你真的了解游戏设计缺陷吗?在日常的测试中会存在很多的设计缺陷,你是否有发现并及时反馈?本文章将介绍游戏中存在的设计缺陷,帮助大家更好的认识到设计缺陷,以游戏评测师、测试人员的角度去发现及避免,快来一起看看吧~
设计缺陷顾名思义就是策划人员在游戏设计时存在不合理设计且大概率或一定会造成不良影响,我们把这一类内容归为设计缺陷,区分这个设计是否为设计缺陷,主要有以下几个标准:
1、系统需求或优化需求与以往的策划案或自身现需求存在逻辑冲突
2、系统需求或优化需求与以往的策划案存在设计目的违背(并非绝对,但大概率是曾经的有问题才会被策划考虑重新出优化推翻,但不一定是设计缺陷,仅存在这种可能性)
3、现需求设计明显不合理,不符合社会、人文、玩家行为习惯(标准化)、认知
4、游戏本身的设计不符合游戏世界观、价值观
5、以玩家的角度看待,存在不合理的设计且造成了不良体验
场景1: 需求与以往的策划案或自身现需求存在逻辑冲突
举例: 某游戏装备系统开放装备进化的前提是全身装备强化至1阶,装备进化开启为50级且与装备系统一同开放,装备强化开启为60级
解析: 玩家开启装备系统后会直接解锁装备进化,但玩家无法进行进化操作,因为进化的前提是需要全身装备强化至1阶,玩家实际系统解锁后无法进行任何的装备培养,故此可以判定为设计缺陷
场景2:现需求与以往的策划案存在设计目的违背
玩法简介: 某游戏GVG玩法为了争夺战旗,成功争夺一次己方积分增加,积分最高者获胜,玩家死亡后可以通过花费金币直接买活
原设计目的: 玩家在争夺期间死亡复活时长为7秒,期望玩家可以在复活期间思考是否要立刻买活争夺战旗,给付费玩家带来一定的优势,如玩家未选择复活,也可以在7秒复活期间,与队友沟通思考战术及策略从而更好的进行战旗争夺
现设计目的: 为了减免玩家复活的等待时间,调整复活时长为2秒
解析: 曾经的设计目的和现有的设计目的相违背,在时间进行调整后玩家的买活缺失了必要性且复活时间较短,没有时间进行战术的讨论,故此初印象判断为设计缺陷
场景3: 现需求设计明显不合理,不符合社会人文、玩家行为习惯(标准化)、玩家基础认知
举例1: 某游戏改名卡售卖500元/人民币
解析1: 根据国内游戏市场以及国内上班族普遍人群收入判定游戏改名卡售卖500元明显不合理,即使需求中写明该道具售卖价格为500元或与策划设计人员当面确认无误,仍可认为该设计属于设计缺陷,设计不合理
举例2: 在穆斯林地区上线的游戏宣传中包括吃猪肉等运营活动内容
解析2: 穆斯林地区认为猪是属于不洁之物,不仅仅是不卫生,认为的也是宗教意义上的不纯洁,故此在穆斯林地区上线的游戏很明显不能提及到鼓励、煽动吃猪肉等其他内容,故此可认为属于设计缺陷,不符合社会人文
举例3: 所有系统、玩法规则按钮点开后会弹出二级界面进行规则展示,但其中有一个系统点击后跳转至web链接展示对应系统的规则
解析3: 在玩家的行为意识中会产生标准化(即:某一个特定的内容遵循一个特定的形式或逻辑),所有的规则均是二级界面打开,但唯独有一个是web链接进行的展示,明显会打破玩家的行为习惯及认知,且web链接会消耗额外的流量、弱网络情况下的内容刷新不展示等等问题,也同样会给玩家造成困扰,故此为设计缺陷,不符合玩家行为习惯(标准化)
举例4: 一个击杀怪物的玩法有5分钟的时长,击杀怪物会获得经验值,玩法设计了20个怪物,3分钟内会陆续出完
解析4: 3分钟内出完20个怪物并进行了击杀,意味着整个玩法会出现2分钟的空档期,在空档期玩家只能等待副本结束会主动退出,但玩法又有这么久的时间,第一次不清楚的玩家很可能会认为是出现了Bug等待直至时间结束,故此认为是设计缺陷,不符合玩家基础认知
场景4: 游戏本身的设计不符合游戏世界观、价值观
举例1: 一款仙侠游戏中有众多的武器,策划设计了新型武器:AK47
解析1: 仙侠游戏中有众多的刀、剑、棍棒等武器,但A4K7属于军事化现代武器,并不符合仙侠游戏的世界观
举例2: 一款枪战游戏主打玩家社交、合作的游戏,策划设计一个强个人主义模式、个人主义风格的特殊玩法
解析2: 整体的游戏核心偏向玩家社交与合作,在模块设计上应尽可能的向其核心靠拢,即使没有向核心靠拢,也应当不设计出偏离核心的玩法及系统,不符合游戏价值观
场景5: 以玩家的角度看待,存在不合理的设计且造成了不良体验
举例: 某一刀999游戏为了防止超级大佬能够秒杀低等级、低实力玩家,特此新增防秒杀buff,单次承伤超过20%,则扣除所有超出伤害并计算为最大值20%,触发后给予100%概率的3秒闪避
解析: 以低实力水平的玩家来看,大幅度的提升了体验,生存时间更长,反杀的几率更大,站在超级大佬的角度来看身为绝对的实力压制,也无法秒杀一个差距明显的低实力玩家,在释放技能期间可能会被受击者完全闪避,会引起超级大佬的反感,非常影响游戏体验
看到这里想必大家多多少少都比较清楚了什么是设计缺陷,随着时间的推移,策划人员在进行游戏设计时并不会有明显的设计缺陷,部分设计缺陷就会变的难以寻找,防不胜防,那么我们应当如何避免设计缺陷呢?
策划设计角度:
1、进行了模块交接的情况,需要充分的了解该模块的设计目的、设计理念等,为了后续自己更好的进行模块设计以及改动
2、设计一个优化或新系统、玩法后,需要自行总结评估风险,这样设计是否会存在设计缺陷或给玩家造成不良体验
3、在设计过程中多倾听其他同学的建议意见,让他们站在玩家的角度上反馈一些体验问题,不断总结提升,避免自己会进行缺陷设计
4、熟悉游戏竞品,分析其他游戏为何会有这个设计,它们模块的设计理念是什么?是否可以从中汲取并应用
测试 / 评测师角度:
1、需要熟悉各类玩法、系统模块,尽可能了解其中的各个逻辑以及交互,会更有利于判断设计缺陷
2、加强对设计缺陷理论的认知,通过在真实的版本测试中不断寻找发现设计缺陷以逐渐提升认知
3、参考游戏市场的普遍规则,找出设计规律,对比版本内容,查看是否有明显出入(绝大部分适用)
4、了解当今市场的设计理念、设计目的,站在策划的角度从其中学习并学以致用
在测试人员发现设计缺陷后会及时反馈给策划设计人员,在反馈设计缺陷的过程中,势必会出现策划认为该问题并非设计缺陷的情况,如果反馈后策划认为该内容不属于设计缺陷,我们可以(以下建议为个人的行为方式,仅供参考):
1、倾听策划的声音,询问需求最新的设计目的,如果设计目的符合预期则忽略,不符合则可以告知为何该内容被认为是设计缺陷的原因,让策划进一步评估
2、在反馈过后策划仍然坚持认为该内容非设计缺陷时,避免继续沟通,尝试从游戏的角度,例如数据、外网玩家等进行求证
3、在求证后反馈如果仍然未采纳则暂时性忽略该问题,在后续寻找适当的机会再次提出或以体验问题的角度发起考虑优化
相信大家现在对于设计缺陷有了充分的了解,让我们来做一些实战例子吧~
想一想下面的例子中,你认为是否属于设计缺陷?(答案就在例子的后面,笔者建议先避开答案,自行判断哦~)
举例1: 今日客服收到一条玩家反馈,玩家反馈自己的手机亮度属于正常亮度范畴没有特别去调动,但在夜晚观看CG动画过场时白光强烈,明显刺眼,在白天时却没有感到刺眼出现
举例2: 某游戏是角色扮演游戏,游戏的背景大致是玩家需要扮演“牛人”在世界中斩奸除恶,与恶人进行殊死搏斗,维护世界和平,该游戏准备在印度上线(提示:印度国家非常崇拜牛,且认为是神圣不可侵犯的圣物)
举例3: 今日客服收到一条玩家反馈,玩家反馈PUBG(吃鸡)游戏中平底锅不能被子弹击穿,不能被手雷炸碎
答案如下:
例子1解析: 该题略有一些争议,以笔者的认知认为,该问题是不属于设计缺陷的,其最主要的原因就是因为玩家是有选择余地的,且一天中会在完全黑暗的环境下进行游戏游玩的玩家是低概率且为极少数,故此该问题并不属于设计缺陷,仅是设计不合理,属于体验问题,需要优化。但如果在CG动画播放前,展示了一条这样的内容:CG动画建议您在避光的环境下欣赏,效果更佳哦~ 。 如果游戏中有明确的指引玩家在避光的环境下进行观看,那么玩家听从建议的可能性就从低概率变为高概率并且可能是大多数而非少数,那么就是设计缺陷了,故此在本文例子中,不属于设计缺陷。
例子2解析: 送分题啦!这当然是设计缺陷!部分同学会存在疑问,印度国家非常崇拜牛,游戏中又是扮演斩奸除恶的角色,不是刚刚好符合牛的神圣地位吗?为何属于设计缺陷?其实虽然牛人能够在游戏世界中斩奸除恶,体现出牛人的地位,但也同样与恶人进行殊死搏斗,牛人也会因此负伤、死亡,而对于印度国家而言,无法接受这样的场景,因为神圣是不可侵犯的~
例子3解析: 一直玩吃鸡的朋友当然会清楚吃鸡游戏中平底锅是不能被子弹击穿、手雷炸碎,按照游戏的世界观和价值观来判断?很明显是设计缺陷,吃鸡是模拟真实的军事演习游戏,而平底锅在现实生活中显然是不能够抵御子弹射击以及手雷威力的,故此判断为设计缺陷,但为何这个设计缺陷一直没有被修复?其实是玩家认为非常有趣、增加了一定的乐趣,故此保留下来罢了,但这个问题一开始的时候确实是个设计缺陷哦~~
好啦~以上就是本次文章分享的全部内容啦,你学会了吗?希望能给大家带来帮助哦!