一、菜单栏
1.先用printf函数制作一个简易版的菜单,并附上选项提示,玩游戏或者退出游戏
2.为了使玩家能选择玩或者不玩游戏,则采用do while循环比较合适,同时,借助switch case语句来进行选择
3.玩游戏的那个选项,只需调用game()函数即可
二、创建棋盘数组
为了便于修改棋盘大小,所以采用宏定义的方式定义其行与列
由于有三个信息:放置雷的的信息,周围雷的信息,以及没有雷的信息,所以采用两个棋盘比较合适
又因为每排查一次雷,都得打印该排查坐标周围八个坐标有几个雷的信息,所以为了防止数组越界,从而采用比该棋盘大一圈的棋盘,但是最外面一圈不放置雷
三、初始化棋盘
因为显示棋盘和放置雷的棋盘都需要初始化,为了使两个棋盘调用同一个初始化函数,所以采取多传一个参数的方法
四、打印棋盘
为了排查雷时,能够使棋盘间分割,从而更加清晰,所以最上面和最下面都各打印一个分割行
为了便于游戏玩家找到想要排查的坐标,所以将其行与列的提示打印
打印棋盘时,最外边一圈不需要打印,所以数组下标从1开始即可
五、布置雷
因为想让雷的个数便于更改,所以采用宏定义的方式更好
由于布置雷的个数不止一个,所以必然得采用循环的方式来进行
同时,为了使布置的雷具有随机性,那么就需要采用随机函数和时间戳来进行,time和rand函数,另外使用rand函数的同时,需要调用srand函数
随机数具有不确定性,所以需要将其%上棋盘(不包括最外层)的行与列,再+1,才能限制其范围为布置雷的范围或排查雷的范围
六、排查雷
排查的坐标是有范围限制的,所以输入错误时,需要给予提示
排雷涉及多次排查,所以得采用循环
如果排查雷时踩到雷,则这局游戏也就结束了,就该跳出循环,并给予提示,同时打印棋盘,让玩家输的明白点儿
如果此次排查雷成功,那就需打印此坐标周围八个坐标有雷的个数
由于雷的个数采用整数,而'1' - '0' = 1,所以每个坐标的数都要-‘0’,如下图
然后,把此数返回给show棋盘数组,同时打印show棋盘数组
同时,show棋盘数组是浮点型,所以需该整数+‘0’再赋值给show棋盘数组
当排查的坐标只有有雷的坐标没有打印时,就表示玩家赢了,即定义一个变量,每排查一个雷就+1,当其等于棋盘(不包括最外层)的坐标个数-雷的个数时,玩家就赢了
七、全部代码
//测试文件 #include"game.h" void menu() { printf("**************************\n"); printf("**** 1.play ********\n"); printf("**** 0.exit ********\n"); printf("**************************\n"); } //玩游戏 void game() { //创建棋盘 //放置雷的棋盘 char mine[ROWS][COLS]; //显示排查后的棋盘 char show[ROWS][COLS]; //初始化棋盘 InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //打印棋盘 //DisplayBoard(mine, ROW, COL); DisplayBoard(show, ROW, COL); //布置雷 SetMineBoard(mine, ROW, COL); //排查雷 FindBoard(mine, show, ROW, COL); } int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game();//玩游戏 break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("选择错误,请重新选择\n"); break; } } while (input); return 0; } //声明文件 #pragma once #include#include #include //用宏定义来定义棋盘行与列,便于修改其大小 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //放置雷的个数 #define EASY_COUNT 10 //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void SetMineBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col); //定义文件 #include"game.h" //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { int j = 0; for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; printf("--------------------------------\n"); //行提示 for (i = 0; i <= row; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { int j = 0; //列提示 printf("%d ",i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("--------------------------------\n"); } //布置雷 void SetMineBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int count = 0;//已经布置雷的个数 while (count < EASY_COUNT) { x = rand() % row + 1; y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count++; } } } int GetMineBoard(char board[ROWS][COLS], int x, int y) { return (board[x - 1][y - 1] + board[x - 1][y] + board[x - 1][y + 1] + board[x][y - 1] + board[x][y + 1] + board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1] - 8 * '0'); } //排查雷 void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0;//已经排查雷的个数 while (win < row * col - EASY_COUNT) { printf("请输入要排查的坐标:"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= col && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { show[x][y] = GetMineBoard(mine, x, y) + '0'; DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; } } else { printf("坐标非法,请重新输入\n"); } } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜您,排雷成功!\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }
总结
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