Unity批量打AB包
为了资源热更新,Unity支持将所有资源打包成AssetBundle资源,存放在SteamingAssets文件夹中;
在项目发布之前,需要将所有资源打包成.ab文件,动态加载;
在项目更新时,替换.ab资源文件,即可完成热更新;
ab文件在加载时,会多一步解压缩的过程,会增加性能消耗;
打包操作属于编辑器拓展,所有脚本放在Eidtor文件夹下;
1.PathTool
根据不同平台,获取ab输出和输入路径;
不同平台的输入输出路径不相同,ios,android,windows;《Unity资源文件夹介绍》
public class PathTools { // 打包AB包根路径 public const string AB_RESOURCES = "StreamingAssets"; // 得到 AB 资源的输入目录 public static string GetABResourcesPath() { return Application.dataPath + "/" + AB_RESOURCES; } // 获得 AB 包输出路径 public static string GetABOutPath() { return GetPlatformPath() + "/" + GetPlatformName(); } //获得平台路径 private static string GetPlatformPath() { string strReturenPlatformPath = string.Empty; #if UNITY_STANDALONE_WIN strReturenPlatformPath = Application.streamingAssetsPath; #elif UNITY_IPHONE strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath; #elif UNITY_ANDROID strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath; #endif return strReturenPlatformPath; } // 获得平台名称 public static string GetPlatformName() { string strReturenPlatformName = string.Empty; #if UNITY_STANDALONE_WIN strReturenPlatformName = "Windows"; #elif UNITY_IPHONE strReturenPlatformName = "IPhone"; #elif UNITY_ANDROID strReturenPlatformName = "Android"; #endif return strReturenPlatformName; } // 返回 WWW 下载 AB 包加载路径 public static string GetWWWAssetBundlePath() { string strReturnWWWPath = string.Empty; #if UNITY_STANDALONE_WIN strReturnWWWPath = "file://" + GetABOutPath(); #elif UNITY_IPHONE strReturnWWWPath = GetABOutPath() + "/Raw/"; #elif UNITY_ANDROID strReturnWWWPath = "jar:file://" + GetABOutPath(); #endif return strReturnWWWPath; } }
2.CreateAB
功能:选中一个文件夹,将该文件夹中所有资源文件打包成AB文件;
主要逻辑:遍历文件夹中所有文件,是文件的生成AssetBundleBuild存在链表中统一打包,是文件夹的递归上一步操作,将所有资源文件都放在listassets链表中;
官方Api:BuildPipeline.BuildAssetBundles统一打包所有资源;
public class CreateAB : MonoBehaviour { private static string abOutPath; private static Listlistassets = new List (); private static List listfileinfo = new List (); private static bool isover = false; //是否检查完成,可以打包 static private string selectPath; public static bool GetState() { return isover; } public static AssetBundleBuild[] GetAssetBundleBuilds() { return listassets.ToArray(); } [MenuItem("ABTools/CreatAB &_Q", false)] public static void CreateModelAB() { abOutPath = Application.streamingAssetsPath; if (!Directory.Exists(abOutPath)) Directory.CreateDirectory(abOutPath); UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj); SearchFileAssetBundleBuild(selectPath); BuildPipeline.BuildAssetBundles(abOutPath, CreateAB.GetAssetBundleBuilds(), BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); Debug.Log("AssetBundle打包完毕"); } [MenuItem("ABTools/CreatAB &_Q", true)] public static bool CanCreatAB() { if (Selection.objects.Length > 0) { return true; } else return false; }
这里为什么会红我也不知道...
//是文件,继续向下 public static void SearchFileAssetBundleBuild(string path) { DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path); FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos(); listfileinfo.Clear(); //遍历所有文件夹中所有文件 foreach (var item in fileSystemInfos) { int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\"); string name = item.ToString().Substring(idx + 1); //item为文件夹,添加进listfileinfo,递归调用 if ((item as DirectoryInfo) != null) listfileinfo.Add(item as DirectoryInfo); //剔除meta文件,其他文件都创建AssetBundleBuild,添加进listassets; if (!name.Contains(".meta")) { CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(item, path + "/" + name); } } if (listfileinfo.Count == 0) isover = true; else { Debug.LogError(listfileinfo.Count); } } //判断是文件还是文件夹 public static string CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) { FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo; if (fileInfo != null) { string[] strs = path.Split('.'); string[] dictors = strs[0].Split('/'); string name = ""; for (int i = 1; i < dictors.Length; i++) { if (i < dictors.Length - 1) { name += dictors[i] + "/"; } else { name += dictors[i]; } } string[] strName = selectPath.Split('/'); AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild(); assetBundleBuild.assetBundleName = strName[strName.Length - 1]; assetBundleBuild.assetBundleVariant = "ab"; assetBundleBuild.assetNames = new string[] {path}; listassets.Add(assetBundleBuild); return name; } else { //递归调用 SearchFileAssetBundleBuild(path); return null; } } }
3.ClearABLable
打包时每个资源会添加一个标签,如果重复打包,需要清空才可再次打包,否则会失败;
使用官方API:AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
因为注释写的很详细,就不赘述了;
public class ClearABLable { [MenuItem("ABTools/Remove AB Label")] public static void RemoveABLabel() { // 需要移除标记的根目录 string strNeedRemoveLabelRoot = string.Empty; // 目录信息(场景目录信息数组,表示所有根目录下场景目录) DirectoryInfo[] directoryDIRArray = null; // 定义需要移除AB标签的资源的文件夹根目录 strNeedRemoveLabelRoot = PathTools.GetABResourcesPath(); DirectoryInfo dirTempInfo = new DirectoryInfo(strNeedRemoveLabelRoot); directoryDIRArray = dirTempInfo.GetDirectories(); // 遍历本场景目录下所有的目录或者文件 foreach (DirectoryInfo currentDir in directoryDIRArray) { // 递归调用方法,找到文件,则使用 AssetImporter 类,标记“包名”与 “后缀名” JudgeDirOrFileByRecursive(currentDir); } // 清空无用的 AB 标记 AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); // 刷新 AssetDatabase.Refresh(); // 提示信息,标记包名完成 Debug.Log("AssetBundle 本次操作移除标记完成"); } ////// 递归判断判断是否是目录或文件 /// 是文件,修改 Asset Bundle 标记 /// 是目录,则继续递归 /// /// 当前文件信息(文件信息与目录信息可以相互转换) private static void JudgeDirOrFileByRecursive(FileSystemInfo fileSystemInfo) { // 参数检查 if (fileSystemInfo.Exists == false) { Debug.LogError("文件或者目录名称:" + fileSystemInfo + " 不存在,请检查"); return; } // 得到当前目录下一级的文件信息集合 DirectoryInfo directoryInfoObj = fileSystemInfo as DirectoryInfo; // 文件信息转为目录信息 FileSystemInfo[] fileSystemInfoArray = directoryInfoObj.GetFileSystemInfos(); foreach (FileSystemInfo fileInfo in fileSystemInfoArray) { FileInfo fileInfoObj = fileInfo as FileInfo; // 文件类型 if (fileInfoObj != null) { // 修改此文件的 AssetBundle 标签 RemoveFileABLabel(fileInfoObj); } // 目录类型 else { // 如果是目录,则递归调用 JudgeDirOrFileByRecursive(fileInfo); } } } ////// 给文件移除 Asset Bundle 标记 /// /// 文件(文件信息) static void RemoveFileABLabel(FileInfo fileInfoObj) { // AssetBundle 包名称 string strABName = string.Empty; // 文件路径(相对路径) string strAssetFilePath = string.Empty; // 参数检查(*.meta 文件不做处理) if (fileInfoObj.Extension == ".meta") { return; } // 得到 AB 包名称 strABName = string.Empty; // 获取资源文件的相对路径 int tmpIndex = fileInfoObj.FullName.IndexOf("Assets"); // 得到文件相对路径 strAssetFilePath = fileInfoObj.FullName.Substring(tmpIndex); // 给资源文件移除 AB 名称 AssetImporter tmpImportObj = AssetImporter.GetAtPath(strAssetFilePath); tmpImportObj.assetBundleName = strABName; } }
4.拓展
更多的时候,我们打包需要一键打包,也可能需要多个文件打成一个ab包,只需要修改一下文件逻辑即可;
打ab包本身并不复杂,对文件路径字符串的处理比较多,多Debug调试;
到此这篇关于Unity AssetBundle打包工具的文章就介绍到这了,更多相关Unity AssetBundle打包内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!