Unity-愤怒的小鸟Demo制作叙述——1

首先UI方面的就不多说,就说一下其中的一些点:
1、小鸟的摆动:
用到SpringJoint 2D组件,我是取消Auto Configuer Distance(自主调节距离),手动调节Distance和Frequency两个量。
Distance :主要会使小鸟在原位置和你设置的这个位置之间弹性摆动(会有条绿杆标识)
Frequency:弹力大小。值越大弹力越大,弹力越大摆动频率越快,拉伸越不明显,具体会什么现象,自己买几根弹簧试试。
注意:小鸟要加刚体,围绕摆动的树枝也要加刚体,并放入Connected Rigid Body

2、鼠标拖动,小鸟的跟随:
主要是把鼠标位置赋值给小鸟。需要注意的就是:获取到鼠标的位置是屏幕坐标,而小鸟是世界坐标,需要相互转换。用Camera中的main属性的ScreenToWorldPoint()方法即可。
其次主摄像机的z轴要比游戏物体小,所有获取到鼠标位置后,在调整z轴的大小。

3、小鸟拖拽最大距离限制:
通过求两点向量的方法限制小鸟拖拽最大距离。

4、小鸟的飞出:
将启用isKinematic,然后禁用SpringJoint 2D组件。切记要给一个时间在禁用SpringJoint2D,不然小鸟自由落体的。

5、猪受伤:
设定最大最小速度,检测碰撞,获取相对速度。大于最大速度直接销毁,大于最小速度小于最大速度则受伤,两次受伤就直接销毁。(就是判断的事儿,受伤就是换个sprite)

6、弹弓画线(新知识):
弹弓左右和小鸟一共3个点,分别在弹弓左右两个点和小鸟连线。
LineRenderer组件(一般用在3D游戏中),具体的自己去看这个组件的实现。

7、UI和粒子系统:
将粒子系统显示的UI前,注意设施层级即可。
层级:a、最先是相机的Depth
b、其次Sorting Layer和Order in Layer
c、注意:相机的Culling Mask

8、添加音效:

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