使用C++的最大原因是直接控制硬件。用C++写的代码,这些代码被送去编译器去编译,这些编译器将代码输出为目标平台的机器码。机器码是你的设备在CPU上实际执行的指令。使用C++我们完全可以控制CPU执行的每一条指令。
C#和JAVA与cpp不同,是因为它们运行在虚拟机上,这意味着代码首先被编译成一种中间语言,当在目标平台运行应用程序时,虚拟机在程序运行时再转换成机器码。
C++是本地语言(native language)。比如x64编译器将输出x64机器代码,从而(也只能)在64位的CPU上运行。C++编译器位目标平台和架构生成机器码,编译后已经变成了平台上的机器语言,你只需要把机器代码指令放入CPU,CPU就会执行这些指令。
仅仅因为代码是本地的,并不意味着它会很快,垃圾代码甚至可能比虚拟机语言更慢比如C#或JAVA,因为它们倾向于运行时做系统优化。
以VS为例,配置Configurations只是构建项目时的一系列规则而已,解决方案平台Platforms是指你编译的代码的目标平台,Win32其实和X86是一样的东西。
项目中的每个CPP文件都会被编译,但头文件不会被编译。头文件的内容在预处理时包含进来了。
visual studio 单独编译一个文件:ctrl + F7
visual studio的error窗口,基本上就是分析output窗口,然后找到error这个单词,并抓取这部分信息展示出来,然后放入error list,所以建议看output窗口。
声明:这个符号、这个函数是存在的。
定义:这个函数到底是什么。
C++编译器实际上需要做的唯一一件事,就是将我们的文本文件拿来转换他们,转换成一种称为目标文件格式的中间格式。这些obj文件可以传递到链接器,这个链接器可以做它所有的要链接的事情。
编译器在生成这些obj时实际上做了几件事:
首先,预处理我们的代码,这意味着所有的预处理语句都会先处理。一旦我们的代码被预处理,接下来我们将或多或少地进行记号化和解析,基本上整理成编译器能够真正理解和推理的格式。这基本上导致了所谓的抽象语法树被创建。它基本上是我们代码的一种表示,但是是抽象的语法树。一旦编译器创建了抽象语法树,它可以开始实际生成代码。这段代码就是实际的机器,我们的CPU,将执行的代码。
我们还得到了其他各种数据,比如一个存储所有常量、变量的地方,这基本上就是编译器所做的一切。
每一个CPP文件将产生一个目标文件,这些CPP文件被称为翻译单元。本质上必须意识到C++不关心文件,文件不是存在于C++中的东西。在C++中,文件只是提供给编译器源代码的一种方式,你负责告诉编译器你输入的是什么类型的文件,以及编译器应该如何处理它。比如说把a.cpp改为b.hbh,只要告诉编译器这是个c++文件亦可,所以文件是没有意义的。
预处理到文件:(生成.i,但是就不生成.obj了)
OBJ为二进制文件,不易读,我们可以在VS中选择生成汇编:
默认的Debug优化:
运行时检查:
如果开氧气优化则会报错:
Error D8016 '/O2' and '/RTC1' command-line options are incompatible Project2
要把运行时检查修改为default:
它基本上不会执行运行时检查。
现在链接的主要焦点是找到每个符号和函数在哪里,并把他们连接起来。应用程序需要知道入口点(entry point,一般为main)在哪里,当你实际运行你的应用程序的时候,C++运行时库(run time library)会说:这是main函数,我要跳到这里,然后开始执行代码。
在VS中按下ctrl + F7,只有编译会发生,链接将永远不会发生。但是如果是build或者是F5运行,它会编译然后链接。
语法错误(syntax error)以C打头(compile),告诉我们错误在编译阶段。LNK则代表链接link,告诉我们错误在链接阶段。
自定义entry point(一个exe一定有entry point):
链接错误:
未解决的外部符号unresolved external symbol——当链接器找不到它需要的东西时发生。(如果从来没调用某个函数,则根本无需链接)
如上图,在一段程序中,如果我们在函数中调用Log,但是main中并没有调用multiply,如果log没有被链接器找到,则仍然会报错——因为multiply函数是有可能被别的翻译单元调用的!因此仍然需要进行链接。
那么只要我们让multiply函数变为static的,即 static int Multiply(int a, int b),那么这就表明这个函数只被声明在这个翻译单元中。因此即使Log函数在其他翻译单元是没有定义的,由于其只存在于Multiply中,而Multiply是static的且当前翻译单元未被调用,就表明Multiply从来没有被调用过!因此无需链接,也就不会得到任何链接错误。
当然,重复定义,会让链接器不知道链接到哪一个函数,因此也会出错。比如在一个头文件中定义了一个函数:
而在Log.cpp和Math.cpp中都调用了Log函数并且包含了Log.h头文件(注意,头文件include仅仅是把头文件内容复制粘贴过来而已),那么由于各自为翻译单元,有两个Log函数的定义存在,链接器仍然将不知道去调用哪个函数,会出现错误:
。。。。。 already defined in Log.obj
告诉我们Log函数已经在log.obj被定义了。
修复措施:
链接器需要带走我们所有的目标文件,并将它们链接在一起。它也将拉进我们可能用到的其他任何其他库,例如 C run time library、C++标准库、平台的api等等,从许多不同的地方linking是很常见的。
还有其他不同的链接:静态链接和动态链接(第49节课和第50节课,动态库dll静态库lib)
变量允许我们命名我们存储在内存中的数据(data),继续使用它。当创建一个变量时它将被存储在内存中——两个地方:堆和栈。
cherno解释变量的时候喜欢这样说:在C++中不同变量类型之间的唯一区别就是大小size(这个变量会占用多少内存)。这实际上是这些原始数据类型之间的唯一区别。
数据类型的实际大小取决于编译器——不同的编译器会有不同。由编译器确定类型的大小。
数据的大小(字节):
char 1,short 2,int 4,long 通常为4、具体取决于编译器,long long 通常是8
可以将unsigned添加到上述常用的5个的任何一个,它会移除符号位,可以设置一个更大的数字。
char传统上用于存储字符,而不仅仅是数字(当然也可以存储数字)。同样也能对其他类型存储分配字符。因此数据类型的使用仅仅取决于程序员。
存小数:
float 4,double 8
其实还有long double等。。
有一个f在后面才声明这是一个浮点数:
如上图定义了float a = 5.5,但这个5.5其实是double的,浮点数写法为5.5f
bool 1字节——因为在处理寻址内存时(addressing memory),也就是说我们需要从内存中找回我们的bool变量的值,我们没有办法去寻址只有以一个bit位的内容,我们只能寻址字节。因此我们不能创建只有一个bit位的变量,因为我们需要能够访问它,而我们现在只能访问字节。
(计算机不能区分什么true和false,因此一般0表示false,而非0的一切为true)
因此我们可以聪明地用一字节存8个bool意义的量,比如bitset
操作符:sizeof,告诉我们是几字节的。因此sizeof(bool)就会打印出1,表示bool占用一个字节。
有了这些原始数据类型,之后还能转换为指针、引用。
函数就是我们写的代码块,被设计为用来执行特定的任务。在class中这些代码块则被称为方法method。
这里所说函数单独指类外的。
每次调用函数,编译器生成一个call指令(类外的,因此没有什么动态绑定,也暂时不考虑内联)。这基本上意义着,在一个运行的程序中,为了调用一个函数,我们需要创建一个堆栈结构,这意味着我们必须把像参数这样的东西推进堆栈。我们还需要一个叫做返回地址的东西压入堆栈。然后我们要做的是跳到二进制执行文件的不同部分,以便开始执行我们的函数指令。
为了将push进去的结果返回,然后我们得回去到最初调用函数之前。跳跃和执行这些都需要时间,所以它会减慢我们的程序。
而对于main函数,返回值是int,并且只有main函数可以不return——它会自动假设返回0.(这是现代C和C++的一个特性)
像C#和Java就没有头文件的概念,我们实际上有两种不同的文件类型的概念:
一种就是像C++一样,编译的编译文件,一个翻译单元。这种就会有头文件的概念。
就C++的基础而言,头文件通常用于声明某些类型的函数,以便它们可以被使用在你的程序中。
下面来说#pargma once
任何以#开头的东西,都被称为预处理器命令或者预处理器指令,这意味着在实际编译至此文件之前它将被先处理。
pragma本质上是一个被发送到编译器或预处理器的预处理指令。pargma once阻止我们单个头文件多次被包含,并转换为单个翻译单元。
原因是如果我们不小心多次包含了一个文件,并转换为一个翻译单元,我们会得到duplicate复制错误,因为我们会复制粘贴整个头文件多次。
头文件保护符(监督、警卫)的东西——#ifndef #define #endif,在过去被广泛使用。但是现在我们有了这个新的预处理语句叫做pragma once. 几乎现在每个编译器都支持pragma once,所以它不止visual studio——GCC、Clang、MSVC都支持。
而有的include是<>有的是“”,原因是:
当我们编译程序的时候,它们有两种不同的含义,我们有能力告诉编译器,包含文件的路径是什么。
如果我们要包含的文件是在其中的一个文件夹里(在包含路径文件夹里),我们可以使用尖括号来告诉编译器搜索包含路径文件夹; 而引号则通常用于包含相对于当前文件的文件。
所以尖括号只用于编译器包含路径,引号可以做一切。不过cherno一般引号中都是只用当前路径,即不用…/啥的,其他都是用尖括号。
建议:如果包含了一些visual studio 解决方案之外的东西,就会用尖括号,也就是一些完全与项目无关的外部依赖项。
而像#include < iostream >,iostream其实是一个文件(虽然没有后缀。。)这是写C++标准库的人决定要这样做的。将C++标准库与C标准库进行区分。(有没有.h,如stdlib.h,这是一种区分C标准库和C++标准库的方法)
断点和读取内存——这是调试的两大部分。当然会同时使用,换句话说你要设置断点就是为了读取内存。
断点break point是程序中调试器将中断的点。这里break的意思是暂停。当我们的程序执行到断点处时它将暂停。在我们这个例子的整个项目中它会挂起执行线程,让我们来看看这个程序的state。说到state,cherno指的是内存,我们可以暂停程序看看它的内存中发生了什么。
一个运行中的程序所需的内存是相当大的,包括你设置的每个变量、要调用的函数等等。当你将程序中断后,内存数据实际上还在,能查看内存对诊断你的程序出问题的原因非常有用。通过查看内存可以看到每一个变量的值。
确保在将会被执行的代码行打上断点(空行的断点不起作用)。
visual studio:
如上图这样的代码,黄色箭头表示将要执行这行代码,调试器显示的是,a将要被设置的内存位置的数字被显示出来了。因为我们没有把这个变量设置成任何东西,它只是未初始化的内存,这意味着这个值只是给我们展示了内存中实际包含的内容。
内存视图(VS中,alt + 6,或是debug-Windows-memory-memory1):
最左边是内存地址以十六进制格式表示的实际值。在中间为实际的数据,右边为ASCII码对这些数字的解释。
变量名取地址,即可在内存视图中找到对应位置:
这里内存是大量的CC,意味着它是未初始化的栈内存。
运行时检测汇编(debug时,鼠标右键->go to disassembly):
然后就可以看到每一行代码对应的汇编,比如int x = 6就对应那一行汇编 mov xxx,而下面那一句就对应一块汇编。
因为一个bool是一个字节,因此只要有东西在这个字节中不为0,这个bool就是true。
语言在 Tools->Options->Environment->International Settings 中修改:
平台和配置全选all:
Output Directory写为:$(SolutionDIr)bin\$(Platform)\$(Configuration)\
Intermediate Directory写为:$(SolutionDIr)bin\intermediates\$(Platform)\$(Configuration)\
顺便一提,我们会经常用到宏 $(SolutionDir) ,其代表着与 sln 所在的路径,且自动在结尾有反斜杠\
vcxproj文件,我们的项目文件,它只是一个XML文件。sln文件实际上是一个文本文件夹,就像是某种目录。
对计算机来说内存就是一切。x86即32位地址为32位(8位16进制数,4 * 8 = 32),那么对应指针就是4字节;x64则为64位地址(16位16进制数),则对应指针8字节。
当你编写一个应用程序并启动它时,所有的程序都被载入到内存中,所有的指令告诉计算机在你写的代码中要做什么。所有这些都被加载到内存中。
指针是一个整数,一种存储内存地址的数字。 就是这样。
忘掉类型types,类型只是我们为了让生活更容易而创造的某种虚构,这都不重要。int*、double*或是class*,类型是完全无意义的,所有类型的指针都是保存内存地址的整数。
给指针类型type,我们只是说这个地址的数据被假设为我们给的类型,除此之外它没有任何意义。它只是一些我们在实际的源代码可以编写的东西,使我们的生活在语法层面上更容易。类型不会改变一个指针的实质。
所有void*这意味着我们现在不关心我们的代码中这个指针是什么类型的,因为我们只想保存一个地址。
类型types无关紧要,但类型对该内存的操作很有用,所以如果我想对它进行读写,类型可以帮助我因为编译器会知道例如一个int为4字节。(比如用*解引用的时候,我们对*ptr操作的时候我们就可以根据类型而知道对应着多大的内存)
根本上,引用通常只是指针的伪装,只是在指针上的语法糖(Syntactic sugar)。
比如 int& ,这里的&其实是类型的一部分。
只有默认的可见性的区别:class默认private,struct默认public。
引入struct是为了让C++向后兼容C。
cherno建议:类内私有成员变量前面可以加前缀 m_ ,比如 m_LogLevel
配合知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/394975612
static关键字在C++中有两个意思,这取决于上下文:
其中之一是在类或结构体外部使用static关键字,另一种是在类或结构体内部使用static
基本上直白来说,类外面的static,意味着你声明为static的符号,链接将只是在内部。这意味着它只能对你定义它的翻译单元可见(internal linkage)。然而类或结构体内部的静态变量(static)意味着该变量实际上将与类的所有实例共享内存。这意味着该静态变量在你在类中创建的所有实例中,静态变量只有一个实例。
类似的事情也适用于类中的静态方法。在类中没有实例会传递给该方法。
这一节着重讲在类和结构体外部的静态。
如果不用static定义全局变量,在别的翻译单元可以用extern int a这样的形式,这被称为 external linkage或external linking。
重点是,要让函数和变量标记为静态的,除非你真的需要它们跨翻译单元链接。
在几乎所有面向对象的语言里,static在一个类中意味着特定的东西。如果是static变量,这意味着在类的所有实例中,这个变量只有一个实例。比如一个entity类,有很多个entity实例,若其中一个实例更改了这个static变量,它会在所有实例中反映这个变化。这是因为即使创建了很多实例,static的变量仍然只有一个。正因如此,通过类实例来引用静态变量是没有意义的。因为这就像类的全局实例。
静态方法也是一样,无法访问类的实例。静态方法可以被调用,不需要通过类的实例。而在静态方法内部,你不能写引用到类实例的代码,因为你不能引用到类的实例。
比如一段最简单的测试代码:
此时编译不会报错,但是链接会报错:
源.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: static int Entity::x" (?x@Entity@@2HA)
于是我们需要给出定义,让链接器可以链接到合适的变量:
接着写成代码如下:
#include
using namespace std;
struct Entity
{
static int x;
void print()
{
cout << x << endl;
}
};
int Entity::x;
int main()
{
Entity e1;
e1.x = 1;
Entity e2;
e2.x = 2;
e1.print();
e2.print();
cin.get();
}
结果就是打印两个2,这是因为它们共享的是同一个变量,因此像上面那样写没有意义,最好写为:
即用 :: 让x好像在Entity的作用域内一样,它实际上并不属于类。从这个意义上说它们可以是private的可以是public的,它们仍然是类的一部分,而不是命名空间。
static作用到方法上也是一样的。静态方法不能访问非静态变量(毕竟不属于类实例,所以没有隐藏的this指针。即静态方法没有类实例)。
静态成员变量在编译时存储在静态存储区,即定义过程应该在编译时完成,因此一定要在类外进行定义,但可以不初始化。
静态成员变量是所有实例共享的,但是其只是在类中进行了声明,并未定义或初始化(分配内存),类或者类实例就无法访问静态成员变量,这显然是不对的,所以必须先在类外部定义,也就是分配内存
这一节讲述另一环境可能会找到static关键字:在一个局部作用域。
你可以在局部作用域中使用static来声明一个变量,这和前两种有所不同。这一种情况我们要考虑变量的生存期life time和变量的作用域scope。
生存期指的是变量实际存在的时间,而变量的作用域是指我们可以访问变量的范围。
静态局部(local static)变量允许我们声明一个变量,它的生存期基本相当于整个程序的生存期,然而它的作用范围被限制在这个作用域内。
另一个作用是单例:
class Singleton
{
public:
static Singleton &get_instance()
{
static Singleton instance;
return instance;
}
private:
Singleton() = default;
~Singleton() = default;
Singleton(const Singleton &) = delete;
Singleton(Singleton &&) = delete;
Singleton &operator=(const Singleton &) = delete;
Singleton &operator=(Singleton &&) = delete;
};
可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/342769966
通过static静态,将生存期延长到永远。这意味着,我们第一次调用get的时候,它实际上会构造一个单例实例,在接下来的时间它只会返回这个已经存在的实例。
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/394975612
static local 变量,这类变量一般在第一次运行到这段代码的时候进行初始化.
(付出的代价就是每次运行到这就要检查一下有没有初始化.)
参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/380982475
https://zhuanlan.zhihu.com/p/394975612
符号 (symbol) 是在 ELF 格式中会遇到的概念. 也就是在写汇编代码的时候会遇到, 而在更高级的语言 (比如 C 或 C++) 中不会直接遇到这个概念. 我们把讨论的范围限制在 Linux 上的 ELF 格式.
没有符号的东西没法放进内存, 所以也没法取地址, 没有办法 ODR-used.
常见的 Symbol Binding 类型有三种:
对于之前说的static,static一个函数,其实是生成了Local Symbol,
比如错误:
// a.h
int func() { return 0; }
// A.cpp
#include "a.h"
// B.cpp
#include "a.h"
摘自https://zhuanlan.zhihu.com/p/380982475:
现在的观念认为, 编译器在决定一个函数是否内联比我们更合适. 所以 inline 只是作为一个内联提示符. 编译器如果选择内联了, 你这个函数体就没了, 如果没有选择内联, 就会生成一个 Weak Symbol.
现在的 inline 语义大概就是: 允许同一个定义在不同的翻译单元出现, 但你需要确保不同翻译单元给出的定义是一致的. 可以看出, 最自然的实现方案就是使用 ELF 格式中的 Weak Symbol.
因为 inline 的语义变了, C++17 还引入了 inline variable. 也就是说, 不同的翻译单元中可以共用同一个符号作为变量.
在 C++ 之中, 除了 inline 会生成 Weak Symbol, 模板生成的内容也会 Weak Symbol. 所以模板可以放在头文件中, 而不用有担心重定义的错误. 事实上, 模板的定义也需要放在头文件中, 不然无法实例化. (除了显式实例化等情况)
ENUM是enumeration的缩写。基本上它就是一个数值集合。不管怎么说,这里面的数值只能是整数。
默认从0开始,但是cherno习惯显示地写为0以增强可读性,比如:
enum Level
{
Error = 0, Warning, Info
};
这里的Level并不是真正的命名空间(与之对应的是C++11的强类型枚举 enum class,见我的笔记https://zhuanlan.zhihu.com/p/415508858)
虚函数引入了一种叫做 Dynamic Dispatch 动态联编 的东西,它通常通过虚函数表来实现编译。
cherno建议加override关键字,这更具可读性。
C++中的纯虚函数本质上与其他语言(如Java或C#)中的抽象方法或接口相同。
基本上纯虚函数允许我们在基类中定义一个没有实现的函数,然后强制子类去实现该函数。
实际上,其他语言有interface关键字而不是叫class,但C++没有。接口只是C++的类而已。
可见性是一个属于面向对象编程的概念,它指的是类的某些成员或方法实际上有多可见。这里说的可见性是指:谁能看到它们,谁能调用它们,谁能使用它们,所有这些东西。
可见性是对程序实际运行方式完全没有影响的东西,对程序性能或类似的东西也没影响。它纯粹是语言中存在的东西,让你能够写出更好的代码或者帮助你组织代码。
可见性是让代码更加容易维护,容易理解,不管是阅读代码还是扩展代码。这与性能无关,也不会产生完全不同的代码。可见性不是CPU需要理解的东西,这不是你的电脑需要知道的东西。它只是人类发明的东西,为了帮助其他人和自己。
比如可以让表示位置的成员变量x和y私有,然后搞两个函数SetX和SetY,这样我就可以在SetX函数中除了给x赋值,还可以顺便调用refresh去刷新显示器或是同步之类的。
C++中就三个:private、protected、public
private:只有类和它的友元才能访问(继承的子类也不行)。
protected:这个类和层次结构中的所有子类都可以访问。(比如在main函数中new一个类就不可见,这其实是因为main函数不是类的函数,对main函数是不可访问的)
参考来源(https://www.cnblogs.com/lykkk/p/10699694.html)
不过一般都是public继承,见https://www.zhihu.com/question/425852397/answer/1528656579
C++数组就是表示一堆的变量组成的集合,一般是一行相同给类型的变量。
特别一提:内存访问违规(Memory access violation),在debug模式下,你会得到一个程序崩溃的错误消息,来帮助你调试那些问题;然而在release模式下,你可能不会得到报错信息。这意味着你已经写入了不属于你的内存。
循环的时候涉及到性能问题,我们一般是小于比较而不是小于等于(少一次等于的判断)。
int example[5];
int* ptr = example;
*(ptr + 2) =6;
上述代码中 *(ptr + 2) =6; 与 *(int*)((char*)ptr + 8) = 6; 是一样的,因为指针用operator+偏移,是按照指针指向类型的大小决定,修改为一个字节(char*),就是+8,之前的int*则是+2
计算数组中元素个数可以这样:
int a[5];
int count = sizeof(a) / sizeof(int); // 5
但是堆上分配的就不行,比如在VS2019的x64中测试:
#include
using namespace std;
int main()
{
int a[5];
cout << sizeof(a) / sizeof(int) << endl;;
int* b = new int[5];
cout << sizeof(b) / sizeof(int) << endl;;
cin.get();
}
输出结果就是5和2,后者的b为指针,64位即8字节,所以得到2. 如果是x86即win32,就是1
而栈上数组的大小需要是编译期常量,比如可以这样:
constexpr int mSize = 5;
int a[mSize];
或是:
static const int mSize = 5;
int a[mSize];
C++11中的std::array有一些优点如:边界检查,记录数组大小,比如:
#include
#include
using namespace std;
int main()
{
std::array<int, 5> test;
cout << test.size() << endl;
cin.get();
}
C++中有一种数据类型叫做char,是Character的缩写,这是一个字节的内存。它很有用因为它能把指针转换为char型指针,所以你可以用字节来做指针运算。它对于分配内存缓冲区也很有用,比如分配1024个char即1KB空间。它对字符串和文本也很有用,因为C++对待字符的默认方式是通过Ascii字符进行文本编码。我们在C++中处理字符是一个字符一个字节。Ascii可以扩展比如UTF-8、UTF-16、UTF-32,我们有wide string(宽字符串)等。我们有两个字节的字符、三个字节、四个字节的等等。
字符串实际上是字符数组,如一段很简单的程序:
我们看到报错,因为C++中默认的双引号就是一个字符数组const char*,并且末尾会补’\0’,而cout会输出直到’\0’才终止。
比如:
而进入调试界面输入name:
我们可以看到在hbh后面有一堆CC,输出为烫,这实际上是一个数组守卫,让我们直到内存是在我们的分配之外。每当我们在调试模式下分配数组,C标准库或者C++标准库,实际上会插入栈守卫之类的东西,这样我们就知道是不是在分配内存之外了。
我们正确的写法应该是:
或是:char name[4] = { ‘h’, ‘b’, ‘h’, ‘0’ }; , 因为ascii码0就是nul
C++标准库还有string,std::string是baseString类的模板版本,模板参数是char,是模板特化template specialization,它是一个char数组和一些函数用来操作这些数组。其cout的重载版本在头文件stiring中。
可以看到,上图是错误的,因为之前所述,” “就是const char数组,不能把两个数组(指针)直接相加,可以这样写:
#include
#include
int main()
{
std::string name = std::string("hbh") + " hello";
std::cout << name << std::endl;
std::cin.get();
}
显示地调用string的构造函数,再+一个const char数组,这会带来一些额外开销(拷贝),但是也没太大关系,
或是写为:
#include
#include
int main()
{
std::string name = "hbh";
name += " hello";
std::cout << name << std::endl;
std::cin.get();
}
用string的运算符+=重载。
而用find去判断是否包含字符就可以这样:
bool contains = name.find("no") != std::string::npos;
最后,字符串复制实际上比较慢,如果可以就用const加引用方式传递。
字符串字面量就是双引号balabala,比如"hbh"
而像下图这样操作,虽然有的编译器不会报错,但是这是C++未定义行为,有的编译器会完全禁止,不好。像我的连 char* name = “hbh”; 都会报错(vs2019,C++17标准)。
C++中还有别的一些字符串:
const char* name = "hbh";
const wchar_t* name2 = L"hbh";
const char16_t* name3 = u"hbh";
const char32_t* name4 = U"hbh";
const char* name5 = u8"hbh";
基本上,char是一个字节的字符,char16_t是两个字节的16个比特的字符(utf16),char32_t是32比特4字节的字符(utf32),const char就是utf8. 那么wchar_t也是两个字节,和char16_t的区别是什么呢?事实上宽字符的大小,实际上是由编译器决定的,可能是一个字节也可能是两个字节也可能是4个字节,实际应用中通常不是2个就是4个(Windows是2个字节,Linux是4个字节),所以这是一个变动的值。如果要两个字节就用char16_t,它总是16个比特的。
而在C++14中我们还能这样搞:
#include
#include
int main()
{
using namespace std::string_literals;
std::string name0 = "hbh"s + " hello";
std::cin.get();
}
string_literals中定义了很多方便的东西,这里字符串字面量末尾加s,可以看到实际上是一个操作符函数,它返回标准字符串对象(std::string)
然后我们就还能方便地这样写等等:
std::wstring name0 = L"hbh"s + L" hello";
然后还有补充,如R,可以忽略转义字符,
可以看我的笔记https://zhuanlan.zhihu.com/p/415910318:
最后,字符串字面量永远保存在内存的只读区域
char *p = “hello”; // p是一个指针,直接指向常量区,修改p【0】就是修改常量区的内容,这是不允许的。
char p[] = “hello”; // 编译器在栈上创建一个字符串p,把hello从常量区复制到p,修改p【0】就相当于修改数组元素一样,是可以的。
const首先作用于左边的东西;如果左边没东西,就做用于右边的东西
const被cherno称为伪关键字,因为它在改变生成代码方面做不了什么。有点像类和结构体的可见性。关键是,这是一个承诺,承诺一些东西是不变的,你是否遵守诺言取决于你自己。我们要保持const是因为这个承诺实际上可以简化很多代码。
并且常对象只能调用常函数,比如这样写就会报错:
正确方法是GetX方法类在后面加const(只有类才有这样的写法):
然后有时我们就会写两个GetX版本,一个有const一个没有,然后下面这个传const+引用的方法就会调用const的GetX版本。
记住,总是标记你的方法为const,如果它们实际上没有修改类或者它们不应该修改类。否则在有常量引用或类似的情况下就用不了你的方法。
tips:
如果要同行的都是指针,应该这样写:
int* x, *y;
而:
int* x, y;
中的y只是一个int型变量,非指针。
mutable实际上有两种不同的用途:
第一种在34中已经讲过了,也是最主要的用法,下面来看第二种:
我们想值传递,但是却不可以++,正确写法是:
#include
int main()
{
int x = 8;
auto f = [=]()
{
int y = x;
y++;
std::cout << y << std::endl;
};
f();
std::cin.get();
}
但是这样写很繁琐,就出现mutable关键字了,本质是一样的:
#include
int main()
{
int x = 8;
auto f = [=]() mutable
{
x++;
std::cout << x << std::endl;
};
f();
std::cin.get();
}
有一件要注意的事情:在成员初始化列表里需要按顺序写。这很重要,因为不管你怎么写初始化列表,它都会按照定义类的顺序进行初始化。
比如上图在class Entity中先定义m_Score,再是m_Name,所以成员初始化列表也要按照这个顺序执行。如果打破这个顺序就会导致各种各样的依赖性问题。所以你要确保你做成员初始化列表时,要与成员变量声明时的顺序一致。
这个列表顺序可以随意,只不过有些编译器会警告,因为你不管怎么调换初始化顺序,编译器都会按照成员声明的时候的顺序进行初始化,所以就可能有个初始化先后顺序问题,导致某些依赖问题。
使用成员初始化列表,除了直观好看外,还有一个好处就是避开了一层性能浪费。如果是直接在构造函数中赋值,实际上的过程是先构造,之后再赋值。即以上图为例,二者区别是:
成员初始化列表:
std::string m_Name("Unknow");
构造函数内赋值:
std::string m_Name;
m_Name = std::string("Unknow");
前者效率高一些,因为只调用了一次构造函数,而后者有两次构造函数加拷贝赋值。
因此能使用成员初始化列表就一定要使用。
实际上只是if的语法糖。
一般栈的效率高,但是栈通常非常小,通常是1兆2兆,这取决于你的平台和编译器。因此有时候可能由于空间大小我们会在堆分配内存。
因此C++中我们有两种选择方式:
// 栈中
Entity entity("hbh");
// 堆中
Entity* entity = new Entity("hbh");
在C#中有一种叫做struct的东西,它是基于值的类型,他们实际上是在栈上分配的,即使你用了new关键字;但是在Java中所有东西都在堆上。C#中所有的类都是在堆上分配的。
cherno看到的一个最大的问题,就是每个来自Java或C#的托管语言的人,都会在C++中到处使用new关键字。简单来说就是性能问题,在堆上分配要比栈花费更长的时间,而且在堆上分配的话,你必须手动释放被分配的内存。
最后,如果对象太大,或是需要显示地控制对象的生存期,那就用堆上创建;否则就栈上分配吧,栈上创建简单多了,也更快。
如果你来自Java或C#这样的托管语言,内存会自动清理。但在内存方面,你也没有那么多控制能力。
C++中,new一个对象,除了在堆中分配内存外,它还调用构造函数。
(当然也可以直接 int* b = new int; 但这不是new一个对象了)
new 是一个操作符,就像加、减、等于一样。它是一个操作符,这意味着你可以重载这个操作符,并改变它的行为。
通常调用new会调用隐藏在里面的C函数malloc,但是malloc仅仅只是分配内存然后给我们一个指向那个内存的指针,而new还会调用构造函数。同样,delete则会调用destructor析构函数。
当我们使用new时,内存未释放,它没有被标记为释放,它不会被放回空闲列表,所以就不能再被new调用后再分配,直到我们调用delete,我们必须手动操作。
很多C++的策略可以让这个过程自动化,比如基于作用域的指针。也有一些高级策略比如引用计数。
int* a = new int;
int* b = new int[50];
delete a;
delete[] b;
所谓的placement new,这就是要决定前面的内存来自哪里,所以你并没有真正的分配内存。在这种情况下,你只需要调用构造函数,并在一个特定的内存地址中初始化你的Entity,可以通过些new()然后指定内存地址,比如
int* b = new int[50];
Entity* entity = new(b) Entity();
例子:
#include
class Entity
{
private:
std::string m_Name;
int m_Age;
public:
Entity(const std::string& name)
: m_Name(name), m_Age(-1) {}
Entity(int age)
: m_Name("Unknown"), m_Age(age) {}
};
int main()
{
Entity test1("hbh");
Entity test2(21);
Entity test3 = std::string("hbh");
Entity test4 = 21;
std::cin.get();
}
如上,在test4中,int型的21就被隐式转换为一个Entity对象。同时我们也能看到,对于语句
Entity test3 = "hbh";
会报错,原因是只能进行一次隐式转换,hbh是const char数组,这里需要先转换为std::string,再从string转换为Entity变量,两次隐式转换是不行的,所以会报错。因此这里我写为了Entity test3 = std::string("hbh");
从cherno个人来说,他不会写Entity test4 = 21;
这样的函数,他会尽量避免隐式转换。因为他觉得Entity test2(21);
更清晰。
并且若构造函数写为explicit就会禁用这种隐式转换:
相应的更改方法可以写为:Entity test4 = (Entity)21;
运算符是我们使用给的一种符号,通常代替一个函数来执行一些事情。比如加减乘除、dereference运算符、箭头运算符、+=运算符、&运算符、左移运算符、new和delete、逗号、圆括号、方括号等等等等。
可以参考:https://en.cppreference.com/w/cpp/language/operators
运算符就是函数。运算符重载是一个非常有用的特性,但在Java等语言中不受支持,它在C#等语言中得到部分支持。C++给了我们完全的控制权。
在写库的时候,cherno喜欢函数和运算符重载这两种方法都写上,如下图:
那么之后就有两种写法:
不过显然第二种,也就是result2的写法比第一种看起来好太多了。
每当我们在C++中进入一个作用域,我们是在push栈帧。它不一定非得是将数据push进一个栈帧。
栈上变量自动销毁,在很多方面都很有用,可以帮助我们自动化代码。比如类的作用域,比如像智能指针unique_ptr,这是一个作用域指针,或者像作用域锁(scoped_lock)。
但最简单的例子可能是作用域指针,它基本上是一个类,它是一个指针的包装器,在构造时用堆分配指针,然后在析构时删除指针,所以我们可以自动化这个new和delete。
例子:
#include
class Entity
{
private:
public:
Entity()
{
std::cout << "Create!" << std::endl;
}
~Entity()
{
std::cout << "Destroy!" << std::endl;
}
};
class ScopedPtr
{
private:
Entity* m_Ptr;
public:
ScopedPtr(Entity* ptr)
: m_Ptr(ptr)
{
}
~ScopedPtr()
{
delete m_Ptr;
}
};
int main()
{
{
ScopedPtr test = new Entity();
}
std::cin.get();
}
可以看到,ScopedPtr就是我们写的一个最基本的作用域指针,由于其是在栈上分配的,然后作用域结束的时候,ScopedPtr这个类就被析构,析构中我们又调用delete把堆上的指针删除内存。
智能指针本质上是原始指针的包装。当你创建一个智能指针,它会调用new并为你分配内存,然后基于你使用的智能指针,这些内存会在某一时刻自动释放。
unique_ptr是作用域指针,意味着超出作用域时,它会被销毁然后调用delete。
例子:
#include
#include
class Entity
{
private:
public:
Entity()
{
std::cout << "Create!" << std::endl;
}
~Entity()
{
std::cout << "Destroy!" << std::endl;
}
};
int main()
{
{
std::unique_ptr<Entity> test1(new Entity());
std::unique_ptr<Entity> test2 = std::make_unique<Entity>();
}
std::cin.get();
}
但是为了异常安全,一般我们使用std::make_unique
shared_ptr实现的方式实际上取决于编译器和你在编译器中使用的标准库。
例子:
#include
#include
class Entity
{
private:
public:
Entity()
{
std::cout << "Create!" << std::endl;
}
~Entity()
{
std::cout << "Destroy!" << std::endl;
}
};
int main()
{
{
std::shared_ptr<Entity> e0;
{
std::shared_ptr<Entity> sharedEntity = std::make_shared<Entity>();
e0 = sharedEntity;
}
}
std::cin.get();
}
同样我们还能赋值给wek_ptr:
{
std::shared_ptr<Entity> e0;
{
std::shared_ptr<Entity> sharedEntity = std::make_shared<Entity>();
std::weak_ptr<Entity> weakEntity = sharedEntity;
e0 = sharedEntity;
}
}
当你将一个shared_ptr赋值给另外一个shared_ptr,引用计数++,而若是把一个shared_ptr赋值给一个weak_ptr时,它不会增加引用计数。这很好,如果你不想要Entity的所有权,就像你可能在排序一个Entity列表,你不关心它们是否有效,你只需要存储它们的一个引用就可以了。
尽量使用unique_ptr因为它有一个较低的开销,但如果你需要在对象之间共享,不能使用unique_ptr的时候,就使用shared_ptr
回到43我们所讲的ScopedPtr,这里我们可以进一步对其进行operator->的重载:
#include
class Entity
{
private:
public:
Entity()
{
std::cout << "Create!" << std::endl;
}
~Entity()
{
std::cout << "Destroy!" << std::endl;
}
void Print()
{
std::cout << "Hello!" << std::endl;
}
};
class ScopedPtr
{
private:
Entity* m_Ptr;
public:
ScopedPtr(Entity* ptr)
: m_Ptr(ptr)
{
}
~ScopedPtr()
{
delete m_Ptr;
}
Entity* operator->()
{
return m_Ptr;
}
};
int main()
{
{
ScopedPtr test = new Entity();
test->Print();
}
std::cin.get();
}
进一步我们可以写为const版本的:
#include
class Entity
{
private:
public:
Entity()
{
std::cout << "Create!" << std::endl;
}
~Entity()
{
std::cout << "Destroy!" << std::endl;
}
void Print() const
{
std::cout << "hello!" << std::endl;
}
};
class ScopedPtr
{
private:
Entity* m_Ptr;
public:
ScopedPtr(Entity* ptr)
: m_Ptr(ptr)
{
}
~ScopedPtr()
{
delete m_Ptr;
}
Entity* operator->()
{
return m_Ptr;
}
const Entity* operator->() const
{
return m_Ptr;
}
};
int main()
{
{
const ScopedPtr test = new Entity();
test->Print();
}
std::cin.get();
}
然后还有一个我没有理解的诡异用法:
#include
struct Vector3
{
float x, y, z;
};
int main()
{
int offset = (int)&((Vector3*)0)->x;
std::cout << offset << std::endl;
std::cin.get();
}
这样就取得了struct内部各个变量的偏移量:x为0,y为4(字节),z为8
当然还能写为int offset = (int)&((Vector3*)nullptr)->x;
b站评论解释(https://www.bilibili.com/video/BV1X5411E77g?spm_id_from=333.999.0.0):
因为指针-属性访问属性的方法实际上是通过把指针的值和属性的偏移量相加,得到属性的内存地址进而实现访问。
而把指针设为nullptr(0),然后-属性就等于0+属性偏移量。编译器能知道你指定属性的偏移量是因为你把nullptr转换为类指针,而这个类的结构你已经写出来了(float x,y,z),float4字节,所以它在编译的时候就知道偏移量(0,4,8),所以无关对象是否创建
实例代码:
#include
#include
struct Vertex
{
float x, y, z;
Vertex(float x, float y, float z)
: x(x), y(y), z(z)
{
}
Vertex(const Vertex& vertex)
: x(vertex.x), y(vertex.y), z(vertex.z)
{
std::cout << "Copied!" << std::endl;
}
};
int main()
{
std::vector<Vertex> vertices;
vertices.push_back({ 1, 2, 3 });
vertices.push_back({ 4, 5, 6 });
vertices.push_back({ 7, 8, 9 });
std::cin.get();
}
可以看到运行结果:
有6次拷贝,这里首先是initializer_list去初始化一个Vertex类,但是实际上只是一个临时对象。
我的环境是VS2019,x64,C++17标准,经过测试vector扩容因子为1.5,初始的capacity为0.
第一次push_back,capacity扩容到1,临时对象拷贝到真正的vertices所占内存中,第一次Copied;第二次push_back,发生扩容,capacity扩容到2,vertices发生内存搬移发生的拷贝为第二次Copied,然后再是临时对象的搬移,为第三次Copied;接着第三次push_back,capacity扩容到3(2*1.5 = 3,3之后是4,4之后是6…),vertices发生内存搬移发生的拷贝为第四和第五个Copied,然后再是临时对象的搬移为第六个Copied;
若是首先vertices.reserve(3);
,改变的为capacity的大小,变为3;所以没有发生vertices扩容带来的Copied,因此只有三次临时对象的搬移;
而如果改为emplace_back,则是直接在vertices的内存中调用Vertex的构造函数,那自然没有临时对象的搬移,所以没有Copied。
那么emplace_back这要怎么做到呢,可以用placement new。
placement new允许我们将对象构建在已经分配的内存中,比如我写的一个示例:
char* BufferPtr = new char[10];
Vertex* PlacementVertexPtr = new(BufferPtr) Vertex(1, 2, 3);
std::cout << PlacementVertexPtr->y << std::endl;
并且,如果我们写的是vertices.emplace_back(Vertex(1, 2, 3));
,则仍然会发生临时对象的搬移,仍然会带来拷贝。
对于其他语言,比如Java、C#或python等,添加库是一项非常简单的任务。你可能用的是包管理器,也可能不是,但无论如何都是很简单的。
对于C++库,cherno倾向于在实际解决方案中的实际项目文件夹中,保留使用的库的版本。所以cherno实际上有那些物理二进制文件或代码的副本,这取决于在解决方案的实际工作目录中使用的方法。
对于大多数严肃的项目,cherno绝对推荐,实际构建源代码。如果是用VS,则可以添加另一个项目,该项目包含你的依赖库的源代码,然后将其编译为静态或动态库。
然而,如果拿不到源代码,或者这只是一个快速项目,不想花太多时间去设置,因为这是一种一次性的东西,或者只是一个不那么重要的项目,那么cherno可能倾向于链接二进制文件,因为它会更快更容易。
这一节将以二进制文件形式进行链接,而不是获取实际依赖库的源代码并自己进行编译。而在一个更加专业的大项目中,在有时间的地方,cherno肯定会自己编译它,因为它有助于调试,并且如果想修改库可以稍微改变一下。
比如以GLFW库为例:
对于Windows的这些二进制文件,是拿32位的还是64位的呢?这与你实际的操作系统没有任何关系,而是和你的目标应用程序相关。 如果你正在编译的应用程序是win32程序(x86),那么就要32位的二进制文件,当然你的操作系统却很可能是win10 64位。
库通常包含两部分:include和library(包含目录和库目录)。包含目录是一堆头文件。基本上include目录是一堆我们需要使用的头文件,这样我们就可以实际使用预构建的二进制文件中的函数,然后lib目录有那些预先构建的二进制文件。这里通常有两部分:dynamic library和static library。可以选择静态链接或动态链接(不是所有的库都提供了这两种方式)
静态链接意味着这个库会被放到你的可执行文件中,它在你的exe文件中,或者其他操作系统下的可执行文件。而动态链接库是在运行时被链接的,所以你仍然有一些链接,你可以选择在程序运行时装载动态链接库。有一个叫做loadLibrary的函数,你可以在WindowsAPI中使用它作为例子。它会载入你的动态库,可以从中拉出函数,然后开始调用函数。也可以在应用程序启动时加载你的dll文件,这就是动态链接库。最主要的区别就是库文件是否被编译到exe文件中或链接到exe文件中,还是只是一个单独的文件在运行时需要把它放在你的exe文件旁边或某个地方,然后你的exe文件可以加载它。
静态链接在技术上更快,因为编译器或链接器实际上可以执行链接时优化之类的。静态链接在技术上可以产生更快的应用程序。
我们有include files,然后还有库文件,两种文件都需要设置。
C++创建一个动态链接库,编译后会生成两个可用的文件一个是lib文件一个是dll文件,那么这个lib文件是干嘛的呢?
在使用动态库的时候,往往提供两个文件:一个引入库和一个DLL。引入库包含被DLL导出的函数和变量的符号名,DLL包含实际的函数和数据。在编译链接可执行文件时,只需要链接引入库,DLL中的函数代码和数据并不复制到可执行文件中,在运行的时候,再去加载DLL,访问DLL中导出的函数。
1. Load-time Dynamic Linking 载入时动态链接
这种用法的前提是在编译之前已经明确知道要调用DLL中的哪几个函数,编译时在目标文件中只保留必要的链接信息,而不含DLL函数的代码;当程序执行时,利用链接信息加载DLL函数代码并在内存中将其链接入调用程序的执行空间中,其主要目的是便于代码共享。
2. Run-time Dynamic Linking 运行时动态链接
这种方式是指在编译之前并不知道将会调用哪些DLL函数,完全是在运行过程中根据需要决定应调用哪个函数,并用LoadLibrary和GetProcAddress动态获得DLL函数的入口地址。
叫动态链接是因为链接发生在运行时,而静态链接是在编译时发生的。
当你编译一个静态库的时候,将其链接到可执行文件,也就是应用程序,或者链接到一个动态库。这有点像,你取出那个静态库的内容,然后你把这些内容放入到其他的二进制数据中。它实际上在你的动态库中或者在你的可执行文件中。正因为如此有很多优化可能会发生,因为编译器和链接器(特别是链接器)现在完全知道,静态链接时实际进入应用程序的代码。
对于Load-time Dynamic Linking,因为可执行文件知道动态链接库的存在(比如Windows弹出缺少balabala dll文件),可执行文件实际上把动态库作为一项需要,虽然动态库仍然是一个单独的文件、一个单独的模块,并且在运行时加载;对于Run-time Dynamic Linking,即也可以完全动态地加载动态库,这样可执行文件就与动态库完全没有任何关系了,你可以启动你的可执行文件,你的应用程序,它甚至不会要求你包含一个特定的动态库,但是在你的可执行文件中你可以写代码,去查找并在运行时加载某些动态库,然后获取函数指针或任何你需要的那个动态库中的东西,然后使用那个动态库。
对于动态库,其中之一是“静态的”动态库的版本,我的应用程序现场需要这个动态链接库,我已经知道里面有什么函数我可以使用什么;然后另一个版本是我想任意加载这个动态库,我甚至不知道里面有什么,但我想取出一些东西,或者我想用它做很多事情。
比如这里用前者,即应用程序现场需要这个动态链接库,我已经知道里面有什么函数我可以使用什么。
那么一般我们就有一个dll和一对应的lib文件,它们是同时编译的,它们是直接相关的,这个lib就包含被DLL导出的函数和变量的符号名,DLL包含实际的函数和数据。在编译链接可执行文件时,只需要链接引入库,DLL中的函数代码和数据并不复制到可执行文件中,在运行的时候,再去加载DLL,访问DLL中导出的函数。
你可以在整个应用程序中设置库搜索位置,但是在可执行文件的根目录下也就是包含你的程序的目录,是一种自动搜索路径,如果把他们(即dll和exe)放到同一个文件夹里肯定没问题。
以我之前的dx12 YEngine的小项目为例:
solution->add->new project:
然后在game->add->refference下添加:
这样VS就会自动帮我们链接处理。
Cherno没有说在vs中生成dll并使用的方式,
如果只是简单的将项目生成为dll,则不会输出lib文件,也就无法在其他项目中静态链接项目dll。
解决的办法是在dll项目中,在声明和定义的函数前均加上__declspec(dllexport),即可同时生成dll与lib。
法一:传引用或者指针。cherno个人喜欢在前面添加前缀out,比如outA
法二:直接返回一个数组。当然这不通用,因为必须要同一种类型。
cherno个人不喜欢这种方法。
或者写为:
当然还能写为vector,不过array会在栈上创建,而vector会把它的底层存储在堆上,所以从技术上来讲返回std::array会更快。
法三:tuple或pair
我的tuple的一个小笔记:https://zhuanlan.zhihu.com/p/415508858
std::make_tuple,取的时候用std::get、std::tie之类的。
法四:定义一个结构体,然后返回
模板有点像宏,它可以让你做很多事,然而泛型却非常受制于类型系统以及其他很多因素,模板templates要强大的多。
在应用程序启动后,操作系统要做的就是:它会将整个程序加载到内存并分配一大堆物理ram以便使我们的应用程序可以运行。
栈和堆是ram中实际存在的两个区域:栈通常是一个预定义大小的内存区域,通常约为2兆字节左右;堆也是一个预定义了默认值的区域,但是它可以生长,并随着应用程序的进行而改变。重要的是要知道这两个区域的实际位置(物理位置)在我们的ram中是完全一样的。这两个内存区域的实际位置都在我们的内存中。
如上图这个程序,标红的是array[4]所在地址,往后是几个cc,之后是int value的值05 00 00 00.这些cc是因为我们在调试模式下运行的,它实际上只是添加了安全守卫(safety guards)在所有的变量周围以确保我们不会溢出所有的变量,在错误的内存中访问它们以及诸如此类的东西。
可以看到栈上分配的内存都挨着的,因为就是栈顶指针移动这么多字节。并且可以看到,更高的内存地址是第一个变量value,然后是array数组在其较低的地址,因为它是反向生长的。因为栈只是把东西堆在一起,所以很快。它就像一条cpu指令,我们所做的就是移动栈指针,然后我们返回栈指针的地址。
而对于堆分配,则不会是紧挨着的:
这里使用的是new关键字,然而如果使用智能指针,用make_unique或者make_shared等函数,这都是一样的,它会为你调用new。其次当然是需要delete你使用new分配的内存,智能指针可以为你做这个(释放内存),而对于上图则需要写:
而对于栈,释放内存没有任何开销,因为栈释放内存与分配一样,不需要将栈指针反向移动然后返回栈指针地址,在这里我们只需要弹出栈中的东西,我们的栈指针自然就回到了作用域开始之前。一条CPU的删除指令就可以释放所有东西。
对于new关键字,其实际上调用了malloc(memory allocate的缩写),这样做通常会调用底层操作系统或平台的特定函数,这将在堆上为你分配内存。它这样做的方式是,当你启动你的应用时,你会得到一定数量的物理ram分配给你,你的程序会维护一个叫做空闲列表(free list)的东西,它是跟踪哪些内存块是空闲的,还有他们在哪里等等。所以当你使用malloc请求堆内存时,它可以浏览空闲列表,然后找到一块空闲内存至少和你要的一样大,我会给你们它的一个指针,然后还要记录比如分配的大小和它现在被分配的情况,有一堆记录要做。
因此,在堆上分配内存是一堆的事情,而在栈上分配内存,就像一条CPU指令。除此之外,栈上分配内存因为都是连续的,所以可以放在cpu缓存线上(Cache Line,可以理解为CPU Cache中的最小缓存单位)。因此在栈中分配可能不会得到cache miss而堆中分配则有可能(少量的cache miss没啥,大量就有点影响了)。因此它们之间最大的影响是分配的过程。
我们可以这样设置去观察汇编:
下面是debug模式生成的汇编,可能会有一些额外的东西。
栈上分配:
而在堆中分配,需要调用整个操作符new,然后接着new又调用malloc,然后显然要去空闲列表去检查我们是否有足够的内存然后得到内存,然后记录balabala:
#开头的都是预处理器去处理的。
要注意的就是,要传引用时要在后面加&,比如const auto& ...
用std::array的好处:我们可以通过.size()去访问它的大小,并且它是在栈上创建的。
这一节讲的是原始风格的函数指针,来自于C语言。
函数指针,是将一个函数赋值给一个变量的方法。
示例:
#include
#include
void foo(std::string testStr)
{
std::cout << testStr << std::endl;
}
int main()
{
std::string testStr = "Hello!";
// 第一种,auto
auto foo1 = foo;
foo1(testStr);
// 第二种,函数指针变量
void(*FuncPtrVariable)(std::string);
FuncPtrVariable = foo;
FuncPtrVariable(testStr);
// 第三种,改变第二种的形式,表现的更自然
typedef void(*FuncPtrType)(std::string);
FuncPtrType FuncPtrTest = foo;
FuncPtrTest("Test");
std::cin.get();
}
一个更实际一点的例子:
当然还可以用lambda函数:
lambda本质上是我们定义一种叫做匿名函数的方式。
只要你有一个函数指针,你都可以在C++中使用lambda,这就是它的工作原理。所以lambda是我们不需要通过函数定义就可以定义一个函数的方法。lambda的用法是,在我们会设置函数指针指向函数的任何地方,我们都可以将它设置为lambda
更改58讲的最后一个例子如下:
参考一下麦老师的回答:
https://www.zhihu.com/question/314660217/answer/617183149
其他常用到lambda的比方说:
#include
#include
#include
#include
int main()
{
std::vector<int> values = { 1, 2, 3, 4, 5 };
std::vector<int>::iterator it = std::find_if(values.begin(), values.end(), [](int value) { return value > 3; });
std::cout << *it << std::endl;
std::cin.get();
}
在嵌套的名称空间中这样写蛮有效的:
#include
namespace namespace_a
{
namespace namespace_b
{
void foo()
{
std::cout << "hello!" << std::endl;
}
}
}
int main()
{
namespace hbh = namespace_a::namespace_b;
hbh::foo();
std::cin.get();
}
namespace在特定的作用域内有效。
对于using namespace,你要尽量将这些限制在一个小的作用域下。如果可以比如说就在一个if内或者一个function内部写。永远不要在头文件里头用using namespace。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/415910318
比如std::thread worker(DoWork)
,其接受一个函数指针DoWork:
等待一个线程完成它的工作的方法是.join();
一个示例代码(一直打印一行,直到我们按下回车才停止):
#include
#include
static bool s_Finished = false;
void DoWork()
{
using namespace std::literals::chrono_literals;
while (!s_Finished)
{
std::cout << "Working...\n";
std::this_thread::sleep_for(1s);
}
}
int main()
{
std::thread worker(DoWork);
std::cin.get();
s_Finished = true;
worker.join();
std::cout << "Finised!" << std::endl;
std::cin.get();
}
C++11后有chrono,它是C++库的一部分,不需要去使用操作系统库。 但是在这之前如果想要一个非常精确的计时器,那么需要使用操作系统库。例如Windows中有QueryPerformanceCounter,事实上如果想要更多地控制计时,控制CPU的计时能力,那么你可能会使用平台特定的库。
然而这一讲主要看一看这种平台无关的C++标准库方法:
#include
#include
#include
int main()
{
using namespace std::literals::chrono_literals;
auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now(); // 当前时间
std::this_thread::sleep_for(1s);
auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
std::chrono::duration<float> duration = end - start;
std::cout << duration.count() << "s " << std::endl;
std::cin.get();
}
运行结果:
chrono库非常好,可以高精度计时,它几乎适用于所有平台。所以建议使用这个方法来满足你所有的时间(计时)需求,除非你正在做一些特定的底层的事情。
std::endl因为某些原因非常慢,处于优化换成\n,并且包装一个结构体:
#include
#include
#include
struct Timer
{
std::chrono::time_point<std::chrono::steady_clock> start, end;
std::chrono::duration<float> duration = end - start;
Timer()
{
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
}
~Timer()
{
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
duration = end - start;
float ms = duration.count() * 1000.0f;
std::cout << "Timer took " << ms << "ms" << std::endl;
}
};
void Function()
{
Timer timer;
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
std::cout << "Hello!\n";
}
}
int main()
{
Function();
std::cin.get();
}
许多ide还有插码(instrumentation),可以用它来实际修改源代码,以包含某种分析工具,比如这个计时工具。
示例:
int** a2d = new int* [50];
for (int i = 0; i < 50; i++)
{
a2d[i] = new int[50];
}
for (int i = 0; i < 50; i++)
{
delete[] a2d[i];
}
delete[] a2d;
示例代码:
#include
#include
#include
int main()
{
std::vector<int> values = { 3, 5, 1, 4, 2 };
std::sort(values.begin(), values.end(), [](int a, int b)
{
// 返回true意味着a排在前面
// 1 排在末尾
if (a == 1)
return false;
if (b == 1)
return true;
// 剩下的从小到大排
return a < b;
});
for (int value : values)
std::cout << value << std::endl;
std::cin.get();
}
类型双关(type punning)只是一个花哨的术语,用来在C++中绕过类型系统。
C++是一个强类型语言,也就是说我们有一个类型系统。而像JavaScript就没有变量类型的概念。
然而,C++的这种类型系统并不像在其他语言中那样强制,比如Java,它们的类型很难绕开,包括C#也是,你虽然也可以绕开类型系统,但要做更多的工作。在C++中虽然类型是由编译器强制执行的,但你可以直接访问内存。
把一个int型的内存,换成double去解释,当然这样做很糟糕,因为添加了四字节不属于原本自己的内存,只是作为演示。
最原始的方法:
(取地址,换成对应类型的指针,再解引用)
#include
int main()
{
int a = 50;
double value = *(double*)&a;
std::cout << value << std::endl;
std::cin.get();
}
而如果只是想针对int的这四个字节,就可以用引用,而不是拷贝成一个新的变量:
(当然也只是处于演示,这样做是糟糕的)
#include
int main()
{
int a = 50;
double& value = *(double*)&a;
std::cout << value << std::endl;
std::cin.get();
}
还有一些演示的骚操作,比如:
共用内存。你可以像使用结构体或者类一样使用它们,你也可以给它添加静态函数或者普通函数、方法等待。然而你不能使用虚方法,还有其他一些限制。但通常人们用联合体来做的事情,是和类型双关紧密相关的。
通常union是匿名使用的,但是匿名union不能含有成员函数。
基本演示:
#include
int main()
{
struct Union
{
union
{
float a;
int b;
};
};
Union u;
u.a = 2.0f;
std::cout << u.a << ", " << u.b << std::endl;
std::cin.get();
}
一个更实用点的例子:
struct Vector2
{
float x, y;
};
struct Vector4
{
union
{
struct
{
float x, y, z, w;
};
struct
{
Vector2 a, b;
};
};
};
只要你允许一个类拥有子类,就一定要把析构函数写成虚函数,否则没人能安全地扩展这个类。
如果用基类指针来引用派生类对象,那么基类的析构函数必须是 virtual 的,否则 C++ 只会调用基类的析构函数,不会调用派生类的析构函数。
示例:
#include
class Base
{
public:
Base() { std::cout << "Base Constructor\n"; }
virtual ~Base() { std::cout << "Base Destructor\n"; }
};
class Derived : public Base
{
public:
Derived() { m_Array = new int[5]; std::cout << "Derived Constructor\n"; }
~Derived() { delete[] m_Array; std::cout << "Derived Destructor\n"; }
private:
int* m_Array;
};
int main()
{
Base* base = new Base();
delete base;
std::cout << "------------------------\n";
Derived* derived = new Derived();
delete derived;
std::cout << "------------------------\n";
Base* poly = new Derived();
delete poly;
std::cin.get();
}
https://www.zhihu.com/question/268022905/answer/332152539
利用虚函数可实现多态,从基类指针调用分派到子类的函数。
唯一差别是,每个析构函数结束时会自动(隐含地)调上父类的析构函数,而普通虚函数并不会。
类型转换 casting, type casting
C++是强类型语言,意味着存在一个类型系统并且类型是强制的。
示例:
double value = 5.25;
// C风格的转换
double a = (int)value + 5.3;
// C++风格的转换
double s = static_cast<int>(value) + 5.3;
C++风格,四种主要的cast:
static_cast、reinterpret_cast、dynamic_cast、const_cast共四种主要的cast
必须认识到的是,它们不做任何C风格类型转换不能做的事情。即它们可能会做其他的事情,但是实际的结果也只是一个成果的类型转换而已,C风格的强制转换可以实现所有这些(语法糖)。
在静态类型转换的情况下(static_cast),它们还会做一些其他的编译时检查,看看这种转换是否真的可能;reinterpret_cast则如单词reinterpret的重新解释意思一样,联系类型双关;const_cast,移除或者添加变量的const限定。
搞这么多cast的好处是,除了可能收到的那些编译时检查以外,还可以在代码库中搜索它们。
例子:
如上报错,因为有编译时检查,它知道我们不能做某些转换。而若改为reinterpret_cast则无报错,普通的C风格转换也一样,会默认做reinterpret_cast会做的事情:
对于dynamic_cast,示例:
#include
class Base
{
public:
Base() { }
virtual ~Base() { }
};
class Derived : public Base
{
public:
Derived() { }
~Derived() { }
};
class AnotherClass : public Base
{
public:
AnotherClass() { }
~AnotherClass() { }
};
int main()
{
Derived* derived = new Derived();
Base* base = derived;
std::cin.get();
}
我们看到,有Derived和AnotherClass同时继承Base,通过Base* base = derived;
我们有了base指针,那么有了这个指针后,我们怎样判定这个指针是一个Derived的实例呢还是一个AnotherClass类的实例呢?
这时候用dynamic_cast,它做的就不仅是问这个问题,而且还会尝试去做转换,如果失败还会做一些事情。
#include
class Base
{
public:
Base() { }
virtual ~Base() { }
};
class Derived : public Base
{
public:
Derived() { }
~Derived() { }
};
class AnotherClass : public Base
{
public:
AnotherClass() { }
~AnotherClass() { }
};
int main()
{
Derived* derived = new Derived();
Base* base = derived;
AnotherClass* ac = dynamic_cast<AnotherClass*>(base);
if (ac)
{
std::cout << "This is the AnotherClass" << std::endl;
}
else
{
std::cout << "This is the Derived" << std::endl;
}
std::cin.get();
}
比如这里,我们知道base其实是一个Derived指针,因此这里dynamic_cast
所以dynamic_cast是一个很好的方法,来查看转换是否成功。它与运行时类型信息RTTI(runtime type information)紧密联系。它会做运行时检查。
const_cast是用来添加或移除const修饰符的,你可以用它来隐式添加const,但大部分情况下是用来移除const的:
代码来源:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/369369830
#include
using namespace std;
void ConstTest1()
{
const int a = 1;
int* p;
p = const_cast<int*>(&a);
(*p)++;
cout << a << endl;
cout << *p << endl;
}
void ConstTest2()
{
int i = 3;
const int a = i;
int& r = const_cast<int&>(a);
r++;
cout << a << endl;
}
int main() {
ConstTest1();
ConstTest2();
return 0;
}
输出:
1
2
4
解释为什么输出4:
当常变量为 const int a = i 时,直接输出 i 时,编译器不能进行优化,也就是不能够直接用i代替a;
当常变量为 const int a = 5 时,直接输出 a 时,编译器会进行优化,也就是用文字常量5直接代替a;
因此若是写为:
void ConstTest2()
{
const int a = 3;
int& r = const_cast<int&>(a);
r++;
cout << a << endl;
}
则运行结果依然是3,因为被编译器优化了。
加了断点之后,注意这个conditions和actions:
再点一下可以看到:
我们可以将条件和操作一起用。并且还有Contunue execution的功能。
比如可以这样写:
然后每次运行到这里就能打印出鼠标坐标,非常方便。
C++里说的安全是什么意思?
安全编程,或者说是在编程中,我们希望降低崩溃、内存泄漏、非法访问等问题。
这一节重点讲讲指针和内存。
用于生产环境使用智能指针,用于学习和了解工作积累,使用原始指针,当然,如果你需要定制的话,也可以使用自己写的智能指针
以之前的YEngine的项目为例:
添加预编译头文件
没啥好说的,就是预编译成pch二进制文件以提升速度。唯一要提的就是,我在YEngine中添加了 pch.h与pch.cpp,貌似预编译后所有cpp文件都必须要包含 pch.h 才行,否则会报错。
YEngine设置:
这里我其他cpp文件所包含的头文件我没有删,比如我在pch.h中已经包含Windows头文件了,但是我在GameTimer.cpp中仍然包含它:
因为我想反正头文件重复包含在 #pragma once 或是 #ifndef #define 中已经处理了,没几下的事,而我把它所依赖的写进来看的将会更加清晰,不知道理解的对不对,反正我这样做了。
dynamic_cast是专门用于沿继承层次结构进行的强制类型转换。并且dynamic_cast只用于多态类类型。
因此必须要让基类有虚表。这样就有了需要重写的东西,这意味着它是多态类型。
在69节中曾说过:dynamic_cast与运行时类型信息RTTI(runtime type information)紧密联系。它会做运行时检查。它存储我们的所有类型的运行时类型信息,这是增加开销的,但它可以让你做动态类型转换之类的事情。
这里有两件事需要考虑:
首先,RTTI增加了开销,因为类型需要存储更多关于自己的信息;其次,dynamic_cast也需要时间,因为我们需要检查类型信息是否匹配,这个实体是敌人还是玩家,是什么类型的?
我们也可以在代码中关闭运行时类型信息,如果我们不需要它的话:
也可以这样写代码:
if (dynamic_cast<Player*>(actuallyEnemy))
{
}
不过还是这样更常见:
Player* p0 = dynamic_cast<Player*>(actuallyEnemy);
if (p0)
{
}
但要注意,动态强制转换确实会产生成本,所以如果你只想优化,如果你想要编写非常快的代码,你可能会想要避免这种情况。
参考:
https://blog.csdn.net/zqxf123456789/article/details/106245816?spm=1001.2014.3001.5506
https://zh.cppreference.com/w/cpp/language/typeid
type_info是C++ Standard所定义的类型描述器,type_info中放置着每个类的类型信息。virtual table的第一个slot存有type_info的地址。
而对于typeid operator,当应用于多态类型的表达式时,typeid 表达式的求值可能涉及运行时开销(虚表查找),其他情况下 typeid 表达式都在编译时解决。
typeid()返回指针或引用指向的对象的类型信息type_info。如果typeid()的操作数是nullptr,那么typeid()会抛出std::bad_typeid的异常。
__debugbreak是一个Windows特有函数,它会break the compiler:
之后就可以使用P63里面讲到的Timer来对一个scope进行计时:
#include
#include
#include
class Timer
{
public:
std::chrono::duration<float> duration;
Timer()
{
m_StartTimepoint = std::chrono::high_resolution_clock::now();
}
~Timer()
{
Stop();
}
void Stop()
{
auto endTimepoint = std::chrono::high_resolution_clock::now();
auto start = std::chrono::time_point_cast<std::chrono::microseconds>(m_StartTimepoint).time_since_epoch().count();
auto end = std::chrono::time_point_cast<std::chrono::microseconds>(endTimepoint).time_since_epoch().count();
auto duration = end - start;
double ms = duration * 0.001;
std::cout << duration << "us (" << ms << "ms)\n";
}
private:
std::chrono::time_point<std::chrono::high_resolution_clock> m_StartTimepoint;
};
int main()
{
int value = 0;
{
Timer timer;
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
value += 2;
}
}
std::cout << value << std::endl;
__debugbreak();
std::cin.get();
}
最后是记住在release模式去测试,这样更有意义。
可见我的笔记https://zhuanlan.zhihu.com/p/415508858:结构化绑定
C++17引入的新特性,可以在将函数返回为tuple、pair、struct等结构时且赋值给另外变量的时候,直接得到成员。
我当时写的测试:
#include
#include
using namespace std;
int main()
{
tuple<int, double, string> my_tuple(1, 2.3, "hbh");
int my_int;
double my_double;
string my_string;
cout << get<2>(my_tuple) << endl;
tie(my_int, my_double, my_string) = my_tuple;
cout << my_string << endl;
auto [x, y, z] = my_tuple;
cout << z << endl;
return 0;
}
可以看到,我们可以用get访问,或是tie拆包,但是用结构化绑定的方法,直接 auto [x, y, z] = my_tuple; 实在是方便。上述代码打印出来是3个 hbh
关于tie: http://www.cplusplus.com/reference
比如在读取文件内容的时候,往往需要判断读取是否成功,常用的方法是传入一个引用变量或者判断返回的std::string是否为空,例如:
C++17引入了一个更好的方法,std::optional,就如名字一样,是检测变量是否是present的:
#include
#include
#include
std::optional<std::string> ReadFileAsString(const std::string& filepath)
{
std::ifstream stream(filepath);
if (stream)
{
std::string result;
// read file
stream.close();
return result;
}
return {};
}
int main()
{
std::optional<std::string> data = ReadFileAsString("data.txt");
// 可以用has_value()来判断是否读取成功
if (data.has_value()) // 其实也可以直接写为 if (data)
{
std::cout<<"File read successfully!\n";
}
else
{
std::cout<<"File not found!\n";
}
// 也可以用value_or()来判断是否读取成功,如果不成功则返回我们写入的值
// 这里即,如果成功则返回data值,否则返回字符串"Not resprent"
std::string result = data.value_or("Not resprent");
std::cout<<result<<std::endl;
std::cin.get();
}
C++17引入一种可以容纳多种类型变量的结构,std::variant
#include
#include
int main()
{
std::variant<std::string, int> data; // <>里面的类型不能重复
data = "hbh";
// 索引的第一种方式:std::get,但是要与上一次赋值类型相同,不然会报错
// 另有data.index()方法,由于前面已经赋值data = "hbh",因此会返回0,默认也为0
std::cout << data.index() << std::endl;
std::cout << std::get<std::string>(data) << std::endl;
// 索引的第二种方式,std::get_if,传入地址,返回为指针
if (auto value = std::get_if<std::string>(&data))
{
std::string& v = *value;
}
data = 2;
std::cout << std::get<int>(data) << std::endl;
std::cin.get();
}
std::variant的大小是<>里面的大小之和(不过后来我自己测试,发现并不是这样,具体大小我也没弄清楚),与union不一样,union的大小是类型的大小最大值。虽然variant似乎更浪费内存,但是人家type safe,因此应该用它除非真的那么节省。
The class template represents a type-safe union.
参考:https://en.cppreference.com/w/cpp/utility/variant
我们可以通过variant做到tuple运行期索引(std::get<> 依赖一个编译期的常量,所以以前我们很难做到运行期索引):
#include
#include
#include
template <size_t n, typename... T>
constexpr std::variant<T...> _tuple_index(const std::tuple<T...>& tpl, size_t i)
{
if constexpr (n >= sizeof...(T))
throw std::out_of_range("越界.");
if (i == n)
return std::variant<T...>{ std::in_place_index<n>, std::get<n>(tpl) };
return _tuple_index<(n < sizeof...(T) - 1 ? n + 1 : 0)>(tpl, i);
}
template <typename... T>
constexpr std::variant<T...> tuple_index(const std::tuple<T...>& tpl, size_t i)
{
return _tuple_index<0>(tpl, i);
}
template <typename T0, typename ... Ts>
std::ostream& operator<< (std::ostream& s, std::variant<T0, Ts...> const& v)
{
std::visit([&](auto&& x) { s << x; }, v);
return s;
}
int main()
{
std::tuple<std::string, double, double, int> t("123", 4.5, 6.7, 8);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
std::cout << tuple_index(t, i) << std::endl;
}
std::cin.get();
}
其实就是把整个tuple封装到variant中,由variant去实现运行期索引。
这里主要引出std::any,也是C++17引入的可以存储多种类型变量的结构,其本质是一个union,但是不像std::variant那样需要列出类型:
#include
#include
// 此处写一个new的函数,是为了断点,看主函数里面哪里调用了new,来看其堆栈
void* operator new(size_t size)
{
return malloc(size);
}
int main()
{
std::any data;
data = 2;
data = std::string("hbh");
// 注意,左边是引用,那么右边的cast也要是引用来对应
std::string& s = std::any_cast<std::string&>(data);
std::cout << s << std::endl;
std::cin.get();
}
当小的类型的时候,会绑成一个union;然而当类型足够大的时候就只能动态分配内存了,这是很耗的。
在future头文件中,可参考:
https://en.cppreference.com/w/cpp/thread/async
工作原理:通过在一个作用域添加一个点,采集这个作用域的耗时(类似于Timer),随后将这些信息生成json文件,然后拖入Chrome://tracing这个界面,即可可视化benchmark,详见以下链接:
一种调试在heap上分配内存的方法,自己写一个new的方法,然后设置断点或者打出log,就可以知道每次分配了多少内存,以及分配了几次:
#include
#include
static uint32_t s_AllocCount = 0;
void* operator new(size_t size)
{
s_AllocCount++;
std::cout << "Allocing: " << size << " bytes\n";
return malloc(size);
}
void PrintName(const std::string& name)
{
std::cout << name << std::endl;
}
int main()
{
std::string fullName = "he bohang";
std::string firstName = fullName.substr(0, 2);
std::string lastName = fullName.substr(3, 6);
PrintName(firstName);
PrintName(lastName);
std::cout << s_AllocCount << " allocations\n";
std::cin.get();
}
debug中的输出:
Allocing: 16 bytes
Allocing: 16 bytes
Allocing: 16 bytes
he
bohang
3 allocations
这个程序仅仅是从一个string取子字符串,就多分配了两次内存,可以用用C++17引入的std::string_view来对同一块内存的string进行截取,从而改进:
#include
#include
static uint32_t s_AllocCount = 0;
void* operator new(size_t size)
{
s_AllocCount++;
std::cout << "Allocing: " << size << " bytes\n";
return malloc(size);
}
void PrintName(std::string_view name)
{
std::cout << name << std::endl;
}
int main()
{
std::string fullName = "he bohang";
std::string_view firstName(fullName.c_str(), 2);
std::string_view lastName(fullName.c_str() + 3, 6);
PrintName(firstName);
PrintName(lastName);
std::cout << s_AllocCount << " allocations\n";
std::cin.get();
}
debug中的输出:
Allocing: 16 bytes
he
bohang
1 allocations
其实在string_view引入前人们也是用类似的原理这样干的。
工作原理:通过在一个作用域添加一个点,采集这个作用域的耗时(类似于Timer),随后将这些信息生成json文件,然后拖入Chrome://tracing这个界面,即可可视化benchmark,详见以下链接:
https://www.cnblogs.com/yangxunwu1992/p/14020364.html
可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/342769966
Singleton只允许被实例化一次,用于组织一系列全局的函数或者变量,Singleton用起来就像namespace。例子:随机数产生的类、渲染器类。
#include
class Singleton
{
public:
Singleton(const Singleton&) = delete; // 删除拷贝复制函数
static Singleton& Get() // 通过Get函数来获取唯一的一个实例,其定义为static也是为了能直接用类名调用
{
return s_Instance;
}
void Function(){} // 执行功能的函数
private:
Singleton(){} // 不能让别人实例化,所以要把构造函数放进private
static Singleton s_Instance; // 定义为static,让其唯一
};
Singleton Singleton::s_Instance; // 唯一的实例化的地方
int main()
{
Singleton::Get().Function();
}
具体的一个简单的随机数类的例子:
#include
class Random
{
public:
Random(const Random&) = delete; // 删除拷贝复制函数
static Random& Get() // 通过Get函数来获取唯一的一个实例
{
static Random instance; // 在此处实例化一次
return instance;
}
static float Float(){ return Get().IFloat();} // 调用内部函数,可用类名调用
private:
float IFloat() { return m_RandomGenerator; } // 将函数的实现放进private
Random(){} // 不能让别人实例化,所以要把构造函数放进private
float m_RandomGenerator = 0.5f;
};
// 与namespace很像
namespace RandomClass {
static float s_RandomGenerator = 0.5f;
static float Float(){return s_RandomGenerator;}
}
int main()
{
float randomNum = Random::Float();
std::cout<<randomNum<<std::endl;
std::cin.get();
}
在release模式下面(debug模式都会在堆上分配),使用size小于16的string,不会在堆上分配内存,即不会调用new;而大于等于16的string,则会分配32bytes内存以及更多,所以16个字符是一个分界线:
#include
void* operator new(size_t size)
{
std::cout << "Allocated: " << size << " bytes\n";
return malloc(size);
}
int main()
{
// debug模式都会在堆上分配
std::string longName = "hbh hbh hbh hbh "; // 刚好16个字符,会在堆上分配32个bytes内存
std::string testName = "hbh hbh hbh hbh"; // 15个字符,栈上分配
std::string shortName = "hbh";
std::cin.get();
}
debug模式输出:
Allocated: 16 bytes
Allocated: 32 bytes
Allocated: 16 bytes
Allocated: 16 bytes
release模式输出:
Allocated: 32 bytes
根据我之前的笔记:https://blog.csdn.net/weixin_47652005/article/details/118856689
我们知道一个class的new是分为三步:operator new(其内部调用malloc)返回void*、static_cast转换为这个对象指针、构造函数。而delete则分为两步:构造函数、operator delete。
new和delete都是表达式,是不能重载的;而把他们行为往下分解则是有operator new和operator delete,是有区别的。
直接用的表达式的行为是不能变的,不能重载的,即new分解成上图的三步与delete分解成上图的两步是不能重载的。这里内部的operator new和operator delete底层其实是调用的malloc,这些内部的几步则是可以重载的。
示例代码:
#include
// 写这个函数就是说不要用standard library的operator new
// 链接器实际上就会改为链接这个函数
void* operator new(size_t size)
{
std::cout << "Allocing " << size << " bytes\n";
return malloc(size);
}
void operator delete(void* memory, size_t size)
{
std::cout << "Free " << size << " bytes\n";
free(memory);
}
struct Entity
{
int x, y, z;
};
int main()
{
{
std::string name = "hbh";
}
Entity* e = new Entity();
delete e;
std::cin.get();
}
还可以写一个简单统计内存分配的类,在每次new的时候统计分配内存,在每次delete时统计释放内存,可计算出已经分配的总内存:
#include
struct AllocationMertics
{
uint32_t TotalAllocated = 0;
uint32_t TotalFreed = 0;
uint32_t CurrentUsage() { return TotalAllocated - TotalFreed; }
};
static AllocationMertics s_AllocationMetrics;
void* operator new(size_t size)
{
s_AllocationMetrics.TotalAllocated += size;
return malloc(size);
}
void operator delete(void* memory, size_t size)
{
s_AllocationMetrics.TotalFreed += size;
free(memory);
}
static void PrintMemoryUsage()
{
std::cout << "Memory usage: " << s_AllocationMetrics.CurrentUsage() << " bytes\n";
}
int main()
{
PrintMemoryUsage();
{
std::string name = "hbh";
PrintMemoryUsage();
}
PrintMemoryUsage();
std::cin.get();
}
左值:有存储空间的值,往往长期存在;右值:没有存储空间的短暂存在的值
一般而言,赋值符号=左边的是左值,右边的是右值
正确修改应当是改为左值引用:
#include
int& GetValue()
{
static int value = 10;
return value;
}
int main()
{
GetValue() = 5;
std::cin.get();
}
同时,我们不能从一个右值得到左值引用(lvalue reference):
这个报错:initial value of reference to non-const must be an lvalue
因为有一个特殊的规则:
const的左值引用可以用右值来初始化。
一般编译器会这样编:
const int& b = 10;
一般编译器会视为:
int temp = 10;
const int& b = temp;
在给函数形参列表传参时,有四种情况:
void PrintName(std::string name) // 可接受左值和右值
{
std::cout << name << std::endl;
}
void PrintName(std::string& name) // 只接受左值,不接受右值
{
std::cout << name << std::endl;
}
void PrintName(const std::string& name) // 接受左值和右值,把右值当作const lvalue&
{
std::cout << name << std::endl;
}
void PrintName(std::string&& name) // 接受右值引用
{
std::cout << name << std::endl;
}
正是因为如此,才会经常看到 const + reference 这样的写法。
比如一个类Entity含有一个成员Name为String类型,如果要用常量字符串来初始化这个类,就会先调用String的构造函数,再调用String的拷贝构造函数(经Entity构造函数里面调用),然后再调用String的析构函数,但是使用move操作就可以让中间的一次拷贝变成move,就可以少一次new:
#include
class String
{
public:
String() = default;
String(const char* string) //构造函数
{
printf("Created\n");
m_Size = strlen(string);
m_Data = new char[m_Size];
memcpy(m_Data,string,m_Size);
}
String(const String& other) // 拷贝构造函数
{
printf("Copied\n");
m_Size = other.m_Size;
m_Data = new char[m_Size];
memcpy(m_Data,other.m_Data,m_Size);
}
String(String&& other) noexcept // 右值引用拷贝,相当于移动,就是把复制一次指针,原来的指针给nullptr
{
printf("Moved\n");
m_Size = other.m_Size;
m_Data = other.m_Data;
other.m_Size = 0;
other.m_Data = nullptr;
}
~String()
{
printf("Destroyed\n");
delete m_Data;
}
private:
uint32_t m_Size;
char* m_Data;
};
class Entity
{
public:
Entity(const String& name) : m_Name(name)
{
}
Entity(String&& name) : m_Name(std::move(name)) // std::move(name)也可以换成(String&&)name
{
}
private:
String m_Name;
};
int main()
{
Entity entity("hbh");
std::cin.get();
}
如此的代码,在实例化entity的时候,如果传入的是字符串常量(右值),则会调用拷贝的右值版本,避免了一次new,如果传入的是String(左值),则仍然会进行一次左值拷贝
使用std::move,返回一个右值引用,可以将本来的copy操作变为move操作:
#include
class String
{
public:
String() = default;
String(const char* string)
{
printf("Created\n");
m_Size = strlen(string);
m_Data = new char[m_Size];
memcpy(m_Data,string,m_Size);
}
String(const String& other)
{
printf("Copied\n");
m_Size = other.m_Size;
m_Data = new char[m_Size];
memcpy(m_Data,other.m_Data,m_Size);
}
String& operator=(const String& other)
{
printf("Cpoy Assigned\n");
delete [] m_Data;
m_Size = other.m_Size;
m_Data = new char[m_Size];
memcpy(m_Data, other.m_Data, m_Size);
return *this;
}
String(String&& other) noexcept
{
printf("Moved\n");
m_Size = other.m_Size;
m_Data = other.m_Data;
other.m_Size = 0;
other.m_Data = nullptr;
}
String& operator=(String&& other) noexcept
{
printf("Move Assigned\n");
if(this != &other)
{
delete [] m_Data;
m_Size = other.m_Size;
m_Data = other.m_Data;
other.m_Size = 0;
other.m_Data = nullptr;
}
return *this;
}
~String()
{
printf("Destroyed\n");
delete m_Data;
}
private:
uint32_t m_Size;
char* m_Data;
};
int main()
{
String name = "hbh"; // String name("hbh");调用构造函数
String nameCopy = name; // String nameCopy(name);调用拷贝构造函数
String nameAssign;
nameAssign = name; // 调用拷贝赋值函数
String nameMove = std::move(name); // String nameMove(std::move(name));调用右值引用构造函数
String nameMoveAssign;
nameMoveAssign = std::move(name); // 调用右值引用赋值函数
std::cin.get();
}
输出:
Created
Copied
Cpoy Assigned
Moved
Move Assigned
CTRL+←/→:逐单词移动
shift+←/→:可以如下图选中一些字母
因此ctrl+shift+←/→:直接一次性选中一个单词
shift+F9:
列模式操作:按着 Alt 键,同时使用鼠标左键进行列操作
Ctrl+T:快速找到文件
Ctrl+G:快速定位到一行。
常用还有:end / home / ins / del,功能就不一一介绍了
想让 #if 0 内容变灰,参考这个回答:
https://stackoverflow.com/questions/40921488/how-to-change-the-color-of-preprocessor-conditionals-such-as-if-in-vistual-stud
Tools -> Options -> Text Editor -> C/C++ -> View,Show Inactive Blocks.
https://zhuanlan.zhihu.com/p/352420950