【Unity3D】自动寻路

毕竟游戏里面,不能所有物体都要求它按照一条定向的路径移动的,需要给玩家一个操作空间,让玩家点哪,这东西自然而然地去哪里。因此自《【iTween】指定路径位移》(点击打开链接)之后,自动寻路的需求应运而生。不过,Unity3D自带的功能,就能完成这个看起来高大上的功能。下面举一个例子说明这个问题。

如下图,摆了4个cube当作墙,然后摆一个球,当作游戏的主角,鼠标点哪走哪,但关键是不会出现穿墙的情况。

【Unity3D】自动寻路_第1张图片

具体做法如下:

一、场景布置

1、如下图所示,没什么好说的。

【Unity3D】自动寻路_第2张图片

2、之后先将这个场景保存为Navmesh,然后如下图打开自动寻路设置界面。

【Unity3D】自动寻路_第3张图片

如下图所示,在Navigation界面,对所有代表墙的Cube和地板Plane都勾上Navigation Static。表示这些都是寻路的阻碍物。

都设置好再点击Bake。烘培之后就会出现如下图的淡蓝色的,可移动的区域。这是Unity3D自己能计算出来的。

【Unity3D】自动寻路_第4张图片

3、给球加上Nav Mesh Agent这个组件,表示它是一个被导航体。里面的半径、速度等,Unity3D给你上这个组件的时候,基本会给你计算好的,如果你是自己导入的3D模型估计需要将半径改到和你的3D模型基本匹配的程度。

【Unity3D】自动寻路_第5张图片

4、之后再给Plane上一个plane标签,用于碰撞检测。因为Unity3D中,鼠标点击Plane,需要是在鼠标点击的屏幕像素点,发出一条直线和Unity3D世界中物体碰撞,才能找到准确的点击的。这在《【Unity3D】判断是否鼠标点击物体与血条制作》(点击打开链接)已经说了,这里不再赘述了。毕竟这个plane注定要会被我们一会儿疯狂点击的。

【Unity3D】自动寻路_第6张图片

二、脚本设置

给球sphere赋予如下的Navigation.cs:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Navigation : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent navMeshAgent;
    void Start()
    {
        navMeshAgent = gameObject.GetComponent();//初始化navMeshAgent
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标左键点下  
        {
            Ray mRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//住摄像机向鼠标位置发射射线 
            RaycastHit mHit;
            if (Physics.Raycast(mRay, out mHit))//射线检验 
            {
                if (mHit.collider.gameObject.tag == "plane")
                {
                    navMeshAgent.SetDestination(mHit.point);//mHit.point就是射线和plane的相交点,实为碰撞点
                }
            }
        }
    }
}
则能够享受NavMeshAgent带来的Unity3D自动寻路的欢乐~(*^_^*)

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