《VR/AR技术与应用》笔记 002

《VR/AR技术与应用》笔记 002

  • 《VR/AR技术与应用》笔记 002
    • 第一章 1.6 内容开发与服务平台
    • 第一章 1.7 VR全产业链及巨头布局
    • 第一章 1.8 VR产品及发展
    • 第一章 课外阅读

《VR/AR技术与应用》笔记 002

第一章 1.6 内容开发与服务平台

  • to B:军事、医疗、教育、旅游、房地产、航天航空、工业
  • to C:游戏、影视制作、视频直播、社交

  • 内容分发平台:应用商店、网站服务、体验店、主题公园
  • 国外应用商店:Oculus Platform、Steam VR……
  • 国内应用商店:暴风魔镜、奇境科技……
  • Oculus Platform特点:内容审查、舒适度评分、应用分成

  • 国内VR垂直媒体:垂直聚焦类、孵化类、爱好者社区、活动平台、购物平台

  • 国内VR体验店:造梦科技……

  • VR产业盈利模式:广告模式、用户付费模式、按次付费/按下载量付费模式

第一章 1.7 VR全产业链及巨头布局

  • VR产业链细分:
    硬件–软件/平台–渠道–内容–服务

  • VR产业发展之路(类似智能手机):
    1、良好硬件设备的出现
    2、在大娱乐领域取得突破,很可能是游戏领域
    3、向更多垂直领域突破


  • 国外巨头公司布局
    1、Facebook
    熊市扭到、锋芒初露,率先完成全产业链布局
    产品:Oculus VR

    2、Google
    初出茅庐、惊艳世界,领投Magic Leap布局软件
    产品:Google glass 、Cardboard头戴手机盒子

    3、三星
    联手Oculus、低价制胜
    产品:Gear VR

    4、索尼
    颠覆传统、转型,PS游戏机加持
    产品:PlayStation VR

    5、微软
    稳扎稳打、探索计算机操作领域,Xbox One游戏机加持
    产品:Hololens全息眼镜

    6、苹果
    另辟蹊径、VR音乐

    7、HTC
    沉浸感强、无眩晕感
    产品:HTC Vive

  • 国内巨头公司
    百度、阿里、腾讯、华为、字节……

第一章 1.8 VR产品及发展

  • VR发展要解决的三大难题:眩晕感、便携性、交互性
  • 眩晕感影响因素:屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟时间、视场角、
  • 便携性影响因素:重量、提及、设备搭建复杂度
  • 交互性影响因素:数据传输速率
  • 交互性主要方式:眼睛、声音、身体

第一章 课外阅读

虚拟现实八大领域:

  • VR:虚拟现实
  • AR:增强现实
  • MR:混合现实
  • CR:影响现实
  • XR:未知变量现实
  • ER:扩展现实
  • AV:增强虚拟
  • HR:全息现实

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