前言
好吧,我承认本文有点“标题党”,本文其实是相通过玩三连棋,学习EOS的智能合约。
一、准备
参考上一篇文章《EOS智能合约部署》,这里我创建了一个tic.tac.toe账户。
二、部署
1、编译智能合约代码
由于编译EOS代码的时候没有编译tic_tac_toe,需要手动编译。
小tips:EOS自带智能合约源代码在~/eos/contracts目录下面,编译EOS代码时候生成的文件在~/eos/build/contracts目录下面。
$ eosc -o tic_tac_toe.wast tic_tac_toe.cpp
2、部署智能合约
$ eosc set contract tic.tac.toe tic_tac_toe.wast tic_tac_toe.abi
三、开始游戏
从abi文件可以看到,这个智能合约支持四种action(操作),分别是create、move、restart和close。
"actions": [{
"action_name": "create",
"type": "create"
},{
"action_name": "restart",
"type": "restart"
},{
"action_name": "close",
"type": "close"
},{
"action_name": "move",
"type": "move"
}
]
游戏开始,GO!
首先,我们先来创建棋局,tic.tac.toe是东道主,currency是挑战者(currency账户由上一篇文章《EOS智能合约部署》创建),创建棋局需要东道主的授权(--permission tic.tac.toe@active)
$ eosc push message tic.tac.toe create '{"challenger":"currency", "host":"tic.tac.toe"}' --scope currency,tic.tac.toe --permission tic.tac.toe@active
从abi文件可以看出,create操作所需要的数据,即challenger和host。
{
"name": "create",
"base": "",
"fields": {
"challenger": "account_name",
"host": "account_name"
}
现在开始下棋,东道主先下(比如东道主先在1行0列落子)。
$ eosc push message tic.tac.toe move '{"challenger":"currency", "host":"tic.tac.toe", "by":"tic.tac.toe", "movement":{"row":1,"column":0}}' --scope currency,tic.tac.toe --permission tic.tac.toe@active
从abi文件可以看出,move操作所需要的数据,即challenger、host、by和movement。
其中,by表示当前下棋人,movement表示落子的位置。
{
"name": "move",
"base": "",
"fields": {
"challenger": "account_name",
"host": "account_name",
"by": "account_name",
"movement": "movement"
}
}
movement的结构中有row和column两个成员。
{
"name": "movement",
"base": "",
"fields": {
"row": "uint32",
"column": "uint32"
}
我们如何知道落子已经成功了呢?简单,查看一下棋局即可:
$ eosc get table tic.tac.toe tic.tac.toe games
{
"rows": [{
"challenger": "currency",
"host": "tic.tac.toe",
"turn": "currency",
"winner": "none",
"board": [
0,
0,
0,
1,
0,
0,
0,
0,
0
]
}
],
"more": true
}
从上面可以看到,在1行0列已经有子了。
tips:从ABI文件可以看到,table_name是games,所以get table的最后一个参数是games
"tables": {
"table_name": "games",
"type": "game",
"index_type": "i64",
"key_names" : ["challenger"],
"key_types" : ["account_name"]
}
而game的类型如下,这与get table出来的数据结构一致
{
"name": "game",
"base": "",
"fields": {
"challenger": "account_name",
"host": "account_name",
"turn": "account_name",
"winner": "account_name",
"board": "uint8[]"
}
好了,现在轮到挑战者落子了,原理和上面一样,这里就不多说了。
$ eosc push message tic.tac.toe move '{"challenger":"currency", "host":"tic.tac.toe", "by":"currency", "movement":{"row":0,"column":1}}' --scope currency,tic.tac.toe --permission currency@active
从下面可以看到,在0行1列已经有子了。
$ eosc get table tic.tac.toe tic.tac.toe games
{
"rows": [{
"challenger": "currency",
"host": "tic.tac.toe",
"turn": "tic.tac.toe",
"winner": "none",
"board": [
0,
2,
0,
1,
0,
0,
0,
0,
0
]
}
],
"more": true
}
为了演示的简单,我们设定东道主从上往下下,挑战者从左往右下,那最终结果就是东道主胜利。
当东道主下第3子后,我们查看一下当前的棋局,发现胜负已定,winner是tic.tac.toe。
$ eosc get table tic.tac.toe tic.tac.toe games
{
"rows": [{
"challenger": "currency",
"host": "tic.tac.toe",
"turn": "currency",
"winner": "tic.tac.toe",
"board": [
0,
2,
2,
1,
1,
1,
0,
0,
0
]
}
],
"more": true
}
到这里,game over了,如果还想再来一盘,任何一方都已发起,再来一盘可以使用restart操作。
注意:如果使用restart操作,并不能改变挑战者和东道主的角色。
$ eosc push message tic.tac.toe restart '{"challenger":"currency", "host":"tic.tac.toe", "by":"currency"}' --scope currency,tic.tac.toe --permission currency@active
从abi文件可以看出,restart操作所需要的数据,即challenger、host和by。
{
"name": "restart",
"base": "",
"fields": {
"challenger": "account_name",
"host": "account_name",
"by": "account_name"
}
如果玩完了,那就关掉棋局。
关掉棋局可以使用close操作。
$ eosc push message tic.tac.toe close '{"challenger":"currency", "host":"tic.tac.toe"}' --scope currency,tic.tac.toe --permission tic.tac.toe@active
从abi文件可以看出,close操作所需要的数据和create一样,即challenger和host。
{
"name": "close",
"base": "",
"fields": {
"challenger": "account_name",
"host": "account_name"
}
好了,游戏到此结束,想要知道上面规则还要阅读源代码,本人更多从ABI文件出发,和智能合约互动。
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