Pygame 模块简单整理
2018.07.07 Juttachen
概述
- 如何打开一个游戏窗口?
- 如何进行鼠标键盘与窗口的互动?
- 如何显示图片?
- 如何显示文字?
- 如何显示图形?
- 如何使游戏出现动态效果?
- 如何制作一个按钮?
- 游戏实例
一、如何打开一个游戏窗口?
1.怎么导入第三方的包/库/模块
import pygame
=====标准格式=====
每次写都必须有的格式
1.初始化pygame
pygame.init()
2.创建窗口
# set_mode((宽, 高)) ---> 单位是像素
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
3.设置填充颜色
补充:
颜色值(是由计算机的三原色组成-->红、绿、蓝),简称RGB。我们能使用的所有的颜色都可以通过RGB值来表示
RGB值的表示方式:
a. (red值, green值, blue值) 值都是数字:0-255 (255, 0, 0)->红色 (255, 255, 255)->白色
b.十六进制的RGB值 #ff0000 -> 红色 #000000 ->黑色 #00ff00 -> 绿色
# 设置填充颜色为红色
screen.fill((14, 110, 109))
4.将前面的内容渲染到屏幕
一般在游戏开发时,会把这句放到最后,以节省CPU内存。
pygame.display.flip()
5. 让窗口可以一直显示在屏幕上,直到点关闭按钮
让窗口一直显示在桌面,需要用到循环,即让游戏循环播放在桌面上。
while True:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 拿到点关闭窗口的事件 QUIT-->关闭
if event.type == pygame.QUIT:
# 退出程序,遇到exit方法程序就结束
exit()
二、如何进行鼠标键盘与窗口的互动?
=====固定格式=====
import pygame
def main():
# 初始化
pygame.init()
# 创建窗口
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
# 设置背景颜色
screen.fill((255, 255, 255))
pygame.display.flip()
+ 与键盘鼠标相关的操作
所有与键盘鼠标相关的操作都一定要放到循环中。
while True:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 1.点关闭按钮对应的事件
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 2.鼠标按下对应的事件
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 获取鼠标按下的坐标
print(event.pos)
print('鼠标按下')
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
# 获取鼠标按下后弹起的坐标
print(event.pos)
print('鼠标按下弹起')
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# 鼠标移动过程中对应的点的坐标
# print(event.pos)
# print('鼠标移动')
pass
# 3.键盘相关的事件
if event.type == pygame.KEYDOWN:
print(chr(event.key))
print('键盘按钮按下')
if chr(event.key) == 'ē':
print('右')
if event.type == pygame.KEYUP:
print(chr(event.key))
print('键盘按钮按下弹起来')
#这句话与模块首的main函数相对应,是用来测试这个模块是否被调用的。专业程序员一般都会写这个函数,用于对模块进行规范。
if __name__ == '__main__':
main()
三、如何显示图片?
=====固定格式=====
import pygame
# 初始化
pygame.init()
# 创建窗口
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
print(type(screen))
screen.fill((255, 255, 255))
显示图片:
1. 创建一个图片对象(Surface)
后面还有配套语句,必须都写
image = pygame.image.load('./files/luffy4.jpg')
对图片进行处理:
1. 获取图片的大小
格式:(width, height) = 图片对象.get_size()
size = image.get_size()
print(size)
2. 对图片进行缩放
将指定的图片,变成指定的大小,返回一个新的图片对象
格式:pygame.transform.scale(图片对象,(宽度,高度))
image1 = pygame.transform.scale(image, (600, 400))
3. 对图片进行旋转
格式:
pygame.transform.rotate(图片对象, 旋转角度)
角度:0-360的度数值
image2 = pygame.transform.rotate(image, 180)
4. 对图片进行旋转缩放
格式:pygame.transform.rotozoom(图片对象, 旋转角度, 缩放倍数)
image3 = pygame.transform.rotozoom(image, 0, 2)
显示图片:
2. 将图片对象添加到窗口对象中
blit(需要添加到窗口的对象,坐标)
坐标 ——>(x, y)
一般图片具体操作完成就可以加上这句话来确定显示位置了
screen.blit(image3, (0, 0))
3.显示在屏幕上
# 不再是 pygame.display.flip()
pygame.display.update()
=====固定格式=====
# 让窗口停留
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
四、如何显示文字?
=====固定格式=====
import pygame
# 初始化
pygame.init()
# 创建窗口
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
# 设置窗口的背景颜色为白色
screen.fill((255, 255, 255))
1.创建字体对象
两种形式:
SysFont(系统字体名, 字体大小)
Font(字体文件地址, 字体大小)
font1 = pygame.font.SysFont('Times', 20)
font2 = pygame.font.Font('../files/aa.ttf', 40)
2.根据字体创建文字对象
格式:render(文字, 是否平滑, 文字颜色)
title = '根据字体创建文字对象'
text = font.render(title, True, (255, 0, 0))
3.将文字对象添加到窗口上
screen.blit(text, (100, 0))
=====固定格式=====
#4.将内容显示在屏幕上
pygame.display.flip()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
五、 如何显示图形?
=====固定格式=====
import pygame
# 初始化
pygame.init()
# 创建窗口
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
screen.fill((255, 255, 255))
1.画线
方法一:line(外观对象, 线颜色,起点, 终点, 线宽)
pygame.draw.line(screen, (0, 0, 255), (100, 100), (200, 100))
pygame.draw.line(screen, (0, 0, 255), (100, 100), (100, 200), 10)
方法二:lines(外观对象, 线颜色, 是否闭合, 点的列表, 线宽)
第三个参数:Flase -> 不闭合 ; True --> 闭合
pygame.draw.lines(screen, (255, 0, 0), True, [(300, 50), (150, 180), (200, 120), (330, 200)], 3)
2.画矩形
格式:
rect(外观对象, color, Rect, width)
Rect: 告诉位置和大小 --> (x, y, width, height)
width: 为0就会填充矩形
pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), (10, 10, 200, 150), 0)
3.画弧线
格式:
arc(外观对象, 颜色, 范围, 起始角度, 终止角度, 线宽)
from math import pi
pygame.draw.arc(screen, (255, 255, 0), (10, 200, 200, 200), pi/2, pi, 3)
=====固定格式=====
# 将内容显示在屏幕上
pygame.display.flip()
while True:
for event in pygame.event.get():
# 关闭事件
if event.type == pygame.QUIT:
print('退出')
exit()
六、如何使游戏出现动态效果?
=====固定格式=====
import pygame
def main():
# 游戏初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
screen.fill((255, 255, 255))
pygame.display.flip()
x = 100
y = 100
names = ['张三', '李四', '王五', '骆昊', '王海飞', '肖世荣']
index = 0
# 游戏循环
while True:
# 事件获取
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
pygame.time.delay(100)
# screen.fill((255, 255, 255))
pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 0),(200, 200, 100, 50))
# 获取文字
font = pygame.font.Font('./files/aa.ttf', 30)
text = font.render(names[index], True, (0, 0, 0))
screen.blit(text, (200, 200))
pygame.display.flip()
# 获取下一个文字下标
index += 1
if index >= len(names):
index = 0
if __name__ == '__main__':
main()
=========小球动起来=========
# 延迟操作
# delay(时间) ,时间单位是毫秒
pygame.time.delay(100)
# 覆盖之前画的内容
screen.fill((255, 255, 255))
# 画圆
pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), (x, y), 50)
x += 5
y += 5
pygame.display.flip()
七、如何制作一个按钮?
import pygame
def creat_button(screen, bg_color, text_color):
# 清空前面画的
pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), (100, 100, 150, 70))
# 画矩形
pygame.draw.rect(screen, bg_color,(100, 100, 150, 70))
# 画文字
font = pygame.font.Font('./files/aa.ttf', 30)
text = font.render('开 始', True, text_color)
screen.blit(text, (140, 120))
pygame.display.flip()
def main():
# 游戏界面初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
screen.fill((255, 255, 255))
# 显示一个按钮
creat_button(screen, (0, 255, 0), (100, 100, 100))
pygame.display.flip()
while True:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 1.点关闭按钮对应的事件
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 2.鼠标按下对应的事件(确定反应范围)
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
x, y = event.pos
if 100
八、游戏实例
球吃球游戏
import pygame
import random
from math import sqrt
class Color:
"""颜色"""
white = (255, 255, 255)
black = (0, 0, 0)
gray = (89, 89, 89)
light_gray = (220, 220, 220)
@staticmethod
def rand_color():
r = random.randint(0, 255)
g = random.randint(0, 255)
b = random.randint(0, 255)
return r, g, b
class Ball:
"""球"""
# 用来存储所有的球的对象
all_balls = []
def __init__(self, x, y):
self.color = Color.rand_color()
self.radius = random.randint(10, 30)
self.x = x
self.y = y
self.x_speed = random.randint(-10, 10)
self.y_speed = random.randint(-10, 10)
# 显示一个球
def show(self, screen):
pygame.draw.circle(screen, self.color, (self.x, self.y), self.radius)
# ============相撞================
# 判断两个球是否相撞
def crash(self, other):
x_distance = self.x - other.x
y_distance = self.y - other.y
distance = sqrt(x_distance**2 + y_distance**2)
if distance <= self.radius + other.radius:
self.radius += int(other.radius * 0.4)
# 移除被吃掉的球
Ball.all_balls.remove(other)
@classmethod
def find_all_ball(cls):
# 拿第一个球
for ball1 in cls.all_balls:
# 拿第二个球
for ball2 in cls.all_balls:
if ball1 == ball2:
continue
ball1.crash(ball2)
# 动起来
def move(self, screen):
new_x = self.x + self.x_speed
new_y = self.y + self.y_speed
# 越界问题
if new_x <= self.radius:
new_x = self.radius
self.x_speed *= -1
elif new_x >= screen.get_size()[0]-self.radius:
new_x = screen.get_size()[0]-self.radius
self.x_speed *= -1
if new_y <= self.radius:
new_y = self.radius
self.y_speed *= -1
elif new_y >= screen.get_size()[1] - self.radius:
new_y = screen.get_size()[1] - self.radius
self.y_speed *= -1
# 更新位置
self.x = new_x
self.y = new_y
def main():
# 游戏初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
screen.fill(Color.white)
pygame.display.flip()
# gameLoop
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 创建一个球
ball = Ball(event.pos[0], event.pos[1])
# 显示一个球
ball.show(screen)
pygame.display.flip()
# 将球存起来
Ball.all_balls.append(ball)
pygame.time.delay(100)
# 重新填充界面
screen.fill(Color.white)
# 让所有的小球动起来
for ball in Ball.all_balls:
ball.move(screen)
ball.show(screen)
# 碰撞检测
Ball.find_all_ball()
# 刷新界面的显示
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()