iOS代码规范(Swift 与 OC 混编版)

前言

按照自己的理解整理的 iOS 代码规范,部分规范参考了网上现有的一些资料,希望对大家有所帮助

编码规范

项目结构规范

项目结构图

|-业务1
|   |-业务1的Storyboard
|   |-子业务1
|   |   |-controller
|   |   |-view
|   |   `-model
|   |-子业务2
|   |   |-controller
|   |   |-views
|   |   `-models
|-业务2
|   |-业务2的Storyboard
|   |-子业务1
|   |   |-controller
|   |   |-view
|   |   `-model
|   |-子业务2
|   |   |-controller
|   |   |-view
|   |   `-model
|-util(工具)
|-lib(第三方库)
|-ui(自定义的一些基础view)
|-Images.xcassets(xcode自带图片管理文件)
`-Resources(资源文件,包括静态文件,本地化文件等)

原则

  1. 如果对应目录下有多个相关的类,则controller,view,model的名字相应变为controllers,views,models
  2. Images.xcassets中的目录结构要与业务保持一致,从而方便查找和替换图片

注释

  1. 注释可以采用“/* */“和“//“两种注释符号,涉及到多行注释时,尽量使用“ /* */“
  2. 对于一行代码的注释可放在前一行及本行上,不允许放在下一行,更不允许在一行语句的中间加入注释
  3. 不必每行都加注释,在3~10行左右的段落做注释要好于每行都做注释,显而易见的代码不加注释。例如:

    if (!returnValue){      //调用登录过程失败          ←无用的注释
        NSLog(@”登录失败”);
    }

排版格式

  1. 代码的缩进应使用空格(SPACE),不能使用制表符(TAB),并且缩进以2个字符为单位
  2. 括弧遵循紧凑编码方式,如下:

    for (int i = 0; i < 10 ; i++) {
    }
  3. 空格的使用

    • 关键字与其后的表达式之间要有空格,如:

      if (expr)
      或
      for (expr)
    • 单目操作符不应与它们的操作数分开(如“!“和“^“等)
    • 除“,“外,其它双目操作符应与它们的操作数用空格隔开,如:

      i=i+1;              //错误的写法,操作符两端没有空格
      i = i + 1;          //正确的写法,
      if(a>b)             //错误的写法,逻辑判断符号两端没有空格
      if(a > b)           //正确的写法
    • .h中协议<>前面有一个空格
    • .h中成员声明时,类型与变量之间有至少1个空格。*号靠近变量,不靠近类型
    • @property后留1个空格,()里面,逗号紧跟前一变量,与后一变量之间留1个空格。()外面,先留1个空格,再声明属性
    • 方法的+,-后面与()之间留1个空格
    • 返回类型与之间留1个空格,方法参数中返回类型与之间留1个空格
    • 在多参数方法中,每个参数后面都有1个空格
  4. 每行只能有一个语句
  5. 关于空行
    • .h中的空行
      • 文件说明与头文件包含(#import)之间空1行
      • 头文件包含(#import)之间,如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • 头文件包含(#import)与@class之间空2行
      • @interface与@class之间空1行
      • 头文件{}里面,空1行开始声明对象成员,如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • 头文件{}外,空1行书写属性,如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • 属性下面空1行开始写方法,如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • 方法完成后,空1行@end
      • 如果需要声明protocol,空2行接着写。通常protocol写在@end后面,但是声明在@interface之前
    • .m中的空行
      • 文件说明与头文件包含(#import)之间空1行
      • 头文件包含(#import)之间,如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • @implementation和@synthesize之间空1行, 如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • @synthesize与方法之间空1行
      • 方法与方法之间空1行
    • 方法里面的空行
      • 变量声明后需要空1行,如果需要分类区别,各类别之间空1行
      • 条件、循环,选择语句,整个语句结束,需要空1行
      • 各功能块之间空1行
      • 最后一个括弧之前不空行
      • 注释与代码之间不空行
      • #pragma mark 与方法之间空1行
    • 每行代码最多不得操作100个字。设置如下:Xcode -> Preferences -> TextEditing
      -> Page Guide at column,输入 100即可

命名规范

文件命名规范

目录

  1. 目录的名字采用第一个单词首字母小写,其他单词首字母大写的格式,如:contactList、controller
  2. 目录主要用来对业务做区分,所以目录的名字要有意义。如:
    contactList:代表这是联系人列表的业务
    controller:代表这是MVC的控制部分

资源文件

资源文件的名字采用第一个单词首字母小写,其他单词首字母大写的格式,最后以文件类型结尾,如:
contactImage:代表这是联系人图片
contactInfoDB:代表这是联系人数据库文件
contactLocalizable:代表这是联系人业务的本地化文件

代码命名规范

方法

  1. 方法的名称应全部使用有意义的单词组成,且以小写字母开头,多单词组合时,后面的单词首字母大写。如:

    -(void)getContactInformation
  2. 设置类变量的内容的方法应使用set作为前缀,读取变量的内容的方法应使用get作为前缀。如:

    -(void)getContactName;
    -(void)setContactName:(NSString *)contactName;
  3. 方法中的参数:第一个参数名称要从函数名称上携带出来,第二个参数的首字母小写,多个单词组合时,后面单词首字母大写。参数有别名时,参数别名与参数名一致,但参数名前缀以_。参数别名与前一参数保留1个空格。参数无别名时,以有意义的字母命名。如:

    -(void)myFunctionWithSizeA:(CGSize)sizeA sizeB:(CGSize)_sizeB;

变量

  1. 变量必须起有意义的名字,使其他组员可以很容易读懂变量所代表的意义,变量命名可以采用同义的英文命名,可使用几个英文单词,第一个单词首字母小写,其他单词首字母大写。如:

    NSString  *contactName;
  2. 对于一些特殊类型的变量,命名时要带上类型,如NSArray 的变量命名为xxxArray,其他的如xxxDictionary,xxxSize等。这样就可以从名称上知道是什么类型的变量。千万不能将NSArray的变量命名为xxxDictionary。

  3. 对于要和interface builder关联的的输出口变量,命名时要后缀以特定的控件名。如:

    IBOutlet UILabel *contactNameLabel;
  4. 对于使用c语言形式声明的变量,一些特定类型可采用一定的简写。如:
    指针类型:P
    结构体类型:Rec
    数组类型:Arr
    Core Graphic:CG
    等。
    循环控制变量通常使用单一的字符如:i、j、k等。使用有意义的名字,如objectIndex也是可以的

  5. 尽量避免使用全局变量,如果必须使用全局变量则必须加前缀“Pub_“,同时应在变量名称中体现变量的类型
  6. 私有实例变量前加一个下划线,如_myPrivateVarible
  7. 枚举变量也要有相应的前缀来区分不同的enum变量。比如苹果公司的一个enum。如:

    typedef enum CGPathDrawingMode CGPathDrawingMode;
    /* Drawing modes for text. */
    
    enum CGTextDrawingMode 
    {
         kCGTextFill,
         kCGTextStroke,
         kCGTextFillStroke,
         kCGTextInvisible,
         kCGTextFillClip,
         kCGTextStrokeClip,
         kCGTextFillStrokeClip,
         kCGTextClip
    };

常量

  1. 避免在程序中直接出现常数,使用超过一次的应以宏定义的形式来替代
  2. 常数的宏定义应与它实际使用时的类型相一致。如以3.0来定义浮点类型,用3表示整型
  3. 常量的命名应当能够表达出它的用途,并且用大写字母表示。如:

    
    #define PI 3.1415926
    
  4. 一些常量前加特殊前缀,可以作为不同常量的区分,如:

    UserDefaultsKey的变量前加UDKEY_,
    NotificationNameKey前面加NNKEY_,
    DictionaryKey前面加DICTKEY_

  1. 所有的类名前加MB,以区分业务类和引入的第三方类
  2. 所有的类名,接口名(Protocol)均以大写字母开头,多单词组合时,后面的单词首字母大写。类,接口名必须是有意义的
  3. 继承自UIView的类以View结尾,如:MBContactInfoViewMBLabelView
  4. 继承自UIViewController的类以ViewController结尾,如:MBContactInfoViewControllerMBContactDetailViewController等。

架构规范

整体设计

  1. 遵循严格的MVC结构设计。
  2. 强化View层和Model层的功能,Control层只做调度:
    • 界面展示逻辑完全在View层控制,Control层通过View层提供的一个接口来将数据传递给View层,然后由View层来做具体的界面展示控制。
    • 数据的加工在Model层实现,Model层通过重写setter或getter来对数据进行加工。
    • Control层负责响应事件和回调,然后发送网络请求等。
  3. 禁止出现功能不明确的类。类必须和具体业务对应

类设计

UIViewController

原则

  1. UIViewController中尽量不要出现直接设置控件(UIButton,UITextField等)属性的代码,而是将控件封装在单独的自定义UIView类中,然后在自定义UIView类中设置控件的属性。如下的代码最好不要在UIViewController中出现:

    self.textLabel = [[UILabel alloc] init];
    self.textLabel.textColor = [UIColor blackColor];
    self.textLabel ... ...
    self.textLabel ... ...
    self.textLabel ... ...
  2. 封装私有initContentupdateContent方法,前者在viewDidLoad中调用,用来初始化所有的自定义UIView,后者在viewWillAppear中调用,用来更新所有的自定义UIView。
  3. 所有的生命周期方法都必须调用super方法。

结构

import UIKit

class SwiftController: MBViewController {

    // 属性

    @IBOutlet weak var queryButton: UIButton!

    @IBOutlet weak var contentView: MBContentView!

    @IBOutlet weak var tableView: UITableView!

    var contactTitle:NSString?

    // 生命周期
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        // Do any additional setup after loading the view.

        // 与界面无关属性的初始化
        self.contactTitle = "This is Test"

        // 界面的初始化在统一的方法initContent中执行
        self.initContent()
    }

    override func viewWillAppear(animated: Bool) {
        super.viewWillAppear(animated)

        // 界面的更新在统一的方法updateCotent中执行
        self.updateCotent()
    }

    override func viewDidAppear(animated: Bool) {
        super.viewDidAppear(animated)

        // 添加对通知事件的观察
        NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: Selector("queryFinished:"), name: "queryFinished", object: nil)
    }

    override func viewWillDisappear(animated: Bool) {
        super.viewWillDisappear(animated)
    }

    override func viewDidDisappear(animated: Bool) {
        super.viewDidDisappear(animated)

        // 移除对通知事件的观察
        NSNotificationCenter.defaultCenter().removeObserver(self, name: "queryFinished", object: nil)
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }

    // tableView协议
    func numberOfSectionsInTableView(tableView: UITableView) -> Int {
        // #warning Potentially incomplete method implementation.
        // Return the number of sections.
        return 5
    }

    func tableView(tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
        // #warning Incomplete method implementation.
        // Return the number of rows in the section.
        return 10
    }

    func tableView(tableView: UITableView, titleForHeaderInSection section: Int) -> String? {
        return String(format: "Section %d", section)
    }

    func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
    }

    func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
        let cellIdentifier : String = "cellIdentifier"
        var cell:UITableViewCell? = self.tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier(cellIdentifier) as? UITableViewCell
        if cell == nil {
            cell = UITableViewCell(style: UITableViewCellStyle.Subtitle, reuseIdentifier: cellIdentifier)
        }
        cell?.textLabel?.text = String(format: "Cell %d", indexPath.row)
        cell?.detailTextLabel?.text = "Watch out!!! Something AWESOME is coming~~~"
        return cell!
    }

    // 事件响应
    @IBAction func queryPressed(sender: AnyObject) {

    }

    func queryFinished(sender: AnyObject) {

    }

    // 私有方法
    private func initContent() {

        // 如果需要设置多个属性则为每个View封装单独的方法来进行View的初始化
        self.initQueryButton()
    }

    private func updateCotent() {
    }

    private func initQueryButton () {
        self.queryButton.setTitle("Query", forState: UIControlState.Normal)
        self.queryButton.setTitle("Query...", forState: UIControlState.Disabled)
    }

    /*
    // MARK: - Navigation
    // In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
        // Get the new view controller using segue.destinationViewController.
        // Pass the selected object to the new view controller.
    }
    */

}

UIView

原则

  1. 为每个自定义UIView建立xib(xib和UIView类关联的方式见DEMO),静态的约束在xib中直接添加,动态的约束使用Masonry在代码中添加。
  2. 尽量使用Autolayout做界面约束,只有在Autolayout不支持的情况下才使用设置frame的方法来做界面约束。
  3. 展示的逻辑在UIView内部控制,如果UIView中某几个控件的控制逻辑比较复杂,则需要封装单独的处理方法。

结构

import UIKit

class MBContentView: UIView {

    @IBOutlet var contentView: UIView!
    @IBOutlet var imageView: UIImageView!
    @IBOutlet var label: UILabel!

    /*
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect) {
        // Drawing code
    }
    */

    // 生命周期
    // 在该方法中初始化View
    required init(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)

        // 加载xib内容
        NSBundle.mainBundle().loadNibNamed("ContentView", owner: self, options: nil)
        self.addSubview(self.contentView)

        // 在统一的initConstraint方法中添加约束
        self.initConstraint()
    }

    override func layoutSubviews() {
        super.layoutSubviews()
    }

    // 私有方法
    private func initConstraint(){
        // OC 用 Masonry, Swift 用 SnapKit
        self.contentView.mas_makeConstraints { (MASConstraintMaker) -> Void in
            var make = MASConstraintMaker
            make.edges.equalTo().self
//            make.top.equalTo().self
//            make.bottom.equalTo().self
//            make.leading.equalTo().self
//            make.trailing.equalTo().self
        }
    }

    // 提供接口供ViewController调用
    func setQueryResult(queryResult:MBQueryResult?) {
        self.label.text = queryResult?.contactName
    }

}

Form/Model

原则

  1. 数据的加工处理一般放在Form/Model中,如下:

    -(void)setPoint:(NSString *)point{
        if ([point isEqualToString:@"null"]){
            _point = @"0";
        }else{
            _point = point;
        }
    }
  2. 如果需要用到多个Model中的部分属性,则需要建立新的Model。

Category

原则

  1. Category的命名要明确且跟具体的业务相关
  2. 能不用Category实现的功能就不用Category实现

Protocol

原则

  1. Portocol的命名要明确且跟具体的业务相关
  2. 如果Portocol实现的方法不超过3个,可以直接定义在协议相关的类中,如下:

    @protocol XXXDelegate <NSObject>
    -(void)method1:(id)obj;
    -(void)method2:(id)obj;
    -(void)method3:(id)obj;
    @end
    
    @interface XXX : UIView<XXXDelegate>
    @property (weak, nonatomic) IBOutlet iddelegate;
    @end

    超过3个则需要单独建立协议类

Manager

原则

  1. 如果Manager需要在应用的生命周期内一直存在,则实现成单例,单例实现方式如下:

    class func shareInstance()->XXManager{
        struct MBSingleton{
            static var predicate:dispatch_once_t = 0
            static var instance:XXManager? = nil
        }
        dispatch_once(&MBSingleton.predicate,{
            MBSingleton.instance=XXManager()
            }
        )
        return MBSingleton.instance!
    }
  2. 命名要和具体业务相关,禁止出现业务不明确的Manager

  3. Manager不对数据进行加工处理,而是交由Form/Model来做,类似下面的代码不能写在Manager内部

    if "zzz" == c.zzz {
        c.zzz = a.xxx+b.yyy
    } else {
        c.zzz = a.xxx
    }

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