《读_Head_First_有感》_“命令模式”

前言:
前沿技术一直在迭代,有一种东西是不会更新的,那就是设计模式的思想。 可以来学习学习设计模式的思维,巧妙设计!
使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能,quartz最经典!

[TOC]

1.官方话语

概述

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。

六大原则:

单一职责原则 (Single ResponsiBility Principle) 概括:应该有且仅有一个原因引起类的变更
里氏替换原则(liskov Substitution Principle ) 概括:基类出现的地方,子类一定可以出现
依赖倒转原则(Depndece Inversion Principle) 概括:针对接口编程,依赖于抽象而不是具体
接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 概括:使用多个隔离的接口,比使用单个接口好 (细分接口,降低耦合)
迪米特法则 (Demeter Principle) 概括:实体应当尽量少的与其他类发生互相作用,使得系统功能模块相对独立
开闭原则(Open Close Principle) 概括: 对扩展开放,对修改关闭
合成复用原则 (Composite Reuse Principle) 概括:尽量使用合成/聚合的方式,少用继承

个人话语

概述

设计模式在代码层级中,是让你在某种业务场景刚开始设计时,能让未来的相关需求扩展极为方便的一个思想。
简单的说,在一开始设计好,扩展是很方便的,设计模式就是这个功劳者
对于我们本来就懒的开发人员来说,这是求之不得的。

六大原则

而对于六大原则,简单过一下就行,不用刻意理解,如果你会了面向对象和设计模式的使用,自然就遵循了。

今日主题

命令模式: 将请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提命令的撤销和恢复功能

场景:

认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发-反馈机制的处理等。等。

概述:

代码如下

'命令全部'代码

package top.huey.designpattern.command;

/**
 * @author huey
 * @Description : 命令接口
 * @Date Created in 2018/8/21 14:36
 */
public interface Command {
    /**
     * @author huey
     * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute
     * @Date Created in 2018/8/21 14:37
     */
    public void execute();

    /**
     * @author huey
     * @Description : 撤销命令
     * @Date Created in 2018/8/21 14:44
     */
    public void undo();
}

package top.huey.designpattern.command;

/**
 * @author huey
 * @Description : 空命令什么也不做
 * @Date Created in 2018/8/21 15:07
 */
public class NoCommand implements Command {
    /**
     * @author huey
     * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute
     * @Date Created in 2018/8/21 14:37
     */
    @Override
    public void execute() {

    }

    /**
     * @author huey
     * @Description : 撤销命令
     * @Date Created in 2018/8/21 14:44
     */
    @Override
    public void undo() {

    }
}

package top.huey.designpattern.command;

/**
 * @author huey
 * @Description : 灯关命令
 * @Date Created in 2018/8/21 14:59
 */
public class OffCommand implements Command {

    private Light light;

    public OffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    /**
     * @author huey
     * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute
     * @Date Created in 2018/8/21 14:37
     */
    @Override
    public void execute() {
        light.off();
    }

    /**
     * @author huey
     * @Description : 撤销命令
     * @Date Created in 2018/8/21 14:44
     */
    @Override
    public void undo() {
        light.on(); //反义 模拟
    }
}

package top.huey.designpattern.command;

/**
 * @author huey
 * @Description : 灯开命令
 * @Date Created in 2018/8/21 14:59
 */
public class OnCommand implements Command {


    private Light light;


    public OnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    /**
     * @author huey
     * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute
     * @Date Created in 2018/8/21 14:37
     */
    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }

    /**
     * @author huey
     * @Description : 撤销命令
     * @Date Created in 2018/8/21 14:44
     */
    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}

package top.huey.designpattern.command;

/**
 * @author huey
 * @Description : 具体行为对象
 * @Date Created in 2018/8/21 14:47
 */
public class Light {

    public void off(){
        System.out.println("light off");
    }

    public void on(){
        System.out.println("light on");
    }
}

package top.huey.designpattern.command;

/**
 * @author huey
 * @Description : 间接调用命令的execute方法
 * @Date Created in 2018/8/21 14:58
 */
public class RemoteCtrl {

    /**
     * 存储对象
     */
    private Command[] onCommands;
    private Command[] offCommands;

    Command undoCommand;//撤销补充

    /**
     * 设置容量
     */
    private static final int CAPACITY = 10;

    /**
     * 初始化
     */
    public RemoteCtrl() {
        onCommands = new Command[CAPACITY];
        offCommands = new Command[CAPACITY];
        NoCommand noCommand = new NoCommand();
        for (int i = 0; i < CAPACITY; i++) {
            onCommands[i] = noCommand;
            offCommands[i] = noCommand;
        }
        undoCommand = new NoCommand();////开始无撤销
    }

    /**
     * 在哪个位置,设置什么命令  //宏观看一个off可以替换成list 多个off执行
     */
    public void setCommands(int index, OffCommand offCommand, OnCommand onCommand) {
        offCommands[index] = offCommand;
        onCommands[index] = onCommand;
    }

    /**
     * 执行索引出某个on命令
     */
    public void onButtonCommand(int index) {
        onCommands[index].execute();
        undoCommand = onCommands[index];//记录上次命令
    }

    /**
     * 执行索引出某个off命令
     */
    public void offButtonCommand(int index) {
        offCommands[index].execute();
        undoCommand = offCommands[index]; //记录上次命令
    }

    public void undoButtonCommand() {
        undoCommand.undo();
    }
}

package top.huey.designpattern.command;

import org.junit.Test;

/**
 * @author huey
 * @Description : invoker 身份
 * @Date Created in 2018/8/21 14:36
 */
public class CommandInvokerTest {

    @Test
    public void testInvoker() {
        Light light = new Light();

        //组合对象
        OffCommand offCommand = new OffCommand(light);
        OnCommand onCommand = new OnCommand(light);

        //组合对象
        RemoteCtrl remoteCtrl = new RemoteCtrl();
        remoteCtrl.setCommands(1, offCommand, onCommand);

        remoteCtrl.offButtonCommand(0);
        remoteCtrl.onButtonCommand(0);

        remoteCtrl.offButtonCommand(1);
        remoteCtrl.onButtonCommand(1);

        //撤销上一次
        remoteCtrl.undoButtonCommand();
    }
}

读者须知:

1.本系列文章内容会比较简陋,望有兴趣读者还是fork源码,调试一下。(如果你看过该书,一定可以加深印象)
2.联想下实际运用的哪些业务场景用到该模式,哪些中间件用到该模式,是否自己能在业务中使用。
3.即使你现在用不到某些设计模式,但是还是应该理解其原理的。
4.当时理解并不意味着自己已会,可以自己尝试练习,并幻想一种业务场景,画画类图,设计一下。


coding 时,做到了如何落实;
writing时,做到了如何表达;
sharing时,做到了如何传授;
thinking时,做到了如何提升;

代码请参考码云:https://gitee.com/tjhuey/CodingGroup
设计模式相关概念请参考:http://naotu.baidu.com/file/5811bf42020e6a2d877b992cfca90d26

进度

  • [x] 策略模式已完成
  • [x] 观察者模式已完成;
  • [x] 装饰者模式已完成;
  • [x] 工厂方法模式已完成;
  • [x] 抽象工厂模式已完成;
  • [x] 单例模式已完成;
  • [x] 命令模式已完成;
  • [ ] ..未完成;

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