截至2017年10月,引擎的注册用户已经突破了100万,以45%的占有率在国内市场占据国内游戏引擎市场的头把交椅,从《我叫MT》到《刀塔传奇》,再到《阴阳师》,这些年度游戏都是基于Cocos2D-X引擎开发的。然而,Cocos2D-X的开发者们并未对此满足,他们在引擎易用性和相关工具链上做了很多积极的尝试,2013年引擎团队发布第一款官方编辑器Cocos Studio,但是Cocos Studio由于自身bug和没有实现高效的开发流程等因素并未被开发者广泛接受,很多团队都在自研相关的编辑器和开发工具,直到2016年,引擎团队发布了Cocos Creator。
它是一个完整的游戏开发解决方案,包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。因为Cocos Creator提供的是一套完整的工作流程——从资源导入到场景编辑,再到调试和预览,直到导出和发布,都可以用CocosCreator完成——这个特点和Unity一样,Cocos Creator可以帮助开发团队建立完整的工作流程,从而使团队中负责不同部分的成员间进行更高效的分工和合作。
组成:编辑器 ,引擎底层(cocos2dx),脚本语言(typescript或JavaScript)编辑器:编辑器:类似于之前的Cocos Studio和CocosBuilder,编辑器包含场景编辑、UI编辑和动画编辑等功能,同时也有导出等功能,观察整个界面,与其说它类似于之前的Cocos编辑器,不如说它更像Unity3D编辑器。引擎底层:打开Cocos Creator的应用路径,可以发现在“编辑器路径/Resources/Cocos2D-X”目录下有一个Cocos2D-X,不过这个Cocos2D-X严格来说是一个删减版,具体的删减内容可以参考目录下的Readme文件,首先删除了一些对其他平台的支持,目前只支持iOS、Android和Windows; 脚本语言:cocosCreator开发语言包括(typescript与JavaScript)
①编辑器层
场景编辑器,属性检查器,资源管理器,动画编辑器,运行预览窗口,平台导出工具
②引擎层
Cocos2D-JS(JavaScript脚本),Cocos2D-x引擎
③平台层
HTML5,Android,iOS
实际上,Cocos Creator和Cocos2D-X是一回事,因为Cocos Creator的引擎层也是采用Cocos2D-X,所以在基本功能、运行效率和开发思路上,二者保持着高度的一致。1.完整一套游戏开发解决方案2.更多的平台打包
Unity引擎是Unity Technologies开发的一个让开发者轻松创建游戏的综合性开发工具,是一个全面整合的游戏引擎。类似于Director、Blender game engine、Virtools或者Torque Game Builder等利用交互图形化开发环境为首要方式的软件,Unity可以运行在Windows和macOS X上,可以发布到Windows、macOSX、Wii、iOS、Android、Windows Phone 8和HTML5等平台。Unity引擎以它的快速开发特性,以及跨平台能力为人们所知,并成为3D手机游戏开发者的首选引擎。为什么要把Cocos Creator和Unity进行比较呢,因为二者的设计理念很相似,都是使用组件化的方式扩展节点,都是使用脚本驱动,包括游戏逻辑和编辑器扩展都是使用脚本。那么如何决定是使用Cocos Creator还是Unity呢?答案很简单,那就是3D游戏选择Unity,2D游戏选择Cocos Creator。1. unity上手,深入难,不能做小游戏,htmll5游戏难做,unity不开源 2.cocosCreator 上手容易 能做小游戏 发布多端 开源 工作机会和赚钱机会也多 2d霸主 3d新秀
laya现在适合做3d小游戏,bug多 资料少,工作机会少。3d市场逐渐被creator 蚕食。白鹭 做rpg 游戏仙侠游戏。
Cocos Creator 从 v2.3.2 开始接入了全新的 Dashboard 系统,能够同时对多版本引擎和项目进行统一升级和管理!Cocos Dashboard 将做为 Creator 各引擎统一的下载器和启动入口,方便大家升级和管理多个版本的 Creator。此外还集成了统一的项目管理及创建面板,方便大家同时使用不同版本的引擎开发项目
项目: 列出最近打开项目,第一次运行 Cocos Dashboard 时,这个列表是空的。可以在这个选项卡中新建项目。
编辑器: 列出已下载的所有 Creator 编辑器版本,也可以点击右下角的 下载 按钮继续下载编辑器。
动态: 用于发布 Cocos Creator 的一些官方信息或者活动等,包括 公告、新闻 和 更新日志 三部分内容。教程: 帮助信息,一个包括各种新手指引信息和文档的静态页面
项目文件夹分析
①assets:资源目录,游戏逻辑代码和资源
assets 用来放置游戏中所有的本地资源、脚本和第三方库文件。只有在 assets 目录下的内容才能显示在 资源管理器 中。assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的 .meta 文件,用于存储对应的资源配置和索引信息。.meta 文件需要一并提交到版本控制系统,详见 资源管理注意事项 — meta 文件。一些第三方工具生成的工程或设计源文件,如 TexturePacker 的 .tps 文件,或 Photoshop 的 .psd 文件,可以选择放在 assets 外面管理
②build:构建目录(在构建某平台后会生成该目录)
在使用编辑器主菜单中的 项目 -> 构建发布 使用默认发布路径发布项目后,编辑器会在项目路径下创建 build 目录,并存放所有目标平台的构建工程。
③library:导入的资源目录
library 是将 assets 中的资源导入后生成的,在这里文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的形式。当 library 丢失或损坏的时候,只要删除整个 library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库
④local:日志文件目录
local 文件夹中包含该项目的本机上的配置信息,包括编辑器面板布局、窗口大小、位置等信息。开发者不需要关心这里的内容。
⑤profiles:编辑器配置
profiles 文件夹中包含编辑器的配置信息,包括各目标平台的构建配置信息、场景配置信息等。
⑥extensions:扩展插件
extensions 文件夹用于放置此项目的自定义扩展插件。如果需要手动安装扩展插件,可以手动创建该文件夹。如需卸载扩展插件,在 extensions 中删除对应的文件夹即可。
⑦settings:项目设置
settings 里保存特定项目相关的设置,如 项目设置 面板中相关的配置信息等。如果需要在不同开发者之间同步项目设置,请将 settings 目录加入到版本控制。
⑧temp:临时文件目录
temp 是临时文件夹,用于缓存一些 Cocos Creator 在本地的临时文件。这个文件夹可以在关闭 Cocos Creator 后手动删除,开发者不需要关心这里面的内容。
⑨package.json:项目配置
package.json 文件和 assets 文件夹一起,作为验证 Cocos Creator 项目合法性的标志,只有包括了这两个内容的文件夹才能作为 Cocos Creator 项目打开。开发者不需要关心里面的内容。
①菜单界面介绍
②层级管理器:以树状列表的形式展示场景中的所有节点和它们的层级关系,所有在 场景编辑器 中看到的内容都可以在 层级管理器 中找到对应的节点条目,在编辑场景时这两个面板的内容会同步显示,一般我们也会同时使用这两个面板来搭建场景。
③资源管理器:显示了项目资源文件夹(assets)中的所有资源。这里会以树状结构显示文件夹并自动同步在操作系统中对项目资源文件夹内容的修改。您可以将文件从项目外面直接拖拽进来,或使用菜单导入资源。
④场景编辑器:用于展示和编辑场景中可视内容的工作区域。通过在场景编辑器中搭建场景,即可获得所见即所得的场景预览。
⑤动画编辑器:用于编辑并存储动画数据。
⑥属性检查器:用于查看并编辑当前选中节点和组件属性的工作区域,这个面板会以最适合的形式展示和编辑来自脚本定义的属性数据。
⑦项目预览:在场景搭建完成之后,在 Web 或原生平台预览游戏的运行效果。
⑧控件库
⑨控制台