将墙壁存储到列表中,在窗口中添加墙壁,但并未实现障碍物的功能。
class MainGame():
# 存储墙壁的列表
wallList = []
# 开始游戏
def startGame(self):
# 初始化墙壁
self.createWall()
while True:
# 展示墙壁
self.showWall()
def showWall(self):
for wall in MainGame.wallList:
wall.displayWall()
def createWall(self):
for i in range(7):
wall = Wall(i*130, 400)
MainGame.wallList.append(wall)
class Wall():
def __init__(self, left, top):
# 获取图片
self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left = left
self.rect.top = top
# 存在属性
self.live = True
# 韧性的属性
self.hp = 3
# 显示墙壁的方法
def displayWall(self):
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
实现子弹不能穿越墙壁,墙壁被击中时触发墙壁韧性,韧性设置为3,当墙壁被击中3次时消失。
class MainGame():
def showWall(self):
for wall in MainGame.wallList:
if wall.live:
wall.displayWall()
else:
MainGame.wallList.remove(wall)
def showEnemyBullet(self):
for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
# 如果状态是True
if enemyBullet.live:
enemyBullet.displayBullet()
enemyBullet.move()
# 调用敌方子弹和我方坦克碰撞的方法
enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
enemyBullet.hitWall() # 敌方子弹击中墙壁
else:
MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
def showMyBullet(self):
for myBullet in MainGame.myBulletList:
if myBullet.live:
myBullet.displayBullet()
myBullet.move()
# 调用发生碰撞的方法
myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
myBullet.hitWall() # 我方子弹击中墙壁
else:
MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
class Bullet(BaseItem):
# 子弹射击障碍物的方法
def hitWall(self):
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
self.live = False
wall.hp -= 1
if wall.hp <= 0:
wall.live = False
解决坦克穿越墙壁的问题,实现坦克不能穿越墙壁,坦克碰到墙壁就不能再移动。
class MainGame():
def startGame(self):
while True:
# 调用坦克移动的方法
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
if not MainGame.my_tank.stop:
MainGame.my_tank.move()
MainGame.my_tank.hitWall()
pygame.display.update()
# 展示敌方坦克
def showEnemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
# 直接调用父类的display()
if enemyTank.live:
enemyTank.displayTank()
# 坦克移动
enemyTank.randMove()
enemyTank.hitWall()
# 坦克类
class Tank(BaseItem):
def __init__(self, left, top):
# 坦克移动的开关,按下移动,松开停止
self.stop = True # 默认坦克是不动的状态
# 添加坦克是否存在的属性
self.live = True # 默认坦克是存在的
# 添加两个之前的位置坐标的属性
self.oldleft = self.rect.left
self.oldtop = self.rect.top
# 移动
def move(self):
# 移动后记录原始的坐标
self.oldleft = self.rect.left
self.oldtop = self.rect.top
# 射击
def shot(self):# 需要对射击的方法进行限制,不然坦克会一直发射子弹
# 用随机数控制敌方坦克偶尔发射子弹
num = random.randint(1,100)
if num < 10:
return Bullet(self)
def stay(self):
self.rect.left = self.oldleft
self.rect.top = self.oldtop
def hitWall(self):
for wall in MainGame.walllist:
if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
# 将坐标设置为移动之前的坐标,即为坦克出现的地方
self.stay()
双方坦克碰到后不能继续移动,只有转换方向才能再次移动。
class MainGame():
def startGame(self): # 方法
MainGame.my_tank = Tank(450,400)
while True:
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live: # 我方坦克存在且存活的状态下
if not MainGame.my_tank.stop:
# 调用坦克移动的方法,实现按下移动,松开停止
MainGame.my_tank.move()
MainGame.my_tank.hitWall()
MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()
# 展示敌方坦克
def showEnemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if enemyTank.live:
enemyTank.displayTank()
# 坦克移动
enemyTank.randMove()
enemyTank.hitWall()
# 调用和我方坦克发生碰撞的方法
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
enemyTank.enemyTank_hit_myTank()
# 创建并发射子弹
enemyBullet = enemyTank.shot()
# 坦克类
class Tank(BaseItem):
def myTank_hit_enemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):
self.stay()
class MyTank(Tank):
def __init__(self, left, top):
super().__init__(left, top)
class EnemyTank(Tank):
def enemyTank_hit_myTank(self):
if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank):
self.stay()
也可以初始化MyTank,把碰撞方法放到MyTank里
class MainGame():
def startGame(self): # 方法
self.creatMyTank()
MainGame.my_tank = MyTank(450,400)
class MyTank(Tank):
def __init__(self, left, top):
super().__init__(left, top)
def myTank_hit_enemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):
self.stay()
完善开场音效,我方坦克发射子弹的音效以及爆炸音效。
class MainGame():
def startGame(self): # 方法
# 初始化我方坦克
self.creatMyTank()
MainGame.my_tank = MyTank(450,400)
def creatMyTank(self):
MainGame.my_tank = Tank(450, 500)
music = Music('img/start.wav')
music.play()
# 显示爆炸的方法
def showExplode(self):
for explode in MainGame.explodeList:
if explode.live:
explode.displayExplode()
music = Music('img/fire.wav')
music.play()
else:
MainGame.explodeList.remove(explode)
# 获取事件
def getEvent(self):
# 获取所有的事件
eventList = pygame.event.get() # 获取的是事件列表,并不是唯一的事件,比如上下左右
# 遍历出每一个事件
for event in eventList:
# 判断按下的是关闭键还是键盘
if event.type == pygame.QUIT:
self.endGame() # 执行退出操作
# 判断方向键,如果按下的类型是键盘
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
# 如果没有坦克,如果按下的是ESC键,就调用创建坦克的命令
if not MainGame.my_tank:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
self.creatMyTank()
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
# 左
if event.key == pygame.K_LEFT:
# 切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'L'
# 更改移动开关
MainGame.my_tank.stop = False # 按下按键的时候,解除停止的状态
# MainGame.my_tank.move() # 实现坦克按下移动,松开停止,要把单个方向的移动禁用掉
print('按下左键,向左移动')
# 右
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
MainGame.my_tank.direction = 'R'
# 更改移动开关
MainGame.my_tank.stop = False # 按下按键的时候,解除停止的状态
# MainGame.my_tank.move()
print('按下右键,向右移动')
# 上
elif event.key == pygame.K_UP:
MainGame.my_tank.direction = 'U'
# 更改移动开关
MainGame.my_tank.stop = False # 按下按键的时候,解除停止的状态
# MainGame.my_tank.move()
print('按下上键,向上移动')
# 下
elif event.key == pygame.K_DOWN:
MainGame.my_tank.direction = 'D'
# 更改移动开关
MainGame.my_tank.stop = False # 按下按键的时候,解除停止的状态
# MainGame.my_tank.move()
print('按下下键,向下移动')
# 用空格发射子弹,此时发射子弹和坦克移动是冲突的,松开空格相当于松开键盘,坦克就停止了,不能实现边走边发射子弹
# 如果实现边移动边发射子弹的逻辑,就要把松开方向键进行判断
elif event.key == pygame.K_SPACE:
print('发射子弹')
# 如果当前子弹列表长度不大于3,才进行子弹的创建
if len(MainGame.myBulletList) < 3:
# 我方坦克发射子弹
myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
MainGame.myBulletList.append(myBullet)
music = Music('img/hit.wav')
music.play()