01
红极一时的FOMO3D落下帷幕,钱包地址尾号为5的玩家,获得了价值2200万元人民币的大奖。
有人分析说,因为FOMO3D进入尾声之后热度骤减,还有一些同类游戏吸引了大部分人的注意力,所以这是一个黑天鹅事件。
但是根据dapdap的调查,获胜者是一名黑客,他在游戏结束前的三分钟,不停的向以太坊提交垃圾信息,造成最后3分钟交易数量骤减,坐等大奖归手。
这是该名黑客在游戏结束前的七天,试验了近千次之后,带着一点点小运气的成功。
但是,我们不难看出,这其实是属于黑客的游戏,这些黑客们可以直接对以太坊发出指令进行交互,而通过游戏页面去玩的,大部分普通人其实是亏损的。
是的,请不要侥幸,当你在凝视深渊时,深渊也在凝视你。
几乎所有人都认为游戏+区块链是下一个风口。
从2017年开始,区块链游戏开启了野蛮生长的1.0时代。
第一款区块链现象级游戏Cryptokitties出现在2017年的11月,这个游戏直接导致了以太坊的拥堵,让人们从虚幻的理想繁荣中醒过来,开始了寻找“寻找圣杯”之旅(指效率更高的公链)。
这款游戏,其实不能称之为游戏,画面简单,除了交易外,没有任何特别的功能。
只能说,这是区块链上第一款完成度较高的游戏,有里程碑式的意义。
接下来,是一系列的“击鼓传花”的游戏的出现。
这些游戏玩法类似,养狗,养羊,养马还有,养国家,基本上都是前期的人买了,让后面的人来接盘。
比如,CryptoCountries(加密国家),加密羊驼,莱茨狗等等,基本上没有可玩性,只是人们探索区块链使得游戏资产化的一种新鲜体验罢了。
当这些养成游戏渐渐降温之后,旁氏游戏却开始崛起。
比如我们上面提到的F3D的前身P3D,游戏玩家直接拿到下线的10%的分红。游戏规则简单粗暴,顿时风行起来。后面也出现了一系列的仿造者,无一例外,在短时间之类,就销声匿迹了。
然后,EtherGoo,ETHTOWN,云龙斗等策略类游戏开始出现,游戏的机制变得复杂了,有的加入了战斗系统,但总体来说,游戏的金融属性,要远远大于游戏性。
到现在为止,已经很难再看到的,当时Cryptokitties的盛况。
02
70,80的网络移民恐怕很难理解这样的心态,但是对于大部分网络原住民——90后来说,游戏是他们生命的一部分,虚拟世界跟真实世界对他们同样重要。
游戏中的人物,游戏的音乐,都已经成为宅文化的一部分。
就连我们熟悉的以太坊的诞生背后,都有一个小小的插曲。
以太坊的创始人,Vitalik,从07年开始迷沉迷与魔兽世界游戏。那个时候他才13岁,经常一坐在电脑前就是一整天,和网瘾少年没有什么两样,但是有一天暴雪对他心爱的术士动了手脚,取消了术士“生命虹吸”的技能,他觉得非常愤怒,并且多次发邮件和官方论坛里联系暴雪的工程师,要求他们归还这个技能。
当然,没有如愿。
但,这个经历使得Vitalik开始反思,在互联网的游戏中,玩家是非常弱势的一方,游戏的一切都是由开发商说了算的,玩家只能够接受,所以他离开了魔兽,开始去思考是否有这样一种方式,可以打破游戏的中心化。
后面的故事你已经知道。
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一方面:玩家对游戏数据的资产化十分期待。
熟悉网络游戏的玩家,应该能够体会,当你辛辛苦苦的养成一个游戏的人物,打造装备,培养坐骑,游戏公司说改就改,实在让人无奈,因为你为之付出心血的,并非属于你的资产,而是属于游戏公司,一旦游戏公司出了变动,或者说是一旦游戏开始没落,你的心血就付之东流了。
区块链被寄予厚望,是因为它能够解决这样的问题,把你游戏里的数据资产化,让你可以自由的去交易,甚至可以把你心爱的人物从这个游戏带到另外一个游戏。
另一方面,大量的中小游戏商,在传统游戏界生存受限,需要新的发展路径。
从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏正式进入了2.0时代。与1.0时代相比,区块链游戏2.0时代吸引了众多中小型游戏厂商跑步入场。
传统游戏界基本上被大型游戏商垄断,他们资金雄厚,可以迅速的开发新产品。对于中小游戏商来说,辛苦创业却赚不了多少钱,不管是游戏设计还是发行渠道都很难和腾讯这样的巨无霸PK。
区块链游戏是玩家和游戏商的双重期待。
03
当然,目前区块链游戏面临的问题也是很严酷的。
1,底层设施不完善
2,通证设计,需要从头摸索
3,游戏性和金融性如何平衡
我们可以看到,目前的区块链游戏,主要有两条发展路线:
1,菠菜类金融属性的游戏
因为区块链的透明公开,可以说正好解决了资金盘的痛点,菠菜类的游戏天然就适合用区块链技术来完善。
2,游戏通证化
将游戏社区化之后,传统的生产关系也许会发生改变,这是很有意思的一件事情。
我个人认为,区块链游戏必然要回归于游戏的本质,区块链游戏的重点不在区块链而在于游戏本身,也就是说,游戏要具有可玩性而区块链只是一种技术。
比如说,最近比较火爆的neoworld,就是一场通证实验。它其实就是一个自由沙盒类的游戏,以社区通证经济为重点。
游戏的玩家,主要就是在游戏里面进行建设,交易,设计,创作,游戏的项目方采用交易所模式,以收取交易手续费来获利。
个人觉得这是一个值得探索的方向,以后的游戏从服务商,开发商的一言堂到游戏的社区化,是一个必经的过程,neoworld也开始开启了游戏合伙人的模式,把游戏的设计和分发交给玩家来完成。
这使得游戏有非常强的粘合度,玩家觉得自己是游戏的一份子,自带干粮去帮助游戏进行推广,这是在传统的行业里面很难想象的事情。
当然,现在区块链游戏的画面,操作都并不好,跟主流游戏的差别非常大。
但是大家要往前看,随着技术的不断发展,游戏也会不断进化,很有可能将来,区块链的游戏在各方面的特性上,都会超过传统的游戏。
目前的环境,游戏的可玩性比较差是可以容忍的,利用通正激励来吸引玩家参与,是一个无可厚非的事情。
唯一比较困难的就是必须要要把握住一个度,不能本末倒置,TOKEN需要让游戏能够良性发展,但是并不是说参与这个游戏的唯一目的就是为了获得TOKEN。
这一点,将是未来区块链游戏发展的难点和重点。
在这里我们可以看到区块链家游戏的一些特性:
1,游戏的道具的安全性。
2,智能合约带来了信息透明化。
3,现在游戏玩家对于游戏本身的影响力增加。
4,玩家直接参与游戏分发,去掉了游戏发行。
在传统的游戏界,游戏的发行方,项目方是受益者,玩家是买单者。
而在区块链这样一个社区化运营的环境当中,这些生产关系都会进一步的弱化,比如说一款游戏先推出来,然后这个时候有玩家,比如说1万个玩家,他帮你设计产品,给你提意见,帮你做运营和推广,那么他本身就是项目的运营方和发行方。
长期来看下,游戏会慢慢的变得不那么的商业,会使得每一方都变成获利方。