设计模式的目的是 为了让软件/代码/程序
1)低耦合、高内聚、
2)可扩展性/维护性(当需要增加需求时,非常方便)、
3)可复用性、
4)可读性(即规范性,便于其他程序员的阅读和理解)、
5)可靠性(当新增加功能后,对原有的功能没有影响)
6)提高效率、
7)灵活性、
设计模式在软件中哪里?
面向对象(oo)=>功能模块[设计模式+算法(数据结构)]=>框架[使用到多种设计模式]=>架构 [服务器集群]
当一个职责发生变化后,不会影响另一个职责。对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。
e.g. 如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2
class Vehicle: 违反单一原则,需要分解成不同的类->
class RoadVehicle, class AirVehicle,class WaterVehicle:类进行分解,但改动很大,会同时修改动客户端 ->
class Vehicle{没在原来类上进行过大修改,在方法级别遵守单一职责
public void runRoad() {}
public void runAir() {}
public void runWater(){}
}
一个类通过接口去依赖另一个类时,把用不上的接口隔离开来 即把接口拆开。
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1) 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2) 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3) 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4) 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要相对稳定。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类/子类去完成
依赖关系传递的三种方式和应用案例
1) 接口传递
2) 构造方法传递
3) setter方式传递
class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
//完成 Person 接收消息的功能
//方式 1 分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时 Perons 也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者, 这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖
// 因为 Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现 IReceiver 接口就 ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
public void receive(Email email ) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
//客户端无需改变
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeiXin());
}
}
//定义接口
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "微信信息: hello,ok";
}
}
//方式 2
class Person {
//这里我们是对接口的依赖
public void receive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
依赖关系传递的三种方式和应用案例
1) 接口传递
2) 构造方法传递
3) setter方式传递
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);
//通过构造器进行依赖传递
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
//通过 setter 方法进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}
// 方式 1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
//
// class ChangHong implements ITV {
//
// @Override
// public void play() {
// // TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
//
// }
实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
// 方式 2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }
// 方式 3 , 通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法
public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV 接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
OO 中的继承性的思考和说明
继承导致可复用性低(子改父方法),侵入性等问题(子改父方法)
问题:
我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
1)通用的做法是:原来的父类A和子类B都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
2)B想用A的方法也可以在B类中创建A的实例对象a,并且用a调用A的方法↓
public static void main(String[] args) {
//使用组合仍然可以使用到 A 类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出 11-
}
class B extends Base {
//如果 B 需要使用 A 类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里,重写了 A 类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我们仍然想使用 A 的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
改进后的代码:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,调用 draw 方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape 类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制其它图形 ");
}
}
//客户端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工 id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工 id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工 id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友
//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
//3. 违反了 迪米特法则
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//客户端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工 id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工 id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//输出学院员工的信息
public void printEmployee() {
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工 id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1. 将输出学院的员工方法,封装到 CollegeManager
sub.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
即统一建模语言,用符号描述设计思想。
UML图例:
2) UML本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的
关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等,如右图:
UML符号
note: 对你的UML图进行注释
Class: 表示类,可添加属性和方法
Interface: 表示接口
Dependency: 表示依赖(使用)
Association: 表示关联
Generalization: 表示泛化(继承)
Realization: 表示实现
Aggregation: 聚合
Composite: 组合
3) 使用UML来建模,常用的工具有 Rational Rose, 也可以使用一些插件来建模
形成依赖关系的条件:
1)只要是在类中用到了对方。比如,A用到了B,即A依赖B。
2)是类的成员属性
3)是方法的返回类型
4)是方法接收的参数类型
5)方法中使用到
A类实现(implements)B类,是依赖关系的特例
1)关联关系实际上就是类与类之间的联系,他是依赖关系的特例
2)关联具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0…”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n…m”(表示n到 m个都可以),“m…*”(表示至少m个)。
3)关联具有导航性:即双向关系或单向关
(1)单向一对一关系
//Person类中有IDCard,IDCard中无Person,即单向一对一
public class Person {
private IDCard card;
}
public class IDCard{}
(2)双向一对一关系
//Person类中有IDCard,IDCard中有Person,即双向一对一
public class Person {
private IDCard card;
}
public class IDCard{
private Person person
}
聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例。
如果整体与部分可以分开,就是聚合关系;不可以分开的就是组合关系
如果整体与部分可以分开,就是聚合关系;不可以分开的就是组合关系
e.g. 创建ComputerClass,mouse和monitor就创建了,ComputerClass销毁了,mouse和monitor就销毁了。所以是不可分开的组合关系
e.g.2 人与头、IDCard的关系:
人与头是组合关系:没有头,人就死了。
人与IDCard是聚合关系:没有卡,可以去补。
(除非:如果在程序中Person实体中定义了对IDCard进行级联删除,即删除Person时连同IDCard一起删除,那么IDCard 和 Person 就是组合了.
PS:级联删除即删除A时必须删除B)
1)设计模式,不是代码,而是某类问题的通用解决方案
2)设计模式本质:提高软件的维护性,通用性和扩展性,并降低软件的复杂度
1)创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式,建造者模式、工厂模式
2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
3)行为型模式:模板方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。
比如 Hibernate 的 SessionFactory,它充当数据存储源的代理,并负责创建 Session 对象。SessionFactory 并不是轻量级的,一般情况下,一个项目通常只需要一个 SessionFactory 就够,这是就会使用到单例模式。
(?
关键点有4个:
1.私有构造函数
2.声明静态单例对象
3.构造单例之前要加锁
4.需要2次检查单例实例是否为空,分别在锁之前和锁之后
单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。Java.lang.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。
)
1) 饿汉式(静态常量)
2) 饿汉式(静态代码块)
3) 懒汉式(线程不安全)
4) 懒汉式(线程安全,同步方法)
5) 懒汉式(线程安全,同步代码块)
6) 双重检查
7) 静态内部类
8) 枚举
(ps:加粗的是推荐使用的)
在类装载的时候就完成实例化。
1) 构造器私有化 (防止 new )
2) 类的内部创建对象
3) 向外暴露一个静态的公共方法。getInstance
4) 代码↓
饿汉式(静态常量)应用实例:
public class SingletonTest01 {
public static void main(String[] args) {
//测试
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2); // true
System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode());
System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode());//hashcode也相同,说明这两个实例是同一个对象实例
}
}
//饿汉式(静态变量)
class Singleton {
//1. 构造器私有化, 外部能 new
private Singleton() {
}
//2.本类内部创建对象实例
private final static Singleton instance = new Singleton();
//3. 提供一个公有的静态方法,返回实例对象:向外暴露一个静态的公共方法。getInstance
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
跟静态常量不一样的地方就是:在静态代码块中,创建单例对象,其他不变
优缺点跟上面是一样的。
public class SingletonTest02 {
public static void main(String[] args) {
//测试
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2); // true
System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode());
System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode());
}
}
//饿汉式(静态变量)
class Singleton {
//1. 构造器私有化, 外部能 new
private Singleton() {
}
//2.本类内部创建对象实例
private static Singleton instance;
static { //**跟静态常量不一样的地方就是:在静态代码块中,创建单例对象**
instance = new Singleton();
}
//3. 提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
提供一个静态的公有方法,当使用到getInstance这个方法时,才去创建 instance。即懒汉式
public class SingletonTest03 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2); // true
System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode());//两次返回的实例是同一个
System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode());
}
}
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {}
//提供一个静态的公有方法,当使用到getInstance这个方法时,才去创建 instance。**即懒汉式**
public static Singleton getInstance() {
if(instance == null) {//如果当前的instance实例为空,说明没创建,这时候才创建它
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
public class SingletonTest04 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("懒汉式2 , 线程安全~");
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2); // true
System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode());
System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode());
}
}
// 懒汉式(线程安全,同步方法)
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {}
//提供一个静态的公有方法,加入同步处理的代码(synchronized),解决线程安全问题
//即懒汉式
public static synchronized Singleton getInstance() {
if(instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
public class SingletonTest06 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("双重检查");
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2); // true
System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode());
System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode());
}
}
// 懒汉式(线程安全,同步方法)
class Singleton {//volatile 可以把修改值立刻更新到储存, 相当于synchronized
private static volatile Singleton instance;
private Singleton() {}
//提供一个静态的公有方法,加入双重检查代码,
//解决线程安全问题,
//同时解决懒加载问题
//同时保证了效率, 推荐使用
public static synchronized Singleton getInstance() {
if(instance == null) {//第一次检查
synchronized (Singleton.class) {//保证只有一个线程在执行,创建;当另一个线程也进来时,发现(instance != null) 就不会再创建。
if(instance == null) {//双重检查
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
public class SingletonTest07 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("使用静态内部类完成单例模式");
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2); // true
System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode());
System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode());
}
}
// 静态内部类, 推荐使用
class Singleton {//Singleton类被装载时,内部的SingletonInstance不会立刻被装载
private static volatile Singleton instance;
//构造器私有化
private Singleton() {}
//写一个静态内部类,该类中有一个静态属性 Singleton
private static class SingletonInstance {
private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
}
//提供一个静态的公有方法,直接返回 SingletonInstance.INSTANCE
public static synchronized Singleton getInstance() {
//当静态内部类SingletonInstance 调用getInstance()时,
//会导致静态内部类的装载,且只会装载一次,且装载时线程安全
return SingletonInstance.INSTANCE;
}
}
public class SingletonTest08 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.INSTANCE;
Singleton instance2 = Singleton.INSTANCE;
System.out.println(instance == instance2); //true
System.out.println(instance.hashCode());
System.out.println(instance2.hashCode()); //hashcode相同 是同一个对象
instance.sayOK(); //ok~
}
}
//使用枚举,可以实现单例, 推荐
enum Singleton {
INSTANCE; //属性(只有一个属性,保证它是单例)
public void sayOK() {
System.out.println("ok~");
}
}
单例模式在 JDK 应用的源码分析
代码说明:
new了一个Runtime(),静态方法getRuntime()返回一个currentRuntime,最后构造器被实例化。符合饿汉式单例模式的特点。
核心功能:根据“需求”生产“产品”
核心思想:解耦“需求”“工厂”和“产品”。
实际上根据业务情景不同分为不同的实现方式。一般分3种:简单工厂、工厂、抽象工厂。
1. 简单工厂(也叫静态工厂)
2. 抽象工厂
传统的方式的优缺点
4) 改进的思路分析
分析:修改代码可以接受,但是如果我们在其它的地方也有创建 Pizza 的代码,就意味着,其他地方也需要修改,而创建 Pizza
的代码,往往有多处。
思路:把创建 Pizza 对象封装到一个类中,这样我们有新的 Pizza 种类时,只需要修改该类就可,其它有创建到 Pizza
对象的代码就不需要修改了.-> 简单工厂模式
披萨项目新的需求:客户在点披萨时,可以点不同地方不同口味的披萨,比如 北京的奶酪 pizza、北京的胡椒 pizza 或者是伦敦的奶酪 pizza、伦敦的胡椒 pizza。
思路 1
使用简单工厂模式,创建不同的简单工厂类,比如 BJPizzaSimpleFactory、LDPizzaSimpleFactory 等等.从当前
这个案例来说,也是可以的,但是考虑到项目的规模,以及软件的可维护性、可扩展性并不是特别好
思路 2
使用工厂方法模式↓
1) 工厂方法模式设计方案:将披萨项目的实例化功能抽象成抽象方法,在不同的口味点餐子类中具体实现。
2) 工厂方法模式:**定义了一个创建对象的抽象方法,由子类决定要实例化的类**。工厂方法模式将**对象的实例化推迟到子类**。
2.2.5工厂方法模式应用案例
三、代理
四、观察者模式(observer design pattern)
五、适配器模式
六、外观模式