UE4_Niagara基础1_学习笔记_蓝图

一套基础入门且案例非常完整的教程,能够比较快的走一遍制作流程
讲师:贾越(Epic Fornite Technical FX Artist),Asher(虚幻引擎技术支持TA),大钊(虚幻引擎社区经理)
视频教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1LE411Y79r(第85分钟开始)

上期文章:UE4_Niagara基础1_学习笔记_发射器
https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/112258008

上节课我们制作了火花的发射器,接下来,我们将要把做好的niagara发射器添加到游戏场景中

先说下开火逻辑
开火有两种发射方式,一种是每次开火就产生一套新的发射器对象,等粒子死亡后杀死。这有个弊端就是多点几次会有大量粒子,比较浪费资源。
另一种是做到component(组件)里面去,
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怎么打开组件面板
进入第一人称游戏内容包关卡
选择角色,Ctrl+B,找到它的位置
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双击打开它,就可以看到组件面板,直接把创建发射器拖拽进去是不支持的,需要先创建一个niagara系统
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创建Niagara系统
资产处理,niagara发射器一定需要一个系统来承载,这里我们可以在发射器右键创建Niagara系统
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然后在组件面板添加一个Niagara Particle System组件
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然后就niagara系统拖拽到Niagara Particle System属性上
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现在火花挂的是在枪的轴心上,我们要放在枪口上,我们可以选中gun,属性面板双击Mesh
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进入模型,找到枪口名称
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回到Niagara Particle System属性面板,将父项设置成Muzzle
在这里插入图片描述
这个时候就绑到枪口上了,观察你的火花粒子形态,进行细节调整
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现在如果你要调整火花粒子形态,你要调整的是哪个对象?
1发射器,2Niagara系统
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这里Niagara系统中的发射器是继承至NE_Sparks,不是关联关系,是继承关系
有何特点,你需改了NE_Sparks发射器属性,系统中的发射器也会跟着修改
反过来你需要系统中的发射器,NE_Sparks发射器不会修改,这是为了方便一套发射器的复用。

另外,还有一点修改更新问题,
如果你在NE_Sparks发射器进行了调整,在场景内是不会立即更新的,需要应用
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而在Niagara系统中修改是会立即更新的,
在哪里进行修改是一个流程问题,如果这个发射器有多个地方调用的共用放射器,那么你要考虑你的修改是针对当前效果还是全部的应用。

好,接下来我们可以看到挂到枪口上火花是无限重复发射的,而不是根据我们的点击触发,那么就需要写逻辑了

先关掉无限重复,怎么做?
到发射器属性面板,发射器更新状态,循环行为改成一次(这里和教程版本不同存在操作不一致,也没有教程所说bug)
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好,关掉了无限重复,接下来我们设置点击开火,也就是什么时候激活

回到资产组件,选择Niagara,属性下把自动激活关掉
在这里插入图片描述

进入事件编辑
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找到开火位置,(这块还不清楚怎么看开火的位置,先跟教程走了)
把Niagara拽进来
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Niagara一端创建激活节点
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白线的连接也是不了解
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运行游戏,现在已经实现了开枪激活,但有个问题 ,连续开枪时由于发射器粒子还在,还处于激活状态,不会重新激活,这可怎么办呢
只要在激活的时候重置一下就可以了,勾选Reset
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移动视图的时候,火花不会跟随枪的移动,如果要跟随移动,只需要发射器勾选Local Space
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大概开枪的逻辑就制作完了,
最后是一些额外知识点
1,关闭自动播放
菜单栏-编辑-项目设置-Niagara编辑器-自动播放
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Niagara面板下自动编译可以关掉,避免每调整一个参数就编译一下
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