每天5分钟,解决一个商业问题。欢迎收听,《刘润·5分钟商学院》,实战篇。
你有没有遇到过这样的情况,客户买了你的产品回家,前几天兴趣挺大,但一两周后,就束之高阁,再也不玩了?
可为什么他刷微信,看今日头条,打王者荣耀时,却废寝忘食,完全停不下来呢?为什么都是产品,却同“品”不同命呢?
这是因为,微信、今日头条,尤其是王者荣耀的产品设计,遵循了“上瘾模型”。
概念:上瘾模型
什么叫上瘾模型?
上瘾模型,是尼尔·埃亚尔在他2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。
跑步跑久了,不跑就浑身难受;和女朋友一起久了,分开就失魂落魄。这就是习惯的力量。
那我能不能把产品放到用户的“习惯”里,让他离开我也浑身难受、失魂落魄呢?这就要靠“上瘾模型”了。
埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
第一, 触发。
触发,就是和用户的第一次亲密接触。怎么做?你可以试试下面几种方式:
付费式触发:扫码就送礼品,注册就送积分。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;
回馈式触发:刷爆朋友圈的短视频,10万+的公号文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;
人际性触发:我用完邀请我朋友,他用完邀请他朋友。这种办法能带来病毒式传播,如果你的产品确实好;
自主性触发:每天给用户当天的头条、朋友的更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止休眠。
第二, 行动。
用户被触发后,你的下一个目标就是让他开始“用”。
这个“用”,在电商平台,是“购买一样小东西”;在游戏平台,是“完成一个小任务”。
怎么做?你要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。
“想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。
“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:
时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;
体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。
增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。
第三, 多变的酬赏。
用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
但是,如果一直奖励同样的东西,再喜欢也会失去兴趣。怎么办?请回顾《5商 | 基础篇》第17课“适应性偏见”,要变着花样给用户酬赏,打破“适应性”。
具体有3种办法:
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。
第四, 投入。
这就结束了吗?还没有。
“上瘾模型”还有重要一步,就是:让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。
比如,你可以不断存储用户的价值,发过的文字、照片;获得的级别、技能;积累的粉丝、点赞。这些都是我们在第3课学过的“沉没成本”。因为这些带不走的沉没成本,他会不舍得离开。
用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。
今日得到:
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划重点
1. 什么叫上瘾模型?上瘾模型,就是通过“触发、行动、多变的酬赏,和投入”这四个步骤的不断循环,把产品最终放入用户的“习惯区间”,让他离不开。
2. 我们把“上瘾”换一个词,就是“着迷”。为什么有些人会是“万人迷”呢?仅仅是因为她漂亮吗?也许你还可以从今天的课程中,学到如何让自己更迷人。
上瘾模型的提出,引起了不小争议,有人说设计让用户上瘾的产品,有违道德。你觉得呢?你用过哪些让你上瘾的产品呢?
欢迎你在留言区分享,与大家一起,过过招。也别忘了把今天学到的内容,分享给你做产品的朋友,也许能够帮到他。
每个人都是自己的CEO,这是你在商业道路上成长的第94天,期待你的进步!