说起EventTrigger事件触发器,它的使用可以说是无处不在,EventTrigger继承了很多的事件接口,这些接口对我们开发是十分有用的。
弄懂EventTrigger在以后开发游戏过程中可以说是事半功倍。
namespace UnityEngine.EventSystems { [AddComponentMenu ("Event/Event Trigger")] public class EventTrigger : MonoBehaviour, IEventSystemHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler, IScrollHandler, IUpdateSelectedHandler, ISelectHandler, IDeselectHandler, IMoveHandler, ISubmitHandler, ICancelHandler { // // Fields // [Obsolete ("Please use triggers instead (UnityUpgradable) -> triggers", true)] public Listdelegates; // // Properties // public List triggers { get; set; } // // Constructors // protected EventTrigger (); // // Methods // private void Execute (EventTriggerType id, BaseEventData eventData); public virtual void OnBeginDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnCancel (BaseEventData eventData); public virtual void OnDeselect (BaseEventData eventData); public virtual void OnDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnDrop (PointerEventData eventData); public virtual void OnEndDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnInitializePotentialDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnMove (AxisEventData eventData); public virtual void OnPointerClick (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerDown (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerEnter (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerExit (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerUp (PointerEventData eventData); public virtual void OnScroll (PointerEventData eventData); public virtual void OnSelect (BaseEventData eventData); public virtual void OnSubmit (BaseEventData eventData); public virtual void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData); // // Nested Types // [Serializable] public class Entry { public EventTriggerType eventID; public EventTrigger.TriggerEvent callback; public Entry (); } [Serializable] public class TriggerEvent : UnityEvent { public TriggerEvent (); } } }
这是官方的API中的类,
接下来用不同的方式来看EventTrigger的用法:
1.通过编辑器中添加
在Inspector中添加EventTrigger的componnent组件,然后点击Add New Event Type按钮添加一个基本的事件,主基本事件如下图:
当我们选择一个事件的时候,就相当于将要于此事件绑定了,例如当我们选择Pointer Click的时候,绑定了这个组件的物体将接受Pointer Click 事件的消息,当我们在物体上按下鼠标的时候,(当然空间中的物体我们是无法通过鼠标点击的,但是当我们可以通过射线碰撞的方法,来实现Pointer Enter,Pointer Exit等事件的触发)这里我们用来绑定这个EventTrigger 的是一个UI Panel 这样便可以让它接受我们自定义的单击事件了
这里的1是我们之前选择的Pointer click 事件,2处是将我们3处要执行我们想要的触发函数所在脚本的gameobject托入这里,然后才能选择这个gameobject对象上的脚本来执行,当点击了panel的时候就会触发MyClick这个函数(这是我们自定义的函数),编辑器中的方法基本就是这样了。
2.接下来便是如何在脚本中实现刚才的功能
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; public class GameManager : MonoBehaviour { void Start() { UnityActionclick = new UnityAction (MyClick); EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry (); myclick.eventID = EventTriggerType.PointerClick; myclick.callback.AddListener (click); EventTrigger trigger = gameObject.AddComponent (); trigger.triggers.Add (myclick); } public void MyClick(BaseEventData data) { Debug.Log ("点击"); }}
将这个脚本添加到Panel上面,然后运行,点击Panel,便打印出了“点击”。
补充:Unity中使用EventTrigger点击场景中的物体
突然发现,原来以为做一遍以为就不会忘记的东西慢慢就忘了,看来随着年龄的增大记忆力还是慢慢不如从前 了。那就勤动手,把一些需要的东西记下来吧。
今天使用unity的EventTrigger组件,实现点击3D物体。
使用Unity版本:5.4
按照记忆中的方法首先添加事件:
EventTrigger et = gameObject.GetComponent(); if (et == null) { et = gameObject.AddComponent (); } et.triggers = new List (); EventTrigger.Entry enter = new EventTrigger.Entry(); enter.eventID = EventTriggerType.PointerDown; enter.callback = new EventTrigger.TriggerEvent(); UnityAction callback = new UnityAction (OnPointerDown); enter.callback.AddListener(callback); et.triggers.Add(enter);
然后我们在OnPointerDown方法中加一个输出,方便测试:
void OnPointerDown(BaseEventData data) { Debug.LogError("OnPointerDown"); }
面板上已经有EventSystem,然而经过测试,点击无效,测试点击UI没问题
此时才发现是相机上漏加Physics Raycaster脚本,添加之后,点击测试正常。
看来以后还得多动手,需要的便记下来。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持脚本之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。