首页门户系统需要展示各种各样的广告数据:如图,以jd为例:
广告数据变更不频繁,可能一天变一次甚至一周变一次,但是首页数据的并发量很高。所以变更频率低的数据,如何提升访问速度?
1.静态页面
2.做缓存
基本的思路如下:
如上图此种方式 简单,直接通过数据库查询数据展示给用户即可,但是通常情况下,首页(门户系统的流量一般非常的高)不适合直接通过mysql数据库直接访问的方式来获取展示。
如下思路:
1.首先访问nginx ,我们可以采用缓存的方式,先从nginx本地缓存中获取,获取到直接响应
2.如果没有获取到,再次访问redis,我们可以从redis中获取数据,如果有 则返回,并缓存到nginx中
3.如果没有获取到,再次访问mysql,我们从mysql中获取数据,再将数据存储到redis中,返回。
而这里面,我们都可以使用LUA脚本嵌入到程序中执行这些查询相关的业务。
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
安装步骤,在linux系统中执行下面的命令。
curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.5.tar.gz
tar zxf lua-5.3.5.tar.gz
cd lua-5.3.5
make linux test
注意:此时安装,有可能会出现如下错误:
此时需要安装lua相关依赖库的支持,执行如下命令即可:
yum install libtermcap-devel ncurses-devel libevent-devel readline-devel
此时再执行lua测试看lua是否安装成功,如下图显示安装成功!
查看lua -v
[root@localhost ~]# lua -v
Lua 5.1.4 Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio
创建一个hello.lua文件,随便编写保存
执行命令
[root@localhost lua_test]# lua hello.lua
Hello A
Hello B
Hello C
Hello D
[root@localhost lua_test]#
上述属于脚本编程:脚本式编程需要编写脚本,然后再执行命令 执行脚本才可以。
lua有交互式编程和脚本式编程。
交互式编程就是直接输入语法,就能执行。
脚本式编程需要编写脚本,然后再执行命令 执行脚本才可以。
(1)交互式编程
Lua 提供了交互式编程模式。我们可以在命令行中输入程序并立即查看效果。
Lua 交互式编程模式可以通过命令 lua -i 或 lua 来启用:
(2)脚本式编程
我们可以将 Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件,并执行,该模式称为脚本式编程,例如上面入门程序中将lua语法写到hello.lua文件中。
一行注释:两个减号是单行注释:
--
多行注释:
--[[
多行注释
多行注释
--]]
全局变量,默认的情况下,定义一个变量都是全局变量,
如果要用局部变量 需要声明为local.例如:
-- 全局变量赋值
a=1
-- 局部变量赋值
local b=2
如果变量没有初始化:则 它的值为nil 这和java中的null不同。
[root@localhost ~]# lua
Lua 5.1.4 Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio
> name="高兴"
> local address="西安"
> print(name)
高兴
> print(address)
nil
>
Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。
Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table。
数据类型 | 描述 |
---|---|
nil | 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。 |
boolean | 包含两个值:false和true。 |
number | 表示双精度类型的实浮点数 |
string | 字符串由一对双引号或单引号来表示 |
function | 由 C 或 Lua 编写的函数 |
userdata | 表示任意存储在变量中的C数据结构 |
thread | 表示执行的独立线路,用于执行协同程序 |
table | Lua 中的表(table)其实是一个“关联数组”(associative arrays),数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在 Lua 里,table 的创建是通过“构造表达式”来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。 |
实例:
print(type("Hello world")) --> string
print(type(10.4*3)) --> number
print(type(print)) --> function
print(type(type)) --> function
print(type(true)) --> boolean
print(type(nil)) --> nil
(1)if语句
Lua if 语句 由一个布尔表达式作为条件判断,其后紧跟其他语句组成。
语法:
if(布尔表达式)
then
--[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
end
例如:
> -- 如果age<18 则输出未成年
> age=16
> if(age<18)
>> then
>> print("小屁孩")
>> end
小屁孩
> age=19
> if(age<18)
>> then
>> print("小屁孩")
>> end
>
(2)if..else语句
Lua if 语句可以与 else 语句搭配使用, 在 if 条件表达式为 false 时执行 else 语句代码块。
语法:
if(布尔表达式)
then
--[ 布尔表达式为 true 时执行该语句块 --]
else
--[ 布尔表达式为 false 时执行该语句块 --]
end
(1)while循环
Lua 编程语言中 while 循环语句在判断条件为 true 时会重复执行循环体语句。
语法:
while(condition)
do
statements
end
实例:
[root@localhost ~]# lua
Lua 5.1.4 Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio
> a=10
> while(a<20)
>> do
>> print("a的值为:",a)
>> a=a+1
>> end
a的值为: 10
a的值为: 11
a的值为: 12
a的值为: 13
a的值为: 14
a的值为: 15
a的值为: 16
a的值为: 17
a的值为: 18
a的值为: 19
>
(2)for循环
Lua 编程语言中 for 循环语句可以重复执行指定语句,重复次数可在 for 语句中控制。
语法: 1->10 1:exp1 10:exp2 2:exp3:递增的数量
for var=exp1,exp2,exp3
do
<执行体>
end
var 从 exp1 变化到 exp2,每次变化以 exp3 为步长递增 var,并执行一次 “执行体”。exp3 是可选的,如果不指定,默认为1。
例子:
for i=1,9,2
i=1从1开始循环,循环数据到9结束,2每次递增2
>for i=1,9,2
>> do
>> print(i)
>> end
1
3
5
7
9
>
(3)repeat…until语句[==满足条件结束==]
Lua 编程语言中 repeat…until 循环语句不同于 for 和 while循环,for 和 while 循环的条件语句在当前循环执行开始时判断,而 repeat…until 循环的条件语句在当前循环结束后判断。
语法:
repeat
statements
until( condition )
案例:
> -- 定义变量
> num=5
> -- 循环
> repeat
>> print(num)
>> num=num+1
>> until(num>10)
5
6
7
8
9
10
>
lua中也可以定义函数,类似于java中的方法。例如:
--[[ 函数返回两个值的最大值 --]]
function max(num1, num2)
if (num1 > num2) then
result = num1;
else
result = num2;
end
return result;
end
-- 调用函数
print("两值比较最大值为 ",max(10,4))
table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。
Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。
案例:
-- 初始化表
mytable = {}
-- 指定值
mytable[1]= "Lua"
-- 移除引用
mytable = nil
(1)模块定义
模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。
创建一个文件叫module.lua,在module.lua中创建一个独立的模块,代码如下:
vim module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}
-- 定义一个常量
module.constant = "张三"
-- 定义一个全局方法
function module.func1()
print("这是一个公有函数")
end
--定义一个局部方法
local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end
--定义一个全局方法,调用func2()
function module.func3()
func2()
end
return module
由上可知,模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。
上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.
(2)require 函数
require 用于 引入其他的模块,类似于java中的类要引用别的类的效果。
用法:
require("<模块名>")
require "<模块名>"
两种都可以。
我们可以将上面定义的module模块引入使用,创建一个test_module.lua文件,代码如下:
-- test_module.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
require("module")
--输出module的参数
print(module.constant)
--调用module中的方法1、3
module.func3()
module.func1()
结果:
[root@localhost lua_test]# lua test_module.lua
张三
这是一个私有函数!
这是一个公有函数
[root@localhost lua_test]#