的用户表中的level_id更新,更新为下一关地图的id。
更新main.cpp文件,增加updateUserLevel方法:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "box.h"
#include "database.h"
useInfo user; //创建user结构体对象
levelInfo level; //创建level结构体对象
//創建數組來存放不同種類的圖片
IMAGE img[ALL];
IMAGE bg_img; //創建圖片對象
int map[MAP_LINE][MAP_COLUMN] = {
0 }; //创建地图数组
bool haveNextLeve = false; //定义变量,用于判断是否有下一关
//用户登录方法,有四次输入密码的机会
//省略
//初始化游戏界面
//省略
//改变地图数据
//changeMap方法省略
//控制人物移动,传入参数为方向
//controlGame方法省略
//绘制上一关结束后跳转到下一关的画面
void nextLevelMessage(IMAGE *bg) {
//IMAGE victory;
putimage(0, 0, bg);
//loadimage(&victory, _T("victory.png"), VICTORY_WIDTH, VICTORY_HEIGTH, true); //加載背景圖片
//putimage(96, 161, &victory);
settextcolor(WHITE);
settextstyle(25, 0, "宋体");
//繪製矩形
RECT rc = {
0,0,BG_WIDTH,BG_HEIGTH };
//顯示文字,垂直居中,水平居中,文字顯示在同一行
drawtext(_T("恭喜您通过了这一关,点击任意键继续"), &rc, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
::system("pause");
cleardevice();
}
bool gameOver(){
//当地图上没有目的地的时候quiet为true
for (int i = 0; i < level.map_row; i++) {
for (int j = 0; j < level.map_column; j++) {
if (map[i][j] == BOX_DEC) {
return false;
}
//判断人是不是站在地图上
if (::dec.x == man.x && ::dec.y == man.y) {
return false;
}
}
}
if (level.next_level > 0) {
updateUserLevel(level.next_level,user); //更新用户表中用户信息
nextLevelMessage(&bg_img);
user.levelID = level.next_level;
level = nextLevel; //当前关卡变为下一关
haveNextLeve = true;
}
else {
haveNextLeve = false;
}
return true;
}
//绘制结束界面
//省略gameOverScren方法
int main(){
bool quiet = false; //定义quiet变量,控制游戏结束
if (login() == false) {
printf("登录失败\n");
exit(-1);
}
initGame();
do{
if (!getLevelInfo(level, user.levelID)) {
// 获取地图数据
printf("获取地图数据失败\n");
exit(-2);
}
if (!loadLevel(level, map)) {
//加载地图
printf("加载地图失败\n");
exit(-3);
}
//構建地圖,同時記錄人和目的地所在的位置
//省略
//判断键盘按键进行处理
do{
if(_kbhit()){
//判断键盘是否有按键
char ch = _getch(); //获取键盘按下的值,并转为char字母
//判断人物移动方向
if(ch == KEY_UP){
controlGame(UP);
}else if(ch == KEY_DOWN){
controlGame(DOWN);
}else if(ch == KEY_LEFT){
controlGame(LEFT);
}else if(ch == KEY_RIGHT){
controlGame(RIGHT);
}
if (gameOver()) {
quiet = true;
}
}
Sleep(100);
}while(quiet == false); //当游戏没有结束,会一直循环
while(haveNextLeve);
gameOverScren(&bg_img, quiet);
::system("pause"); //暂停
closegraph(); //关闭easyx
return 0;
}
更新database.cpp文件,增加updateUserLevel方法:
//更新用户关卡信息
bool updateUserLevel(int nextLevel, useInfo &user) {
MYSQL mysql;
char sql[256]; //将sql语句存入其中
int ret;
//连接到数据库
if (!connectDB(mysql)) {
return false;
}
snprintf(sql, 256, "update user set level_id=%d where id='%d';", nextLevel,user.id);
ret = mysql_query(&mysql, sql); //成功返回0
if (ret) {
printf("更新数据失败,%s,原因:%s", sql, mysql_error(&mysql));
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return false;
}
mysql_close(&mysql); //关闭数据库
return true;
}
以上就是个人推箱子游戏的学习与总结,有任何不足的地方,欢迎大家提出意见与建议,感谢~