UE4虚幻引擎插件解析,以BlueprintGraphScreenshot为例(一)

一直想再好好重新学习一下C++,不过一来手里没有合适的项目,二来单纯学习估计很快就忘了,虽然虚幻的C++魔改了很多,用来学习问题不大,这样兼顾的c++和虚幻。

插件的解析是我一直想写的一个方向,毕竟Epic每个月送了好多插件和素材资源,Epic的资源数量虽然要比Unity store少很多,但是质量真心不错。每月领资源,每周领游戏。


先来说一下基本的东西吧(今天有点晚,水一篇)

插件和资源通过虚幻商城购买(白嫖),在保管库中可以看到自己已经拥有的资源,通过保管库安装资源。目前按照我的使用来说,资源可以分成三类:模板、素材、插件。

UE4虚幻引擎插件解析,以BlueprintGraphScreenshot为例(一)_第1张图片

首先来说模板,在保管库中模板会显示为“创建工程”,点击之后选择路径,会创建一个完整可直接运行的工程,或简单或复杂,有的复杂的工程,UE4(5)打开的就需要很久的时间(几十分钟)。

素材在保管库中显示为添加要工程,点击之后需要选择一个已经建立的工程。

插件显示为安装到引擎,点击之后会需要选择一个已经安装且与插件兼容的引擎版本。装之后的路径为引擎根目录\Engine\Plugins\Marketplace 。且不会在引擎保管库缓存路径中缓存。(模板和素材都会缓存路径可以在Epic启动器中查找和更改)。

所有插件安装完默认均为不开启,需要在插件设置中手动开启。


有一个事情很重要,在虚幻引擎中安装的插件是可以得到源码的,所以才会有这篇(系列)。

这次首先选择的插件是BlueprintGraphScreenshot,某月免费领取的。功能很简单,也很好用。将蓝图保存为图片。

UE4虚幻引擎插件解析,以BlueprintGraphScreenshot为例(一)_第2张图片

 插件是我一直都很喜欢的一种开发模型,虚幻和unity一样都有强大的插件模型,在我看来unity的插件更多得是对编辑器本身的扩展,而虚幻在扩展编辑器的同时,也可以以插件的形式进行业务逻辑上的复用。

声明一下,我不是专业游戏开发,有错误大家可以友善指正。

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