CrashSight 接入上报常见问题及解决方案

CrashSight为全平台(移动/PC/主机)开发者提供崩溃异常捕获、上报、分析和规避方案等全链路闭环专业服务。帮助开发者快速定位并解决异常问题,降低产品崩溃率,提升用户体验。
国内:https://crashsight.qq.com
出海/海外:https://crashsight.wetest.net
今天给大家整理了在使用CrashSight在接入、上报过程中遇到的常见问题:

1 iOS 接入、上报常见问题

1.1 接入 SDK 后崩溃没有上报
● 检查AppId是否设置正确;
● SDK 的初始化是否在Crash之前完成;
● 网络是否可用;
● 在测试时若之前有上报突然不上报了,可能是触发了CrashSight的流量保护机制,请卸载App后再测试(并不会影响真实用户Crash准确率)
● 是否有使用具有捕获Crash功能的其他第三方组件,包括但是不限于firebase/fackbook/google mobile ads. 某些情况下会存在兼容问题,如果使用了上述组件,请联系管理人员协助处理。
● 是否是触发了iOS的强杀机制导致的崩溃。系统强杀,APP内没有处理时间,无法上报。主要触发条件为长时间卡顿(约5s以上),或者一定时间内CPU/GPU/内存占用过高等情况。
1.2 上传符号表为什么需要java环境
● 我们符号表提取工具依赖于java环境,符号表工具只提取必要的信息。
1.3 符号表上传失败提示uuid不匹配
● 每次构建,符号表的uuid都会发生改变,所以需要当次构建生成的符号表文件才能还原当次构建后上传的crash。
1.4 依赖库后缀名不同如:libc++.dylib与libc++.tbd
● 使用iOS SDK 9.0以上编译时添加依赖库libc++.tbd,9.0以下添加libc++.dylib
1.5 不同SDK的功能都有哪些
● iOS SDK:用于收集iOS App的崩溃、卡顿,统计App的运营数据等
● Cocos Plugin:用于收集基于Cocos引擎的App中的崩溃,脚本错误等
● Unity Plugin:用于收集基于Unity引擎的App中的崩溃,脚本错误等
● Unreal Plugin:用于收集基于Unreal引擎的App中的崩溃,脚本错误等

2 Android 接入、上报常见问题

2.1 开发过程中怎样查看CrashSight的Logcat日志
● 参考参数配置,初始化时,设置调试模式为True。
2.2 为什么相同的用户一天上报了几百条Crash?会消耗用户流量吗?
● 单一用户的上报是有流量限制的,在达到流量限制之前CrashSight都会正常上报。
2.3 每个版本都要配置符号表吗
● 是的。
2.4 不配置还原符号表会影响异常上报吗?会有什么影响?
● 还原符号表的配置并不会影响上报。
● 如果没有配置,网页端将只能显示原始的崩溃堆栈,不利于崩溃问题排查。
2.5 接入 SDK 后崩溃没有上报
● 检查AppId是否设置正确;
● SDK 的初始化是否在Crash之前完成;
● 网络是否可用;
● 在测试时若之前有上报突然不上报了,可能是触发了crashsight的流量保护机制,请卸载App后再测试(并不会影响真实用户Crash准确率)
● 是否有使用具有捕获Crash功能的其他第三方组件,包括但是不限于firebase/fackbook/google mobile ads. 某些情况下会存在兼容问题,如果使用了上述组件,请联系管理人员协助处理。
● 是否因为内存不足而被系统强杀(这种情况常发生在低端机,发生前往往极度卡顿)。

3 Windows SDK 接入、上报常见问题

  1. 无法上报崩溃:请依次检查下列情况
    ⦁ 检查dll是否正确加载;
    ⦁ 检查setTQMConfig函数是否已经执行;
    ⦁ 制造的崩溃是否属于CrashSight支持的范围(特别注意的是,throw/raise类型的崩溃,不属于支持范围内);
    ⦁ 初始化之后,是否有TQM Center.exe进程运行;
    ⦁ TQM64/GameBabyConfig.dat文件是否与dll同级的GameBabyConfig.dat文件内容一致。
    ⦁ 崩溃产生后,是否在TQM64/dump下生成dmp文件,如无,请检查1-3
    ⦁ 崩溃产生后,生成了dmp,但是在“崩溃分析”页面没有看到上报,请检查4-5
    ⦁ 如果1-7均无问题,还是没有崩溃上报,请在2个配置文件中添加下列配置。替换appid为项目appid(请务必在发布版本中删除该配置,否则会导致信息泄露)。替换后运行制造崩溃,将两个GBLog文件夹下的log文件发给CrashSight开发,人工协助排查问题
    appid

    4 Unity SDK 常见问题.

    4.1 初始化SDK后,为什么仍然无法捕获上报C#异常?
    a. 检查是否有其他存在注册Application.RegisterLogCallback(LogCallback)的逻辑,由于系统默认LogCallback是单播实现,所以只能维持一个回调实例,你可以调用CrashSightAgent.RegisterLogCallback(CrashSightAgent.LogCallbackDelegate)方法来替代日志回调的注册;
    b. 检查对应平台的SDK组件是否已经集成到项目中
    d. 检查测试用的崩溃是否被代码内部捕获了

    5 还原常见问题

    5.1 安卓堆栈未还原
    ⦁ 请确认已经上传符号表,并且可以在崩溃分析->单条崩溃->符号表页面看到符号表文件已上传。(Java符号表文件可以不用关注)
    ⦁ 请确认上传的符号表不是原始的so文件,而是经过处理的符号表。处理上传方法请查看[符号表上传工具及使用说明](https://wetest.qq.com/help/do...) 或者[符号表蓝盾插件自动化上传](https://wetest.qq.com/help/do...) 。
    ⦁ 请确认上一步上传的so文件为带符号的文件。特别的Unity引擎的libunity.so通常是不带符号的,需要使用引擎目录下或者编译过程中的的libunity.sym.so文件进行制作。
    5.2 iOS堆栈未还原
    ⦁ 与安卓类似,请确认已经上传符号表,并且可以在崩溃分析->单条崩溃->符号表页面看到符号表文件已上传。
    ⦁ 非项目使用的模块崩溃,例如Foundation模块等,均为系统模块。系统模块的符号表由CrashSight统一管理,只有一些很旧的版本,上线时间极短的版本可能不会被还原,其他版本还原问题可与管理员联系。
    5.3 重还原
    当确保符号表已上传后,可以通过点击“重试还原堆栈”对堆栈进行重新还原。
    5.4 Unreal回调函数return TCHAR_TO_UTF8(*message)
    TCHAR_TO_UTF8宏定义只能由于函数参数,小于128字节在栈分配,大于128字节在堆分配;如果大于128字节,分号结束后,堆立即释放,产生野指针; 正确用法:

写在最后:

CrashSight为开发者提供异常捕获,上报和分析服务。帮助开发者快速定位并解决异常问题,降低产品崩溃率,提升用户体验。支持移动/PC/主机全平台,主要包括:
平台:
⦁ 移动端:iOS、Android
⦁ PC端:Windows
⦁ 主机端:Nintendo Switch、PS4、XBOX
语言:
⦁ C/C++/C#、Java、Object-C/Swift
引擎:
⦁ Unity,UE4,Cocos
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