登陆界面:运行程序后,弹出窗体,在窗体上显示关卡模式的选择,点击其中的模式后,开始游戏。
结束界面:重新选择关卡模式,即可开始游戏
音乐:登陆音乐,开始游戏音乐。
子弹:
4.子弹与敌机碰撞
5.子弹的类型升级
描述:当子弹打到道具机时,子弹一次发射的个数增加一个,最大为 3 个,当发射的个数为 3 时,子弹再打到道具机,子弹的类型就升一级,发射的个数置为 1,继续重新计算。第四种子弹只发射 3 个,发射后,子弹类型置为第三种子弹,第四种子弹无敌的,打到敌机不会消失。若期间英雄机被敌机碰到,子弹的类型置为 1,发射的个数置为 1。
类型:
6.子弹的一次发射个数的升级
描述:在子弹的类型升级中有涉及
类型:
7.子弹与敌机碰撞
描述:当子弹与敌机碰撞后,子弹消失,敌机消失,消灭敌机数增加
集合:用集合来存储子弹的对象,子弹的发射是从集合中调出对象,子弹的消失是从集合中删除相应的子弹对象
List fires = new ArrayList();
移动与碰撞原理
子弹的移动:子弹图片在窗口中显示位置横纵坐标的改变
移动方向:
直向上:子弹的横坐标不变,纵坐标逐渐变大
左上方向:子弹的横坐标逐渐变小,纵坐标逐渐变大
右上方向:子弹的横坐标逐渐变大,纵坐标逐渐变大
子弹与敌机的碰撞:子弹的位置坐标在敌机图片的位置大小范围内
音乐播放原理
在音乐类中,使用文档输入流来读入音频,再使用多线程实现游戏登陆和播放音乐、游戏运行和播放音乐的同时进行,在主类中调用音乐播放的方法。
界面设计原理
运行程序后,游戏运行状态为 false,此时调用画板画出背景图,选中相应的模式后,游戏运行状态为 ture,登录界面切换为游戏运行界面,游戏结束后,游戏运行状态为 false,重新显示登录界面。
选择关卡模式:调用鼠标监听器,用鼠标点击相应的模式字体区域,获取到鼠标点击的相应坐标后,在相应的坐标区域中选着相应的关卡模式,关卡模式是根据每循环多少次创建一个敌机来实现的。
在画板类中:
登陆界面的实现:
// 当游戏结束时,
if (gameover) {
//画游戏登陆时的界面
try {
bg = App.getImg("/img/face.png");
} catch (IOException e) {
printStackTrace();//捕获抛出异常
}
drawImage(bg, 0 , 0, 512, 728, null);//画背景图片
//选择关卡模式(鼠标点击相应的位置进行操作)
//画笔为黑色
setColor(Color.black);
//字体大小和类型
setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 30));
//画的内容和位置
drawString("请选择关卡模式:", 130, 450);
drawString("(鼠标点击相应的位置进行操作)", 40, 480);
//画笔为蓝色
setColor(Color.blue);
//字体大小和类型
setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 50));
//画的内容和位置
drawString("1、简单模式", 100, 550);
drawString("2、普通模式" , 100, 600);
drawString("3、困难模式" , 100, 650);
}
读取关卡模式:
//当游戏结束时,读取鼠标的点击位置
if(gameover&&ms==0) {
int x=e.getX();//获取鼠标的横坐标
int y=e.getY();//获取鼠标的纵坐标
if(y>=500&&y<550&&x>=100&&x<400) {
ms=1;//模式 1
}else if(y>=550&&y<600&&x>=100&&x<400) {
ms=2; //模式 2
}else if(y>=600&&y<650&&x>=100&&x<400) {
ms=3; //模式 3
}
// 刷新界面
repaint();
}
在音乐类中:
读取音乐文件的方法:
static Player player = null;
static void play(String str) {
try {
File file = new File(str);//读取文件
FileInputStream fis = new FileInputStream(file);
BufferedInputStream stream = new BufferedInputStream(fis);//读取流的转化
player = new Player(stream);//创建一个播放音乐类对象
player.play();//播放音乐
} catch (FileNotFoundException | JavaLayerException e1) {
printStackTrace();//抛出捕获异常
}
}
播放音乐的方法:
/*
播放音乐的线程
*/
//游戏运行音乐
public void music1() {
new Thread() {
@Override
public void run() {
while (true) {
System.out.println("播放音乐");
//如果游戏没结束就播放
if (!GamePanel.gameover) {
Music.play("D:\\java文件\\飞机大战.mp3");
}
}
}
} .start();
}
//登陆音乐
public void music2() {
new Thread() {
@Override
public void run() {
Music.play("D:\\java文件\\mini.mp3");
}
} .start();
}
在主类中:
//创建音乐类对象
Music music =new Music();
//播放登陆音乐
music.music2();
//播放游戏运行音乐
music.music1();
子弹类中:
//hx、hy子弹的横纵坐标,dir子弹的移动方向,num子弹的类型
public Fire(int hx,int hy,int dir,int num) throws IOException {
//确定子弹的图片
img=App.getImg("/img/fire"+num+".png");
//确定子弹火力的大小
if(num==1) {
fr=1;
} else if(num==2) {
fr=2;
} else if(num==3) {
fr=3;
} else if(num==4) {
fr=100;
}
w=35;
h=35;
//确定子弹的位置(初始位置在英雄机上)
x=hx;
y=hy;
this.dir=dir;
this.num=num;
}
在画板类中:
/*
*创建子弹的方法
*/
int findex = 0;// 记录shoot方法执行的次数
protected void shoot() throws IOException {
findex++;
if (findex == 20) {//减少创建的频率
if (power == 1) {//当火力值为1,即一次发射一颗子弹
// 创建子弹,num子弹的类型
Fire fire3 = new Fire(hero.x + 40, hero.y, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire3);
//当火力值为2,即一次发射两颗子弹
} else if (power == 2) {
// 创建子弹
Fire fire1 = new Fire(hero.x + 10, hero.y, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire1);
// 创建子弹
Fire fire2 = new Fire(hero.x + 80, hero.y, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire2);
//当火力值为3,即一次发射三颗子弹
} else if (power == 3) {
// 创建子弹
Fire fire1 = new Fire(hero.x, hero.y, 0, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire1);
// 创建子弹
Fire fire2 = new Fire(hero.x + 50, hero.y - 20, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire2);
// 创建子弹
Fire fire3 = new Fire(hero.x + 100, hero.y, 2, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire3);
//当火力值为4,即一次发射三颗无敌子弹
} else if (power == 4) {
// 创建子弹
Fire fire1 = new Fire(hero.x+15, hero.y, 0, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire1);
// 创建子弹
Fire fire2 = new Fire(hero.x, hero.y - 20, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire2);
// 创建子弹
Fire fire3 = new Fire(hero.x + 70, hero.y, 2, num);
// 将子弹加入到弹药库中
fires.add(fire3);
//power置为1,无敌子弹创建完后,变成类型3
power=1;
num=3;
}
findex = 0;// 计数器归零
}
}
-
在画板类中:
// 在窗体上画子弹
// 遍历集合,画出所有的敌机
for (int i = 0; i < fires.size(); i++) {
// 获取每一个子弹
Fire fire = fires.get(i);
//画出子弹
drawImage(fire.img, fire.x, fire.y, fire.w, fire.h, null);
}
子弹类中:
/*
* 子弹移动的方法
*/
public void move() {
if(dir==0) {
//左上
y=y-10;
x=x-2;
}else if(dir==1) {
//直走
y=y-10;
}else if(dir==2) {
//右上
y=y-10;
x=x+2;
}
}
在画板类中:
/*
*判断一颗子弹是否击中了敌机
*/
private void bang(Fire fire) {
// 遍历所有的敌机
for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
// 获取每一个敌机
Ep e = eps.get(i);
// 判断该子弹是否击中敌机
if (e.shootBy(fire)) {
// 如果敌机被子弹击中
// 如果不是导弹机(导弹机不会死亡,编号是15)
if (e.type != 15) {
// 1.让敌机的血量减少
hp=e.hp-fire.fr;
// 当敌机的血量减少到零时,死亡
if (e.hp <= 0) {
// 判断敌机是否是道具机(道具机编号为12,打死道具机,子弹会升级)
if (e.type == 12) {
// 增加火力值,即一次发射的子弹数
power++;
// 如果power值大于3,增加英雄机血量,子弹类型升级
if (power > 3) {
hero.hp++;//英雄机增加血量
if (hero.hp > 5) {
hero.hp = 5;
}
//类型1-》类型2
if (num == 1) {
num = 2;
power=1;
//类型2-》类型3
} else if (num == 2) {
num = 3;
power=1;
//类型3-》类型4(创建完子弹类型4后,创建方法后面num置为3,power置为1)
} else if(num==3) {
num=4;
power=4;
}
}
}
// 2.敌机死亡(消失:从敌机大本营中删除)
eps.remove(e);
// 3.增加分数
score =e.type+ score;
//4.消灭的敌机数
Ep.number++;
}
// 4.子弹消失:如果不是类型4(类型4无敌的),就从子弹库中删除
if(num!=4) {
fires.remove(fire);
}
}
}
}
}
子弹类型 1
子弹类型 2
子弹类型 3
子弹类型 4