此系列将大致总结我常用的设计方法和工具,由于内容较多分为三个章节:research,design,evaluate。本篇将介绍设计方法和工具。
另外两篇见:
MY DESIGN METHODS AND TOOLKIT · RESEARCH
MY DESIGN METHODS AND TOOLKIT:EVALUATE
Definition
1. Design goal
简洁总结设计的目标或vision。组织design goal的一般套路是:
“I want to design XXX(a way of interaction/a service/a concrete product…)in order to XXX (achieve sth)in a XXX(interaction quality, such as pleasant, cheerful, excited)way.
此句融合了:设计干预的手段、预期目标、交互特性/情感。
Design goal也是可以需要迭代的,在调研或测试的深入,或会重新对目标进行更具体的定义。
2. List of requirement
我们将调研得到的结论,转化或总结成一些功能点、或产品需要的特性。这些特性可以分为很多方面,如功能、人机绩效、环境影响等等。Requirement与goal不同,需要越具体越好,分门别类的列全。
但需要注意的是,应避免为了覆盖requirement,而忽视了最终体验目标和效果的实现。
3. Design criteria
Criteria是后期评价idea或concept的基准。Criteria是从调研总结而来,得到产品应当实现的效果,或应避免的副作用。在筛选和评价idea、测试concept时,criteria都将作为重要基准和出发点。
有一些技巧,如对每个concept针对每条criteria打分,并将分数加权合并、制作雷达图等来辨识各方案的特点,和筛选最恰当的方案。
4. Interaction vision
在描述交互特性时,我们常会用比喻的手法,将我们希望实现的情感体验,类比到其他能产生相同或相似情感的事情。此种类比一方面需要能帮助设计师更具体的定义情感,另一方面需要能激发灵感,最终希望类比活动或事物的某些特性,可以迁移到正着手的项目中。
如我们在做荷兰林业局的项目时,我们将人们与森林的交互定义为像‘Friday afternoon drink’。‘Friday afternoon drink’在这里有几方面特点:
*是人们在结束一周工作后,习惯并喜爱的放松方式。
*一般是跟亲近的朋友一起。
*人们可以谈天说地,是非常放松的状态。
*能让人们从一周的紧张和疲惫中快速recover,或refresh自己。
这个比喻帮助我们形容设计为能融入大家日常休闲生活的、可以朋友一起的活动(not alone or mindful)、令人放松、能帮人们重回活力的。这些特点也在ideation的阶段帮助我们发散思维。
Ideation&conceptualization
发展概念时,我主要的方法为参与式设计,着重在与利益相关者的共创,和围绕用户的快速原型测试。
1. Creative facilitation
这是研究生时期的一门课程,主要锻炼如何组织co-creation的。很多人认为脑暴低效,是因为这个活动没有很好的组织,只是大家坐在一起发散讨论,想法很多,但不知道如何形成concept。
殊不知,共创和脑暴也是需要结构化的,这门课即是讲如何有效组织creative workshop、激发群体智慧,通过有目的的发散和收敛,形成初步concept。
整个CF大概可分为三个diamond,时长从半天到一天不等,需要六到十人参与。
图1 CF的大致过程
对于如何有效激发创意、如何融合群体智慧,本篇不多做描述。感兴趣的话可参考《creative facilitation》
2. Interactive prototyping
快速测试、随时测试是保证设计不脱离用户的必要原则。将想法或概念通过恰当的方法模拟,并邀请真实用户或利益相关方测试,是参与式设计的惯用技巧。虽然有其他解释,但Interactive prototyping是我对设计模拟的总称。Prototyping的主要作用有二:
1)在设计和制作prototype时,会促进体验细节的完善,让人考虑整个使用情境,而非某个单一功能或元素。
2)借助prototype模拟真实的交互场景,观察用户的实际行为,收集有感而发的态度,可以避免纸上谈兵,且收集到的结果和反馈将更加真实可靠,是下一步优化的有效凭据。
Prototype的形式是根据测试目标而定的,可以是实体模型、数字原型、模拟飞机舱的环境、几个引导牌、一个设计的活动等等,可以很简单也可以很复杂,细节越多越详细真实,被测者的体验也会更丰富更趋近于真实,收集到的反馈也会更有效。如我之前设计过的prototype
*设计博物馆时,测试打印技术的展示形式,我制作了几张幻灯片,用投影仪投影到真实的复印机上,解释复印机内部是如何运作的。
*以‘mindfulness’为主题设计体验时,我用小自行车灯和一个圆形半透明罩(自己找的材料冲压的),模拟灯的运作方式(如光点的移动方式是延灯罩表面还是垂直灯罩忽远忽近,灯的颜色、闪烁频率等),探索给人的不同感受。
*设计留学生与家人的交流方式时,我请参与者画出他们合住的‘家’。一组是人们一个接一个的画,并在旁边的本子上留言想法(异步交流);另一组是一起同时画,且允许交流对话(同步交流)。
需要注意的是,prototype不是产品,如果不影响测试结果,一般为了讲求快速不需要standalone,只要通过模拟(wizard of oz),可以让被测试者觉得合理顺畅即可。模拟可以有人为介入,但需要设计好介入方式,不能打扰被测者的正常体验。
3. Vision in product design
相比于那些细致的调研用户需求,从用户的每个痛点痒点出发,自下而上设计。ViP是一种从社会大背景、趋势出发,预测人们未来的需求、发现机会,自上而下的设计方法。在设计调研上,ViP是从收集广泛的社情舆论信息开始,总结趋势(trends)、原则(principles)、状态(states)、发展(developments),基于趋势大胆设想未来,提炼design vision,架一道连接现状和未来的桥。
我有几点实践经验:
1)对生手来说,最好不要依靠ViP找大的设计方向,应先有明确设计范围、想要优化的场景、目标群体等,然后再根据ViP的部分方法发散、寻找要点和突破点,避免搜集信息时漫无目的。
2)搜集社群舆论时,可稍微定一些话题区域,如人群、技术、商业模式、体验方式等,给自己预设一些起点,然后围绕起点向周围发散,向范围外扩展。
3)在定义design vision/statement时,对每组statement选取关键词,用collage的方式辅助描述,或生成一些初步idea,保证每个组员明确statements的核心区别,否则会显得过于空洞,且无法很好地启发后续概念生成的环节。
4. Context mapping
CM官方将其作为一种设计方法,但我更侧重其调研功能。我认为CM和ViP正好相反,是非常细节的方法,注重对人及其浸没其中的环境和场景的挖掘,从细微处发现机会。通过充分调动被研究者的经验和回忆,通过反思提出对未来的设计思考。
CM大致环节
关于此方法我在其他文章有较详细的分享
【用户调研】助推年轻职业者提早开始财务规划:调研方法和过程
Tools
1. 常用的线上co-creation工具:RealtimeBoard(Miro)
2. Design Guidelines
1)数字界面设计规范:web,IOS, Material design
2)Usability guidelines:尼尔森十大可用性原则
3. Prototyping/modeling
1)Digital product:Axure, Balsamiq, Adobe XD, Invision, Photoshop, illustrator
2)Physical product:Solidworks, Rhino, Keyshot