Unity API——Application类的详解(二):数据文件路径

 
   
   
   
   

上一节中将Application类中所有的静态属性和静态方法都一一列举,方便以后查阅。接下将详细介绍Application类的属性和方法。 上一节传送门:Unity API——Application类的详解(一):列举属性和方法


数据文件路径:总共有四个属性,分别为:dataPath、persistentDataPath、streamingAssetsPath、 temporaryCachePath


基本语法:public static string dataPath { get ;}

dataPaht是包含游戏数据文件夹的路径,权限为只读,返回的是一个相对路径,即对于不同的游戏平台返回的路径是不一样的。 Unity Editor: /Assets Mac player: /Contents iOS player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/Data Android:/data/app/xxx.xxx.xxx.apk

测试代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// 
/// 此类用于 dataPath测试
/// 
public class DataPath : MonoBehaviour 
{
    private void printDataPath()
    {
        Debug.Log("dataPaht:" + Application.dataPath);
    }
    void Start () 
    {
        printDataPath();
    }
    
}

由于设备和条件有限,我只在Unity Editor 和android两个环境下作了测试,测试结果如下:

  • Unity Editor测试结果:
Unity Editor 控制台打印出的日志
  • Android平台测试结果:
LogCat下打印的日志

注意

Application.dataPath 返回的路径目录,在移动端是没有访问权限的(既不能访问此目录)。


基本语法:public static string persistentDataPath{ get ;}

persistentDataPaht返回的是一个持久化数据存储目录,权限为只读,在同一平台,不用的应用程序访问此属性返回值相同,但是不同的平台就不相同了。当应用程序发布到IOS和Android平台中,这个路径会指向一个公共的路径,而且应用每次更新时这里的数据不会被清除。

测试代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// 
/// 此类用于 persistentDataPath测试
/// 
public class DataPath : MonoBehaviour 
{

    private void printPersistentDataPaht()
    {
        Debug.Log("persistentDataPaht:" + Application.persistentDataPath);
    }
    void Start () 
    {
        printPersistentDataPaht();
    }

    
}


  • Unity Editor测试结果:
Unity Editor 控制台打印出的日志
  • Android平台测试结果:

LogCat下打印的日志

注意

这个路径比较特殊,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。该路径的特点:

  • 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。
  • 无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。
  • 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。

基本语法:public static string streamingAssetsPath{ get ;}

streamingAssetsPath返回的是流数据的缓存目录,返回路径为相对路径适合用来存储一些外部数据文件。

测试代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// 
/// 此类用于 streamingAssetsPath测试
/// 
public class DataPath : MonoBehaviour 
{
    private void printStreamingAssetsPaht()
    {
        Debug.Log("streamingAssetsPaht:" + Application.streamingAssetsPath);
    }

    void Start () 
    {
        printStreamingAssetsPaht();
    }
}


  • Unity Editor测试结果:
Unity Editor 控制台打印的日志
  • Android平台测试结果:
Logcat打印的日志

基本语法:public static string temporaryCachePath{ get ;}

temporaryCachePath返回一个临时数据缓存目录(只读),同一平台不用应用程序访问此属性的返回值相同,不同平台返回值不同。

测试代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// 
/// 此类用于 temporayrCachePaht测试
/// 
public class DataPath : MonoBehaviour 
{
    private void printTemporaryCachePath()
    {
        Debug.Log("temporaryCachePaht:" + Application.temporaryCachePath);
    }

    void Start () 
    {
        printTemporaryCachePath();
    }

}


  • Unity Editor测试结果:
Unity Editor 控制台打印的日志
  • Android平台测试结果:
LogCat打印的日志

将以上四个路径分别在Unity Editor和Android环境下进行一个对比:

  • Unity Editor 平台
    dataPath:      D:/unity/workSpace/MyReadBook/Assets
    persistentDataPath:  C:/Users/young/AppData/LocalLow/young/datapahttest
    streamingAssetsPath: D:/unity/workSpace/MyReadBook/Assets/StreamingAssets
    temporaryCachePath: C:/Users/young/AppData/Local/Temp/young/datapahttest
  • Android 平台
    dataPath:       /data/app/com.young.datapahttest-1.apk
    persistentDataPath:   /data/data/com.young.datapahttest/files
    streamingAssetsPath:  jar:file:///data/app/com.young.datapahttest-1.apk!/assets
    temporaryCachePath:  /data/data/com.young.datapahttest/cache

从中可以看出,dataPath 和 stremingAssetsPath是相对于程序的安装目录,是相对路径。非常适用于移植平台设置外部数据文件读取路径。而persistentDataPath和temporaryCachePath返回的程序所在平台的固定位置。适用于存储程序运行过程中一些数据。

总结:


  • 四个路径的含义
属性名称 含义
Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径
Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件:
Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。
  • Android 平台
属性名称 返回路径
Application.dataPaht /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
  • IOS 平台
属性名称 返回路径
Application.dataPaht Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
  • Unity Editor平台
属性名称 返回路径
Application.dataPaht Application(工程目录)/Assets
Application.streamingAssetsPath Application(工程目录)/Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath 系统指定目录1/工程名
Application.temporaryCachePath 系统指定目录2/工程名

扩展:Unity资源处理(参考了:Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析)

关于资源加载问题要讲到ResourcesStreamingAssetsAssetBundle这三个类。

Resources:
它作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。其特点是:

  • 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  • 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  • 主线程加载。
  • 资源读取使用Resources.Load()。

实例测试

  • 首先新建一个用于测试的text.xml文件


    young
    http://www.jianshu.com/users/afda32f1cc9a/latest_articles
    21
    
China
  • 然后在Assets文件夹下新建一个Resources目录,将text.xml放在改目录下,如下图所示:
  • 新建一个脚本ReadXMLInResources.cs挂在Main Camera下,脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;


/// 
/// 此类用于测试 在Resources目录下读取XML文件
/// 
public class ReadXMLInResources : MonoBehaviour
{

    private string readXMLResult;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        LoadXML("text");
        Debug.Log("xml:" + readXMLResult);
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
        titleStyle.fontSize = 20;
        titleStyle.normal.textColor = new Color(0, 255, 255);
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), readXMLResult, titleStyle );
    }

    /// 
    /// 加载Assets/Resources文件夹下resourcesName文件
    /// 
    /// 
    private void LoadXML(string resourcesName)
    {
        readXMLResult = Resources.Load(resourcesName).ToString();

        XmlDocument doc = new XmlDocument();

        doc.LoadXml(readXMLResult);
    }



}

    1. 在WindowEditor平台下运行结果:
WindowsEditor运行结果截图
  • 2 在Android平台下运行结果:
Andorid平台下运行结果截图

StreamingAssets:
要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:

  • 只读不可写。
  • 主要用来存放二进制文件。
  • Android平台下一般是通过过WWW类来读取。

实例测试

-首先在Assets目录下新建StreamingAssets文件夹,将text.xml放入改目录下(此例金座测试,实际数据文件一般不会放在改文件夹下)如下图所示:

Paste_Image.png
  • 然后创建一个ReadXMLInStreamingAssets.cs脚本 挂在Main Camera下,脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class ReadXMLInStreamingAssets : MonoBehaviour
{
    /// 
    /// 读取XML结果
    /// 
    private string readXmlResult;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        loadXML();
        Debug.Log(readXmlResult);
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }


    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
        titleStyle.fontSize = 20;
        titleStyle.normal.textColor = new Color(0, 255, 255);
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), readXmlResult, titleStyle);
    }


    /// 
    /// 根据不同的平台加载StremingAssets文件夹下的XML文件
    /// 
    private void loadXML()
    {
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            Debug.Log("android platform");
            StartCoroutine("loadXMLWithWWW");
        }
        else if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            Debug.Log("window platform");
            //获得文件路径
            string path = Application.streamingAssetsPath + "/text.xml";
            loadXMLWithStreamReader(path);
        }
        else if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
        {
            Debug.Log("iphone platform");
            //获得文件路径
            string path = Application.streamingAssetsPath +"/text.xml";
            loadXMLWithStreamReader(path);

        }
        //发现所有平台StreamingAssets目录下的文件路径都可以用Application.streamingAssetsPath +"/fileName.xml"来加载,但Android加载方式不一样
    }

    /// 
    /// 使用StreamReader读取文件信息
    /// 
    /// 读取文件的路径
    private void loadXMLWithStreamReader(string path)
    {  
        FileInfo fileInfo = new FileInfo(path);
        StreamReader reader = fileInfo.OpenText();
        readXmlResult = reader.ReadToEnd();
        reader.Close();
    }

    /// 
    /// 
    ///对于android平台, streamingAssets中的文件一般只能用www来异步读取
    /// (同时,可以用persistenDataPath来保存streamingassets里读取的数据)
    /// 
    /// 
    IEnumerator loadXMLWithWWW()
    {
        //获得文件路径
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/text.xml";
        WWW www = new WWW(path);

        yield return www;

        readXmlResult = www.text;

    }
}

    1. 在WindowEditor平台下运行结果:
WindowEditor平台下运行结果截图
  • 2 在Android平台下运行结果:

Android平台下运行结果截图

AssetBundle
是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:

  • 是Unity3D定义的一种二进制类型。
  • 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
  • 使用WWW类来下载。

实例测试

待续。。。

特别说明:

本文案例工程使用的Unity编辑器版本为5.1.1



作者:young路在脚下
链接:http://www.jianshu.com/p/bbc2690bce30
來源:简书
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