1.资源与构建
1.1 creator资源文件基础
在了解引擎如何解析、加载资源之前,我们先来了解一下这些资源文件(图片、Prefab、动画等)的规则,在creator项目目录下有几个与资源相关的目录:
- assets 所有资源的总目录,对应creator编辑器的资源管理器
- library 本地资源库,预览项目时使用的目录
- build 构建后的项目默认目录
在assets目录下,creator会为每个资源文件和目录生成一个同名的.meta文件,meta文件是一个json文件,记录了资源的版本、uuid以及各种自定义的信息(在编辑器的属性检查器
中设置),比如prefab的meta文件,就记录了我们可以在编辑器修改的optimizationPolicy和asyncLoadAssets等属性。
{ "ver": "1.2.7", "uuid": "a8accd2e-6622-4c31-8a1e-4db5f2b568b5", "optimizationPolicy": "AUTO", // prefab创建优化策略 "asyncLoadAssets": false, // 是否延迟加载 "readonly": false, "subMetas": {} }
在library目录下的imports目录,资源文件名会被转换成uuid,并取uuid前2个字符进行目录分组存放,creator会将所有资源的uuid到assets目录的映射关系,以及资源和meta的最后更新时间戳放到一个名为uuid-to-mtime.json的文件中,如下所示。
{ "9836134e-b892-4283-b6b2-78b5acf3ed45": { "asset": 1594351233259, "meta": 1594351616611, "relativePath": "effects" }, "430eccbf-bf2c-4e6e-8c0c-884bbb487f32": { "asset": 1594351233254, "meta": 1594351616643, "relativePath": "effects\\__builtin-editor-gizmo-line.effect" }, ... }
与assets目录下的资源相比,library目录下的资源合并了meta文件的信息。文件目录则只在uuid-to-mtime.json中记录,library目录并没有为目录生成任何东西。
1.2 资源构建
在项目构建之后,资源会从library目录下移动到构建输出的build目录中,基本只会导出参与构建的场景和resources目录下的资源,及其引用到的资源。脚本资源会由多个js脚本合并为一个js,各种json文件也会按照特定的规则进行打包。我们可以在Bundle的配置界面和项目的构建界面为Bundle和项目设置
1.2.1 图片、图集、自动图集
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/sprite.html
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/atlas.html
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/auto-atlas.html
导入编辑器的每张图片都会对应生成一个json文件,用于描述Texture的信息,如下所示,默认情况下项目中所有的Texture2D的json文件会被压缩成一个,如果选择无压缩
,则每个图片都会生成一个Texture2D的json文件。
{ "__type__": "cc.Texture2D", "content": "0,9729,9729,33071,33071,0,0,1" }
如果将纹理的Type属性设置为Sprite,Creator还会自动生成了SpriteFrame类型的json文件。
图集资源除了图片外,还对应一个图集json,这个json包含了cc.SpriteAtlas信息,以及每个碎图的SpriteFrame信息
自动图集在默认情况下只包含了cc.SpriteAtlas信息,在勾选内联所有SpriteFrame的情况下,会合并所有SpriteFrame
1.2.2 Prefab与场景
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/scene-managing.html
场景资源与Prefab资源非常类似,都是一个描述了所有节点、组件等信息的json文件,在勾选内联所有SpriteFrame
的情况下,Prefab引用到的SpriteFrame会被合并到prefab所在的json文件中,如果一个SpriteFrame被多个prefab引用,那么每个prefab的json文件都会包含该SpriteFrame的信息。而在没有勾选内联所有SpriteFrame
的情况下,SpriteFrame会是单独的json文件。
1.2.3 资源文件合并规则
当Creator将多个资源合并到一个json文件中,我们可以在config.json中的packs字段找到被打包
的资源信息,一个资源有可能被重复打包到多个json中。下面举一个例子,展示在不同的选项下,creator的构建规则:
- a.png 一个单独的Sprite类型图片
- dir/b.png、c.png、AutoAtlas dir目录下包含2张图片,以及一个AutoAtlas
- d.png、d.plist 普通图集
- e.prefab 引用了SpriteFrame a和b的prefab
- f.prefab 引用了SpriteFrame b的prefab
下面是按不同规则构建后的文件,可以看到,无压缩的情况下生成的文件数量是最多的,不内联的文件会比内联多,但内联可能会导致同一个文件被重复包含,比如e和f这两个Prefab都引用了同一个图片,这个图片的SpriteFrame.json会被重复包含,合并成一个json则只会生成一个文件。
资源文件 | 无压缩 | 默认(不内联) | 默认(内联) | 合并json |
---|---|---|---|---|
a.png | a.texture.json + a.spriteframe.json | a.spriteframe.json | ||
./dir/b.png | b.texture.json + b.spriteframe.json | b.spriteframe.json | ||
./dir/c.png | c.texture.json + c.spriteframe.json | c.spriteframe.json | c.spriteframe.json | |
./dir/AutoAtlas | autoatlas.json | autoatlas.json | autoatlas.json | |
d.png | d.texture.json + d.spriteframe.json | d.spriteframe.json | d.spriteframe.json | |
d.plist | d.plist.json | d.plist.json | d.plist.json | |
e.prefab | e.prefab.json | e.prefab.json | e.prefab.json(pack a+b) | |
f.prefab | f.prefab.json | f.prefab.json | f.prefab.json(pack b) | |
g.allTexture.json | g.allTexture.json | all.json |
默认选项在绝大多数情况下都是一个不错的选择,如果是web平台,建议勾选内联所有SpriteFrame
这可以减少网络io,提高性能,而原生平台不建议勾选,这可能会增加包体大小以及热更时要下载的内容。对于一些紧凑的Bundle(比如加载该Bundle就需要用到里面所有的资源),我们可以配置为合并所有的json。
2. 理解与使用 Asset Bundle
2.1 创建Bundle
Asset Bundle是creator 2.4之后的资源管理方案,简单地说就是通过目录来对资源进行规划,按照项目的需求将各种资源放到不同的目录下,并将目录配置成Asset Bundle。能够起到以下作用:
- 加快游戏启动时间
- 减小首包体积
- 跨项目复用资源
- 方便实现子游戏
- 以Bundle为单位的热更新
Asset Bundle的创建非常简单,只要在目录的属性检查器
中勾选配置为bundle
即可,其中的选项官方文档都有比较详细的介绍。
其中关于压缩的理解,文档并没有详细的描述,这里的压缩指的并不是zip之类的压缩,而是通过packAssets的方式,把多个资源的json文件合并到一个,达到减少io的目的
在选项上打勾非常简单,真正的关键在于如何规划Bundle,规划的原则在于减少包体、加速启动以及资源复用。根据游戏的模块来规划资源是比较不错的选择,比如按子游戏、关卡副本、或者系统功能来规划。
Bundle会自动将文件夹下的资源,以及文件夹中引用到的其它文件夹下的资源打包(如果这些资源不是在其它Bundle中),如果我们按照模块来规划资源,很容易出现多个Bundle共用了某个资源的情况。可以将公共资源提取到一个Bundle中,或者设置某个Bundle有较高的优先级,构建Bundle的依赖关系,否则这些资源会同时放到多个Bundle中(如果是本地Bundle,这会导致包体变大)。
2.2 使用Bundle
- 关于加载资源 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/load-assets.html
- 关于释放资源 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-manager/release-manager.html
Bundle的使用也非常简单,如果是resources目录下的资源,可以直接使用cc.resources.load来加载
cc.resources.load("test assets/prefab", function (err, prefab) { var newNode = cc.instantiate(prefab); cc.director.getScene().addChild(newNode); });
如果是其它自定义Bundle(本地Bundle或远程Bundle都可以用Bundle名加载),可以使用cc.assetManager.loadBundle来加载Bundle,然后使用加载后的Bundle对象,来加载Bundle中的资源。对于原生平台,如果Bundle被配置为远程包,在构建时需要在构建发布面板中填写资源服务器地址。
cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', (err, bundle) => { bundle.load('xxx'); });
原生或小游戏平台下,我们还可以这样使用Bundle:
- 如果要加载其它项目的远程Bundle,则需要使用url的方式加载(其它项目指另一个cocos工程)
- 如果希望自己管理Bundle的下载和缓存,可以放到本地可写路径,并传入路径来加载这些Bundle
// 当复用其他项目的 Asset Bundle 时 cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', (err, bundle) => { bundle.load('xxx'); }); // 原生平台 cc.assetManager.loadBundle(jsb.fileUtils.getWritablePath() + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => { // ... }); // 微信小游戏平台 cc.assetManager.loadBundle(wx.env.USER_DATA_PATH + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => { // ... });
其它注意项:
- 加载Bundle仅仅只是加载了Bundle的配置和脚本而已,Bundle中的其它资源还需要另外加载
- 目前原生的Bundle并不支持zip打包,远程包下载方式为逐文件下载,好处是操作简单,更新方便,坏处是io多,流量消耗大
- 不同Bundle下的脚本文件不要重名
- 一个Bundle A依赖另一个Bundle B,如果B没有被加载,加载A时并不会自动加载B,而是在加载A中依赖B的那个资源时报错
3. 新资源框架剖析
v2.4重构后的新框架代码更加简洁清晰,我们可以先从宏观角度了解一下整个资源框架,资源管线是整个框架最核心的部分,它规范了整个资源加载的流程,并支持对管线进行自定义。
公共文件
- helper.js 定义了一堆公共函数,如decodeUuid、getUuidFromURL、getUrlWithUuid等等
- utilities.js 定义了一堆公共函数,如getDepends、forEach、parseLoadResArgs等等
- deserialize.js 定义了deserialize方法,将json对象反序列化为Asset对象,并设置其
__depends__
属性 - depend-util.js 控制资源的依赖列表,每个资源的所有依赖都放在_depends成员变量中
- cache.js 通用缓存类,封装了一个简易的键值对容器
- shared.js 定义了一些全局对象,主要是Cache和Pipeline对象,如加载好的assets、下载完的files以及bundles等
Bundle部分
- config.js bundle的配置对象,负责解析bundle的config文件
- bundle.js bundle类,封装了config以及加载卸载bundle内资源的相关接口
- builtins.js 内建bundle资源的封装,可以通过
cc.assetManager.builtins
访问
管线部分
CCAssetManager.js 管理管线,提供统一的加载卸载接口
管线框架
- pipeline.js 实现了管线的管道组合以及流转等基本功能
- task.js 定义了一个任务的基本属性,并提供了简单的任务池功能
- request-item.js 定义了一个资源下载项的基本属性,一个任务可能会生成多个下载项
预处理管线
- urlTransformer.js parse将请求参数转换成RequestItem对象(并查询相关的资源配置),combine负责转换真正的url
- preprocess.js 过滤出需要进行url转换的资源,并调用transformPipeline
下载管线
- download-dom-audio.js 提供下载音效的方法,使用audio标签进行下载
- download-dom-image.js 提供下载图片的方法,使用Image标签进行下载
- download-file.js 提供下载文件的方法,使用XMLHttpRequest进行下载
- download-script.js 提供下载脚本的方法,使用script标签进行下载
- downloader.js 支持下载所有格式的下载器,支持并发控制、失败重试
解析管线
- factory.js 创建Bundle、Asset、Texture2D等对象的工厂
- fetch.js 调用packManager下载资源,并解析依赖
- parser.js 对下载完成的文件进行解析
其它
- releaseManager.js 提供资源释放接口、负责释放依赖资源以及场景切换时的资源释放
- cache-manager.d.ts 在非WEB平台上,用于管理所有从服务器上下载下来的缓存
- pack-manager.js 处理打包资源,包括拆包,加载,缓存等等
3.1 加载管线
creator使用管线(pipeline)来处理整个资源加载的流程,这样的好处是解耦了资源处理的流程,将每一个步骤独立成一个单独的管道,管道可以很方便地进行复用和组合,并且方便了我们自定义整个加载流程,我们可以创建一些自己的管道,加入到管线中,比如资源加密。
AssetManager内置了3条管线,普通的加载管线、预加载、以及资源路径转换管线,最后这条管线是为前面两条管线服务的。
// 正常加载 this.pipeline = pipeline.append(preprocess).append(load); // 预加载 this.fetchPipeline = fetchPipeline.append(preprocess).append(fetch); // 转换资源路径 this.transformPipeline = transformPipeline.append(parse).append(combine);
3.1.1 启动加载管线【加载接口】
接下来我们看一下一个普通的资源是如何加载的,比如最简单的cc.resource.load,在bundle.load方法中,调用了cc.assetManager.loadAny,在loadAny方法中,创建了一个新的任务,并调用正常加载管线pipeline的async方法执行任务。
注意要加载的资源路径,被放到了task.input中、options是一个对象,对象包含了type、bundle和__requestType__等字段
// bundle类的load方法 load (paths, type, onProgress, onComplete) { var { type, onProgress, onComplete } = parseLoadResArgs(type, onProgress, onComplete); cc.assetManager.loadAny(paths, { __requestType__: RequestType.PATH, type: type, bundle: this.name }, onProgress, onComplete); }, // assetManager的loadAny方法 loadAny (requests, options, onProgress, onComplete) { var { options, onProgress, onComplete } = parseParameters(options, onProgress, onComplete); options.preset = options.preset || 'default'; let task = new Task({input: requests, onProgress, onComplete: asyncify(onComplete), options}); pipeline.async(task); },
pipeline由两部分组成 preprocess 和 load。preprocess 由以下管线组成 preprocess、transformPipeline { parse、combine },preprocess实际上只创建了一个子任务,然后交由transformPipeline执行。对于加载一个普通的资源,子任务的input和options与父任务相同。
let subTask = Task.create({input: task.input, options: subOptions}); task.output = task.source = transformPipeline.sync(subTask);
3.1.2 transformPipeline管线【准备阶段】
transformPipeline由parse和combine两个管线组成,parse的职责是为每个要加载的资源生成RequestItem对象并初始化其资源信息(AssetInfo、uuid、config等):
先将input转换成数组进行遍历,如果是批量加载资源,每个加载项都会生成RequestItem
如果输入的item是object,则先将options拷贝到item身上(实际上每个item都会是object,如果是string的话,第一步就先转换成object了)
- 对于UUID类型的item,先检查bundle,并从bundle中提取AssetInfo,对于redirect类型的资源,则从其依赖的bundle中获取AssetInfo,找不到bundle就报错
- PATH类型和SCENE类型与UUID类型的处理基本类似,都是要拿到资源的详细信息
- DIR类型会从bundle中取出指定路径的信息,然后批量追加到input尾部(额外生成加载项)
- URL类型是远程资源类型,无需特殊处理
function parse (task) { // 将input转换成数组 var input = task.input, options = task.options; input = Array.isArray(input) ? input : [ input ]; task.output = []; for (var i = 0; i < input.length; i ++ ) { var item = input[i]; var out = RequestItem.create(); if (typeof item === 'string') { // 先创建object item = Object.create(null); item[options.__requestType__ || RequestType.UUID] = input[i]; } if (typeof item === 'object') { // local options will overlap glabal options // 将options的属性复制到item身上,addon会复制options上有,而item没有的属性 cc.js.addon(item, options); if (item.preset) { cc.js.addon(item, cc.assetManager.presets[item.preset]); } for (var key in item) { switch (key) { // uuid类型资源,从bundle中取出该资源的详细信息 case RequestType.UUID: var uuid = out.uuid = decodeUuid(item.uuid); if (bundles.has(item.bundle)) { var config = bundles.get(item.bundle)._config; var info = config.getAssetInfo(uuid); if (info && info.redirect) { if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`Please load bundle ${info.redirect} first`); config = bundles.get(info.redirect)._config; info = config.getAssetInfo(uuid); } out.config = config; out.info = info; } out.ext = item.ext || '.json'; break; case '__requestType__': case 'ext': case 'bundle': case 'preset': case 'type': break; case RequestType.DIR: // 解包后动态添加到input列表尾部,后续的循环会自动parse这些资源 if (bundles.has(item.bundle)) { var infos = []; bundles.get(item.bundle)._config.getDirWithPath(item.dir, item.type, infos); for (let i = 0, l = infos.length; i < l; i++) { var info = infos[i]; input.push({uuid: info.uuid, __isNative__: false, ext: '.json', bundle: item.bundle}); } } out.recycle(); out = null; break; case RequestType.PATH: // PATH类型的资源根据路径和type取出该资源的详细信息 if (bundles.has(item.bundle)) { var config = bundles.get(item.bundle)._config; var info = config.getInfoWithPath(item.path, item.type); if (info && info.redirect) { if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`you need to load bundle ${info.redirect} first`); config = bundles.get(info.redirect)._config; info = config.getAssetInfo(info.uuid); } if (!info) { out.recycle(); throw new Error(`Bundle ${item.bundle} doesn't contain ${item.path}`); } out.config = config; out.uuid = info.uuid; out.info = info; } out.ext = item.ext || '.json'; break; case RequestType.SCENE: // 场景类型,从bundle中的config调用getSceneInfo取出该场景的详细信息 if (bundles.has(item.bundle)) { var config = bundles.get(item.bundle)._config; var info = config.getSceneInfo(item.scene); if (info && info.redirect) { if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`you need to load bundle ${info.redirect} first`); config = bundles.get(info.redirect)._config; info = config.getAssetInfo(info.uuid); } if (!info) { out.recycle(); throw new Error(`Bundle ${config.name} doesn't contain scene ${item.scene}`); } out.config = config; out.uuid = info.uuid; out.info = info; } break; case '__isNative__': out.isNative = item.__isNative__; break; case RequestType.URL: out.url = item.url; out.uuid = item.uuid || item.url; out.ext = item.ext || cc.path.extname(item.url); out.isNative = item.__isNative__ !== undefined ? item.__isNative__ : true; break; default: out.options[key] = item[key]; } if (!out) break; } } if (!out) continue; task.output.push(out); if (!out.uuid && !out.url) throw new Error('unknown input:' + item.toString()); } return null; }
RequestItem的初始信息,都是从bundle对象中查询的,bundle的信息则是从bundle自带的config.json文件中初始化的,在打包bundle的时候,会将bundle中的资源信息写入config.json中。
经过parse方法处理后,我们会得到一系列RequestItem,并且很多RequestItem都自带了AssetInfo和uuid等信息,combine方法会为每个RequestItem构建出真正的加载路径,这个加载路径最终会转换到item.url中。
function combine (task) { var input = task.output = task.input; for (var i = 0; i < input.length; i++) { var item = input[i]; // 如果item已经包含了url,则跳过,直接使用item的url if (item.url) continue; var url = '', base = ''; var config = item.config; // 决定目录的前缀 if (item.isNative) { base = (config && config.nativeBase) ? (config.base + config.nativeBase) : cc.assetManager.generalNativeBase; } else { base = (config && config.importBase) ? (config.base + config.importBase) : cc.assetManager.generalImportBase; } let uuid = item.uuid; var ver = ''; if (item.info) { if (item.isNative) { ver = item.info.nativeVer ? ('.' + item.info.nativeVer) : ''; } else { ver = item.info.ver ? ('.' + item.info.ver) : ''; } } // 拼接最终的url // ugly hack, WeChat does not support loading font likes 'myfont.dw213.ttf'. So append hash to directory if (item.ext === '.ttf') { url = `${base}/${uuid.slice(0, 2)}/${uuid}${ver}/${item.options.__nativeName__}`; } else { url = `${base}/${uuid.slice(0, 2)}/${uuid}${ver}${item.ext}`; } item.url = url; } return null; }
3.1.3 load管线【加载流程】
load方法做的事情很简单,基本只是创建了新的任务,在loadOneAssetPipeline中执行每个子任务
function load (task, done) { if (!task.progress) { task.progress = {finish: 0, total: task.input.length}; } var options = task.options, progress = task.progress; options.__exclude__ = options.__exclude__ || Object.create(null); task.output = []; forEach(task.input, function (item, cb) { // 对每个input项都创建一个子任务,并交由loadOneAssetPipeline执行 let subTask = Task.create({ input: item, onProgress: task.onProgress, options, progress, onComplete: function (err, item) { if (err && !task.isFinish && !cc.assetManager.force) done(err); task.output.push(item); subTask.recycle(); cb(); } }); // 执行子任务,loadOneAssetPipeline有fetch和parse组成 loadOneAssetPipeline.async(subTask); }, function () { // 每个input执行完成后,最后执行该函数 options.__exclude__ = null; if (task.isFinish) { clear(task, true); return task.dispatch('error'); } gatherAsset(task); clear(task, true); done(); }); }
loadOneAssetPipeline如其函数名所示,就是加载一个资源的管线,它分为2步,fetch和parse:
fetch方法用于下载资源文件,由packManager负责下载的实现,fetch会将下载完的文件数据放到item.file中
parse方法用于将加载完的资源文件转换成我们可用的资源对象
对于原生资源,调用parser.parse进行解析,该方法会根据资源类型调用不同的解析方法
- import资源调用parseImport方法,根据json数据反序列化出Asset对象,并放到assets中
- 图片资源会调用parseImage、parsePVRTex或parsePKMTex方法解析图像格式(但不会创建Texture对象)
- 音效资源调用parseAudio方法进行解析
- plist资源调用parsePlist方法进行解析
对于其它资源
如果uuid在task.options.__exclude__
中,则标记为完成,并添加引用计数,否则,根据一些复杂的条件来决定是否加载资源的依赖
var loadOneAssetPipeline = new Pipeline('loadOneAsset', [ function fetch (task, done) { var item = task.output = task.input; var { options, isNative, uuid, file } = item; var { reload } = options; // 如果assets里面已经加载了这个资源,则直接完成 if (file || (!reload && !isNative && assets.has(uuid))) return done(); // 下载文件,这是一个异步的过程,文件下载完会被放到item.file中,并执行done驱动管线 packManager.load(item, task.options, function (err, data) { if (err) { if (cc.assetManager.force) { err = null; } else { cc.error(err.message, err.stack); } data = null; } item.file = data; done(err); }); }, // 将资源文件转换成资源对象的过程 function parse (task, done) { var item = task.output = task.input, progress = task.progress, exclude = task.options.__exclude__; var { id, file, options } = item; if (item.isNative) { // 对于原生资源,调用parser.parse进行处理,将处理完的资源放到item.content中,并结束流程 parser.parse(id, file, item.ext, options, function (err, asset) { if (err) { if (!cc.assetManager.force) { cc.error(err.message, err.stack); return done(err); } } item.content = asset; task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item); files.remove(id); parsed.remove(id); done(); }); } else { var { uuid } = item; // 非原生资源,如果在task.options.__exclude__中,直接结束 if (uuid in exclude) { var { finish, content, err, callbacks } = exclude[uuid]; task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item); if (finish || checkCircleReference(uuid, uuid, exclude) ) { content && content.addRef(); item.content = content; done(err); } else { callbacks.push({ done, item }); } } else { // 如果不是reload,且asset中包含了该uuid if (!options.reload && assets.has(uuid)) { var asset = assets.get(uuid); // 开启了options.__asyncLoadAssets__,或asset.__asyncLoadAssets__为false,直接结束,不加载依赖 if (options.__asyncLoadAssets__ || !asset.__asyncLoadAssets__) { item.content = asset.addRef(); task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item); done(); } else { loadDepends(task, asset, done, false); } } else { // 如果是reload,或者assets中没有,则进行解析,并加载依赖 parser.parse(id, file, 'import', options, function (err, asset) { if (err) { if (cc.assetManager.force) { err = null; } else { cc.error(err.message, err.stack); } return done(err); } asset._uuid = uuid; loadDepends(task, asset, done, true); }); } } } } ]);
3.2 文件下载
creator使用packManager.load
来完成下载的工作,当要下载一个文件时,有2个问题需要考虑:
- 该文件是否被打包了,比如由于勾选了内联所有SpriteFrame,导致SpriteFrame的json文件被合并到prefab中
- 当前平台是原生平台还是web平台,对于一些本地资源,原生平台需要从磁盘读取
// packManager.load的实现 load (item, options, onComplete) { // 如果资源没有被打包,则直接调用downloader.download下载(download内部也有已下载和加载中的判断) if (item.isNative || !item.info || !item.info.packs) return downloader.download(item.id, item.url, item.ext, item.options, onComplete); // 如果文件已经下载过了,则直接返回 if (files.has(item.id)) return onComplete(null, files.get(item.id)); var packs = item.info.packs; // 如果pack已经在加载中,则将回调添加到_loading队列,等加载完成后触发回调 var pack = packs.find(isLoading); if (pack) return _loading.get(pack.uuid).push({ onComplete, id: item.id }); // 下载一个新的pack pack = packs[0]; _loading.add(pack.uuid, [{ onComplete, id: item.id }]); let url = cc.assetManager._transform(pack.uuid, {ext: pack.ext, bundle: item.config.name}); // 下载pack并解包, downloader.download(pack.uuid, url, pack.ext, item.options, function (err, data) { files.remove(pack.uuid); if (err) { cc.error(err.message, err.stack); } // unpack package,内部实现包含2种解包,一种针对prefab、图集等json数组的分割解包,另一种针对Texture2D的content进行解包 packManager.unpack(pack.packs, data, pack.ext, item.options, function (err, result) { if (!err) { for (var id in result) { files.add(id, result[id]); } } var callbacks = _loading.remove(pack.uuid); for (var i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) { var cb = callbacks[i]; if (err) { cb.onComplete(err); continue; } var data = result[cb.id]; if (!data) { cb.onComplete(new Error('can not retrieve data from package')); } else { cb.onComplete(null, data); } } }); }); }
3.2.1 Web平台的下载
web平台的download实现如下:
- 用一个downloaders数组来管理各种资源类型对应的下载方式
- 使用files缓存来避免重复下载
- 使用_downloading队列来处理并发下载同一个资源时的回调,并保证时序
- 支持了下载的优先级、重试等逻辑
download (id, url, type, options, onComplete) { // 取出downloaders中对应类型的下载回调 let func = downloaders[type] || downloaders['default']; let self = this; // 避免重复下载 let file, downloadCallbacks; if (file = files.get(id)) { onComplete(null, file); } // 如果在下载中,添加到队列 else if (downloadCallbacks = _downloading.get(id)) { downloadCallbacks.push(onComplete); for (let i = 0, l = _queue.length; i < l; i++) { var item = _queue[i]; if (item.id === id) { var priority = options.priority || 0; if (item.priority < priority) { item.priority = priority; _queueDirty = true; } return; } } } else { // 进行下载,并设置好下载失败的重试 var maxRetryCount = options.maxRetryCount || this.maxRetryCount; var maxConcurrency = options.maxConcurrency || this.maxConcurrency; var maxRequestsPerFrame = options.maxRequestsPerFrame || this.maxRequestsPerFrame; function process (index, callback) { if (index === 0) { _downloading.add(id, [onComplete]); } if (!self.limited) return func(urlAppendTimestamp(url), options, callback); updateTime(); function invoke () { func(urlAppendTimestamp(url), options, function () { // when finish downloading, update _totalNum _totalNum--; if (!_checkNextPeriod && _queue.length > 0) { callInNextTick(handleQueue, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame); _checkNextPeriod = true; } callback.apply(this, arguments); }); } if (_totalNum < maxConcurrency && _totalNumThisPeriod < maxRequestsPerFrame) { invoke(); _totalNum++; _totalNumThisPeriod++; } else { // when number of request up to limitation, cache the rest _queue.push({ id, priority: options.priority || 0, invoke }); _queueDirty = true; if (!_checkNextPeriod && _totalNum < maxConcurrency) { callInNextTick(handleQueue, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame); _checkNextPeriod = true; } } } // retry完成后,将文件添加到files缓存中,从_downloading队列中移除,并执行callbacks回调 // when retry finished, invoke callbacks function finale (err, result) { if (!err) files.add(id, result); var callbacks = _downloading.remove(id); for (let i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) { callbacks[i](err, result); } } retry(process, maxRetryCount, this.retryInterval, finale); } }
downloaders是一个map,映射了各种资源类型对应的下载方法,在web平台主要包含以下几类下载方法:
图片类 downloadImage
- downloadDomImage 使用Html的Image元素,指定其src属性来下载
- downloadBlob 以文件下载的方式下载图片
文件类,这里可以分为二进制文件、json文件和文本文件
- downloadArrayBuffer 指定arraybuffer类型调用downloadFile,用于skel、bin、pvr等文件下载
- downloadText 指定text类型调用downloadFile,用于atlas、tmx、xml、vsh等文件下载
- downloadJson 指定json类型调用downloadFile,并在下载完后解析json,用于plist、json等文件下载
字体类 loadFont 构建css样式,指定url下载
声音类 downloadAudio
- downloadDomAudio 创建Html的audio元素,指定其src属性来下载
- downloadBlob 以文件下载的方式下载音效
视频类 downloadVideo web端直接返回了
脚本 downloadScript 创建Html的script元素,指定其src属性来下载并执行
Bundle downloadBundle 同时下载了Bundle的json和脚本
downloadFile使用了XMLHttpRequest来下载文件,具体实现如下:
function downloadFile (url, options, onProgress, onComplete) { var { options, onProgress, onComplete } = parseParameters(options, onProgress, onComplete); var xhr = new XMLHttpRequest(), errInfo = 'download failed: ' + url + ', status: '; xhr.open('GET', url, true); if (options.responseType !== undefined) xhr.responseType = options.responseType; if (options.withCredentials !== undefined) xhr.withCredentials = options.withCredentials; if (options.mimeType !== undefined && xhr.overrideMimeType ) xhr.overrideMimeType(options.mimeType); if (options.timeout !== undefined) xhr.timeout = options.timeout; if (options.header) { for (var header in options.header) { xhr.setRequestHeader(header, options.header[header]); } } xhr.onload = function () { if ( xhr.status === 200 || xhr.status === 0 ) { onComplete && onComplete(null, xhr.response); } else { onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(no response)')); } }; if (onProgress) { xhr.onprogress = function (e) { if (e.lengthComputable) { onProgress(e.loaded, e.total); } }; } xhr.onerror = function(){ onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(error)')); }; xhr.ontimeout = function(){ onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(time out)')); }; xhr.onabort = function(){ onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(abort)')); }; xhr.send(null); return xhr; }
3.2.2 原生平台下载
原生平台的引擎相关文件可以在引擎目录的resources/builtin/jsb-adapter/engine
目录下,资源加载相关的实现在jsb-loader.js文件中,这里的downloader重新注册了回调函数。
downloader.register({ // JS '.js' : downloadScript, '.jsc' : downloadScript, // Images '.png' : downloadAsset, '.jpg' : downloadAsset, ... });
在原生平台下,downloadAsset等方法都会调用download来进行资源的下载,在资源下载之前会调用transformUrl对url进行检测,主要判断该资源是网络资源还是本地资源,如果是网络资源,是否已经下载过了。只有没下载过的网络资源,才需要进行下载。不需要下载的在文件解析的地方会直接读文件。
// func传入的是下载完成之后的处理,比如脚本下载完成后需要执行,此时会调用window.require // 如果说要下载的是json资源之类的,传入的func是doNothing,也就是直接调用onComplete方法 function download (url, func, options, onFileProgress, onComplete) { var result = transformUrl(url, options); // 如果是本地文件,直接指向func if (result.inLocal) { func(result.url, options, onComplete); } // 如果在缓存中,更新资源的最后使用时间(lru) else if (result.inCache) { cacheManager.updateLastTime(url) func(result.url, options, function (err, data) { if (err) { cacheManager.removeCache(url); } onComplete(err, data); }); } else { // 未下载的网络资源,调用downloadFile进行下载 var time = Date.now(); var storagePath = ''; if (options.__cacheBundleRoot__) { storagePath = `${cacheManager.cacheDir}/${options.__cacheBundleRoot__}/${time}${suffix++}${cc.path.extname(url)}`; } else { storagePath = `${cacheManager.cacheDir}/${time}${suffix++}${cc.path.extname(url)}`; } // 使用downloadFile下载并缓存 downloadFile(url, storagePath, options.header, onFileProgress, function (err, path) { if (err) { onComplete(err, null); return; } func(path, options, function (err, data) { if (!err) { cacheManager.cacheFile(url, storagePath, options.__cacheBundleRoot__); } onComplete(err, data); }); }); } } function transformUrl (url, options) { var inLocal = false; var inCache = false; // 通过正则匹配是不是URL if (REGEX.test(url)) { if (options.reload) { return { url }; } else { // 检查是否在缓存中(本地磁盘缓存) var cache = cacheManager.cachedFiles.get(url); if (cache) { inCache = true; url = cache.url; } } } else { inLocal = true; } return { url, inLocal, inCache }; }
downloadFile会调用原生平台的jsb_downloader来下载资源,并保存到本地磁盘中
downloadFile (remoteUrl, filePath, header, onProgress, onComplete) { downloading.add(remoteUrl, { onProgress, onComplete }); var storagePath = filePath; if (!storagePath) storagePath = tempDir + '/' + performance.now() + cc.path.extname(remoteUrl); jsb_downloader.createDownloadFileTask(remoteUrl, storagePath, header); },
3.3 文件解析
在loadOneAssetPipeline中,资源会经过fetch和parse两个管线进行处理,fetch负责下载而parse负责解析资源,并实例化资源对象。在parse方法中调用了parser.parse将文件内容传入,解析成对应的Asset对象,并返回。
3.3.1 Web平台解析
Web平台下的parser.parse主要做的是对解析中的文件的管理,为解析中、解析完的文件维护一个列表,避免重复解析。同时维护了解析完成后的回调列表,而真正的解析方法在parsers数组中。
parse (id, file, type, options, onComplete) { let parsedAsset, parsing, parseHandler; if (parsedAsset = parsed.get(id)) { onComplete(null, parsedAsset); } else if (parsing = _parsing.get(id)){ parsing.push(onComplete); } else if (parseHandler = parsers[type]){ _parsing.add(id, [onComplete]); parseHandler(file, options, function (err, data) { if (err) { files.remove(id); } else if (!isScene(data)){ parsed.add(id, data); } let callbacks = _parsing.remove(id); for (let i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) { callbacks[i](err, data); } }); } else { onComplete(null, file); } }
parsers映射了各种类型文件的解析方法,下面以图片和普通的asset资源为例:
注意:在parseImport方法中,反序列化方法会将资源的依赖放到asset.__depends__中,结构为数组,数组中每个对象包含3个字段,资源id uuid、owner 对象、prop 属性。比如一个Prefab资源,下面有2个节点,都引用了同一个资源,depends列表需要为这两个节点对象分别记录一条依赖信息 [{uuid:xxx, owner:1, prop:tex}, {uuid:xxx, owner:2, prop:tex}]
// 映射图片格式到解析方法 var parsers = { '.png' : parser.parseImage, '.jpg' : parser.parseImage, '.bmp' : parser.parseImage, '.jpeg' : parser.parseImage, '.gif' : parser.parseImage, '.ico' : parser.parseImage, '.tiff' : parser.parseImage, '.webp' : parser.parseImage, '.image' : parser.parseImage, '.pvr' : parser.parsePVRTex, '.pkm' : parser.parsePKMTex, // Audio '.mp3' : parser.parseAudio, '.ogg' : parser.parseAudio, '.wav' : parser.parseAudio, '.m4a' : parser.parseAudio, // plist '.plist' : parser.parsePlist, 'import' : parser.parseImport }; // 图片并不会解析成Asset对象,而是解析成对应的图片对象 parseImage (file, options, onComplete) { if (capabilities.imageBitmap && file instanceof Blob) { let imageOptions = {}; imageOptions.imageOrientation = options.__flipY__ ? 'flipY' : 'none'; imageOptions.premultiplyAlpha = options.__premultiplyAlpha__ ? 'premultiply' : 'none'; createImageBitmap(file, imageOptions).then(function (result) { result.flipY = !!options.__flipY__; result.premultiplyAlpha = !!options.__premultiplyAlpha__; onComplete && onComplete(null, result); }, function (err) { onComplete && onComplete(err, null); }); } else { onComplete && onComplete(null, file); } }, // Asset对象的解析,通过deserialize实现,大致流程是解析json然后找到对应的class,并调用对应class的_deserialize方法拷贝数据、初始化变量,并将依赖资源放到asset.__depends parseImport (file, options, onComplete) { if (!file) return onComplete && onComplete(new Error('Json is empty')); var result, err = null; try { result = deserialize(file, options); } catch (e) { err = e; } onComplete && onComplete(err, result); },
3.3.2 原生平台解析
在原生平台下,jsb-loader.js中重新注册了各种资源的解析方法:
parser.register({ '.png' : downloader.downloadDomImage, '.binary' : parseArrayBuffer, '.txt' : parseText, '.plist' : parsePlist, '.font' : loadFont, '.ExportJson' : parseJson, ... });
图片的解析方法竟然是downloader.downloadDomImage?跟踪原生平台调试了一下,确实是调用的这个方法,创建了Image对象并指定src来加载图片,这种方式加载本地磁盘的图片也是可以的,但纹理对象又是如何创建的呢?通过Texture2D对应的json文件,creator在加载真正的原生纹理之前,就已经创建好了Texture2D这个Asset对象,而在加载完原生图片资源后,会将Image对象设置为Texture2D对象的_nativeAsset,在这个属性的set方法中,会调用initWithData或initWithElement,这里才真正使用纹理数据创建了用于渲染的纹理对象。
var Texture2D = cc.Class({ name: 'cc.Texture2D', extends: require('../assets/CCAsset'), mixins: [EventTarget], properties: { _nativeAsset: { get () { // maybe returned to pool in webgl return this._image; }, set (data) { if (data._data) { this.initWithData(data._data, this._format, data.width, data.height); } else { this.initWithElement(data); } }, override: true },
而对于parseJson、parseText、parseArrayBuffer等实现,这里只是简单地调用了文件系统读取文件而已。像一些拿到文件内容之后,需要进一步解析才能使用的资源呢?比如模型、骨骼等资源依赖二进制的模型数据,这些数据的解析在哪里呢?没错,跟上面的Texture2D一样,都是放在对应的Asset资源本身,有些在_nativeAsset字段的setter回调中初始化,而有些会在真正使用这个资源时才惰性地进行初始化。
// 在jsb-loader.js文件中 function parseText (url, options, onComplete) { readText(url, onComplete); } function parseArrayBuffer (url, options, onComplete) { readArrayBuffer(url, onComplete); } function parseJson (url, options, onComplete) { readJson(url, onComplete); } // 在jsb-fs-utils.js文件中 readText (filePath, onComplete) { fsUtils.readFile(filePath, 'utf8', onComplete); }, readArrayBuffer (filePath, onComplete) { fsUtils.readFile(filePath, '', onComplete); }, readJson (filePath, onComplete) { fsUtils.readFile(filePath, 'utf8', function (err, text) { var out = null; if (!err) { try { out = JSON.parse(text); } catch (e) { cc.warn('Read json failed: ' + e.message); err = new Error(e.message); } } onComplete && onComplete(err, out); }); },
像图集、Prefab这些资源又是怎么初始化的呢?Creator还是使用parseImport方法进行解析,因为这些资源对应的类型是import
,原生平台下并没有覆盖这种类型对应的parse函数,而这些资源会直接反序列化成可用的Asset对象。
3.4 依赖加载
creator将资源分为两大类,普通资源和原生资源,普通资源包括cc.Asset及其子类,如cc.SpriteFrame、cc.Texture2D、cc.Prefab等等。原生资源包括各种格式的纹理、音乐、字体等文件,在游戏中我们无法直接使用这些原生资源,而是需要让creator将他们转换成对应的cc.Asset对象之后才能使用。
在creator中,一个Prefab可能会依赖很多资源,这些依赖也可以分为普通依赖和原生资源依赖,creator的cc.Asset提供了_parseDepsFromJson
和_parseNativeDepFromJson
方法来检查资源的依赖。loadDepends通过getDepends方法搜集了资源的依赖。
loadDepends创建了一个子任务来负责依赖资源的加载,并调用pipeline执行加载,实际上无论有无依赖需要加载,都会执行这段逻辑,加载完成后执行以下重要逻辑:
- 初始化assset:在依赖加载完成后,将依赖的资源赋值到asset对应的属性后调用asset.onLoad
- 将资源对应的files和parsed缓存移除,并缓存资源到assets中(如果是场景的话,不会缓存)
- 执行repeatItem.callbacks列表中的回调(在loadDepends的开头构造,默认记录传入的done方法)
// 加载指定asset的依赖项 function loadDepends (task, asset, done, init) { var item = task.input, progress = task.progress; var { uuid, id, options, config } = item; var { __asyncLoadAssets__, cacheAsset } = options; var depends = []; // 增加引用计数来避免加载依赖的过程中资源被释放,调用getDepends获取依赖资源 asset.addRef && asset.addRef(); getDepends(uuid, asset, Object.create(null), depends, false, __asyncLoadAssets__, config); task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total += depends.length, item); var repeatItem = task.options.__exclude__[uuid] = { content: asset, finish: false, callbacks: [{ done, item }] }; let subTask = Task.create({ input: depends, options: task.options, onProgress: task.onProgress, onError: Task.prototype.recycle, progress, onComplete: function (err) { // 在所有依赖项加载完成之后回调 asset.decRef && asset.decRef(false); asset.__asyncLoadAssets__ = __asyncLoadAssets__; repeatItem.finish = true; repeatItem.err = err; if (!err) { var assets = Array.isArray(subTask.output) ? subTask.output : [subTask.output]; // 构造一个map,记录uuid到asset的映射 var map = Object.create(null); for (let i = 0, l = assets.length; i < l; i++) { var dependAsset = assets[i]; dependAsset && (map[dependAsset instanceof cc.Asset ? dependAsset._uuid + '@import' : uuid + '@native'] = dependAsset); } // 调用setProperties将对应的依赖资源设置到asset的成员变量中 if (!init) { if (asset.__nativeDepend__ && !asset._nativeAsset) { var missingAsset = setProperties(uuid, asset, map); if (!missingAsset) { try { asset.onLoad && asset.onLoad(); } catch (e) { cc.error(e.message, e.stack); } } } } else { var missingAsset = setProperties(uuid, asset, map); if (!missingAsset) { try { asset.onLoad && asset.onLoad(); } catch (e) { cc.error(e.message, e.stack); } } files.remove(id); parsed.remove(id); cache(uuid, asset, cacheAsset !== undefined ? cacheAsset : cc.assetManager.cacheAsset); } subTask.recycle(); } // 这个repeatItem可能有很多个地方都加载了它,要通知所有回调加载完成 var callbacks = repeatItem.callbacks; for (var i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) { var cb = callbacks[i]; asset.addRef && asset.addRef(); cb.item.content = asset; cb.done(err); } callbacks.length = 0; } }); pipeline.async(subTask); }
3.4.1 依赖解析
getDepends (uuid, data, exclude, depends, preload, asyncLoadAssets, config) { var err = null; try { var info = dependUtil.parse(uuid, data); var includeNative = true; if (data instanceof cc.Asset && (!data.__nativeDepend__ || data._nativeAsset)) includeNative = false; if (!preload) { asyncLoadAssets = !CC_EDITOR && (!!data.asyncLoadAssets || (asyncLoadAssets && !info.preventDeferredLoadDependents)); for (let i = 0, l = info.deps.length; i < l; i++) { let dep = info.deps[i]; if (!(dep in exclude)) { exclude[dep] = true; depends.push({uuid: dep, __asyncLoadAssets__: asyncLoadAssets, bundle: config && config.name}); } } if (includeNative && !asyncLoadAssets && !info.preventPreloadNativeObject && info.nativeDep) { config && (info.nativeDep.bundle = config.name); depends.push(info.nativeDep); } } else { for (let i = 0, l = info.deps.length; i < l; i++) { let dep = info.deps[i]; if (!(dep in exclude)) { exclude[dep] = true; depends.push({uuid: dep, bundle: config && config.name}); } } if (includeNative && info.nativeDep) { config && (info.nativeDep.bundle = config.name); depends.push(info.nativeDep); } } } catch (e) { err = e; } return err; },
dependUtil是一个控制依赖列表的单例,通过传入uuid和asset对象来解析该对象的依赖资源列表,返回的依赖资源列表可能包含以下4个字段:
- deps 依赖的Asset资源
- nativeDep 依赖的原生资源
- preventPreloadNativeObject 禁止预加载原生对象,这个值默认是false
- preventDeferredLoadDependents 禁止延迟加载依赖,默认为false,对于骨骼动画、TiledMap等资源为true
- parsedFromExistAsset 是否直接从
asset.__depends__
中取出
dependUtil还维护了_depends缓存来避免依赖的重复查询,这个缓存会在首次查询某资源依赖时添加,当该资源被释放时移除
// 根据json信息获取其资源依赖列表,实际上json信息就是asset对象 parse (uuid, json) { var out = null; // 如果是场景或者Prefab,data会是一个数组,scene or prefab if (Array.isArray(json)) { // 如果已经解析过了,在_depends中有依赖列表,则直接返回 if (this._depends.has(uuid)) return this._depends.get(uuid) out = { // 对于Prefab或场景,直接使用_parseDepsFromJson方法返回 deps: cc.Asset._parseDepsFromJson(json), asyncLoadAssets: json[0].asyncLoadAssets }; } // 如果包含__type__,获取其构造函数,并从json中查找依赖资源 get deps from json // 实际测试,预加载的资源会走下面这个分支,预加载的资源并没有把json反序列化成Asset对象 else if (json.__type__) { if (this._depends.has(uuid)) return this._depends.get(uuid); var ctor = js._getClassById(json.__type__); // 部分资源重写了_parseDepsFromJson和_parseNativeDepFromJson方法 // 比如cc.Texture2D out = { preventPreloadNativeObject: ctor.preventPreloadNativeObject, preventDeferredLoadDependents: ctor.preventDeferredLoadDependents, deps: ctor._parseDepsFromJson(json), nativeDep: ctor._parseNativeDepFromJson(json) }; out.nativeDep && (out.nativeDep.uuid = uuid); } // get deps from an existing asset // 如果没有__type__字段,则无法找到它对应的ctor,从asset的__depends__字段中取出依赖 else { if (!CC_EDITOR && (out = this._depends.get(uuid)) && out.parsedFromExistAsset) return out; var asset = json; out = { deps: [], parsedFromExistAsset: true, preventPreloadNativeObject: asset.constructor.preventPreloadNativeObject, preventDeferredLoadDependents: asset.constructor.preventDeferredLoadDependents }; let deps = asset.__depends__; for (var i = 0, l = deps.length; i < l; i++) { var dep = deps[i].uuid; out.deps.push(dep); } if (asset.__nativeDepend__) { // asset._nativeDep会返回类似这样的对象 {__isNative__: true, uuid: this._uuid, ext: this._native} out.nativeDep = asset._nativeDep; } } // 第一次找到依赖,直接放到_depends列表中,cache dependency list this._depends.add(uuid, out); return out; }
CCAsset默认的_parseDepsFromJson
和_parseNativeDepFromJson
实现如下,_parseDepsFromJson
通过调用parseDependRecursively递归json,将json对象及其子对象的所有__uuid__
全部找到放到depends数组中。Texture2D、TTFFont、AudioClip的实现为直接返回空数组,而SpriteFrame的实现为返回cc.assetManager.utils.decodeUuid(json.content.texture)
,这个字段记录了SpriteFrame对应纹理的uuid。
而_parseNativeDepFromJson
在改asset的_native
有值的情况下,会返回{ __isNative__: true, ext: json._native}
。实际上大部分的native资源走的是_nativeDep
,这个属性的get方法会返回一个包含类似这样的对象{__isNative__: true, uuid: this._uuid, ext: this._native}
。
_parseDepsFromJson (json) { var depends = []; parseDependRecursively(json, depends); return depends; }, _parseNativeDepFromJson (json) { if (json._native) return { __isNative__: true, ext: json._native}; return null; }
3.5 资源释放
这一小节重点介绍在Creator中释放资源的三种方式以及其背后的实现,最后介绍在项目中如何排查资源泄露的情况。
3.5.1 Creator的资源释放
Creator支持以下3种资源释放的方式:
释放方式 | 释放效果 |
---|---|
勾选:场景->属性检查器->自动释放资源 | 在场景切换后,自动释放新场景不使用的资源 |
引用计数释放res.decRef | 使用addRef和decRef维护引用计数,在decRef后引用计数为0时自动释放 |
手动释放cc.assetManager.releaseAsset(texture); | 手动释放资源,强制释放 |
3.5.2 场景自动释放
当一个新场景运行的时候会执行Director.runSceneImmediate方法,这里调用了_autoRelease来实现老场景资源的自动释放(如果老场景勾选了自动释放资源)。
runSceneImmediate: function (scene, onBeforeLoadScene, onLaunched) { // 省略代码... var oldScene = this._scene; if (!CC_EDITOR) { // 自动释放资源 CC_BUILD && CC_DEBUG && console.time('AutoRelease'); cc.assetManager._releaseManager._autoRelease(oldScene, scene, persistNodeList); CC_BUILD && CC_DEBUG && console.timeEnd('AutoRelease'); } // unload scene CC_BUILD && CC_DEBUG && console.time('Destroy'); if (cc.isValid(oldScene)) { oldScene.destroy(); } // 省略代码... },
最新版本的_autoRelease的实现非常简洁干脆,将持久节点的引用从老场景迁移到新场景,然后直接调用资源的decRef减少引用计数,而是否释放老场景引用的资源,则取决于老场景是否设置了autoReleaseAssets。
// do auto release _autoRelease (oldScene, newScene, persistNodes) { // 所有持久节点依赖的资源自动addRef、并记录到sceneDeps.persistDeps中 for (let i = 0, l = persistNodes.length; i < l; i++) { var node = persistNodes[i]; var sceneDeps = dependUtil._depends.get(newScene._id); var deps = _persistNodeDeps.get(node.uuid); for (let i = 0, l = deps.length; i < l; i++) { var dependAsset = assets.get(deps[i]); if (dependAsset) { dependAsset.addRef(); } } if (sceneDeps) { !sceneDeps.persistDeps && (sceneDeps.persistDeps = []); sceneDeps.persistDeps.push.apply(sceneDeps.persistDeps, deps); } } // 释放老场景的依赖 if (oldScene) { var childs = dependUtil.getDeps(oldScene._id); for (let i = 0, l = childs.length; i < l; i++) { let asset = assets.get(childs[i]); asset && asset.decRef(CC_TEST || oldScene.autoReleaseAssets); } var dependencies = dependUtil._depends.get(oldScene._id); if (dependencies && dependencies.persistDeps) { var persistDeps = dependencies.persistDeps; for (let i = 0, l = persistDeps.length; i < l; i++) { let asset = assets.get(persistDeps[i]); asset && asset.decRef(CC_TEST || oldScene.autoReleaseAssets); } } dependUtil.remove(oldScene._id); } },
3.5.3 引用计数和手动释放资源
剩下两种释放资源的方式,本质上都是调用releaseManager.tryRelease来实现资源释放,区别在于decRef是根据引用计数和autoRelease来决定是否调用tryRelease,而releaseAsset是强制释放。资源释放的完整流程大致如下图所示:
// CCAsset.js 减少引用 decRef (autoRelease) { this._ref--; autoRelease !== false && cc.assetManager._releaseManager.tryRelease(this); return this; } // CCAssetManager.js 手动释放资源 releaseAsset (asset) { releaseManager.tryRelease(asset, true); },
tryRelease支持延迟释放和强制释放2种模式,当传入force参数为true时直接进入释放流程,否则creator会将资源放入待释放的列表中,并在EVENT_AFTER_DRAW
事件中执行freeAssets方法真正清理资源。不论何种方式,资源会传入到_free方法处理,这个方法做了以下几件事情。
- 从_toDelete中移除
- 在非force释放时,需要检查是否还有其它引用,如果是则返回
- 从assets缓存中移除
- 自动释放依赖资源
- 调用资源的destroy方法销毁资源
- 从dependUtil中移除资源的依赖记录
checkCircularReference返回值如果大于0,表示资源还有被其它地方引用,其它地方指所有我们addRef的地方,该方法会先记录asset当前的refCount,然后消除掉资源和依赖资源中对asset的引用,这相当于资源A内部挂载了组件B和C,它们都引用了资源A,此时资源A的引用计数为2,而组件B和C其实是要跟着A释放的,而A被B和C引用着,计数就不为0无法释放,所以checkCircularReference先排除了内部的引用。如果资源的refCount减去了内部的引用次数还大于1,说明有其它地方还引用着它,不能释放。
tryRelease (asset, force) { if (!(asset instanceof cc.Asset)) return; if (force) { releaseManager._free(asset, force); } else { _toDelete.add(asset._uuid, asset); // 在下次Director绘制完成之后,执行freeAssets if (!eventListener) { eventListener = true; cc.director.once(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW, freeAssets); } } } // 释放资源 _free (asset, force) { _toDelete.remove(asset._uuid); if (!cc.isValid(asset, true)) return; if (!force) { if (asset.refCount > 0) { // 检查资源内部的循环引用 if (checkCircularReference(asset) > 0) return; } } // 从缓存中移除 assets.remove(asset._uuid); var depends = dependUtil.getDeps(asset._uuid); for (let i = 0, l = depends.length; i < l; i++) { var dependAsset = assets.get(depends[i]); if (dependAsset) { dependAsset.decRef(false); releaseManager._free(dependAsset, false); } } asset.destroy(); dependUtil.remove(asset._uuid); }, // 释放_toDelete中的资源并清空 function freeAssets () { eventListener = false; _toDelete.forEach(function (asset) { releaseManager._free(asset); }); _toDelete.clear(); }
asset.destroy做了什么?资源对象是如何被释放掉的?像纹理、声音这样的资源又是如何被释放掉的呢?Asset对象本身并没有destroy方法,而是Asset对象所继承的CCObject对象实现了destroy,这里的实现只是将对象放到了一个待释放的数组中,并打上ToDestroy
的标记。Director每一帧都会调用deferredDestroy来执行_destroyImmediate
进行资源释放,这个方法会对对象的Destroyed标记进行判断和操作、调用_onPreDestroy
方法执行回调、以及_destruct
方法进行析构。
prototype.destroy = function () { if (this._objFlags & Destroyed) { cc.warnID(5000); return false; } if (this._objFlags & ToDestroy) { return false; } this._objFlags |= ToDestroy; objectsToDestroy.push(this); if (CC_EDITOR && deferredDestroyTimer === null && cc.engine && ! cc.engine._isUpdating) { // 在编辑器模式下可以立即销毁 deferredDestroyTimer = setImmediate(deferredDestroy); } return true; }; // Director每一帧都会调用这个方法 function deferredDestroy () { var deleteCount = objectsToDestroy.length; for (var i = 0; i < deleteCount; ++i) { var obj = objectsToDestroy[i]; if (!(obj._objFlags & Destroyed)) { obj._destroyImmediate(); } } // 当我们在a.onDestroy中调用b.destroy,objectsToDestroy数组的大小会变化,我们只销毁在这次deferredDestroy之前objectsToDestroy中的元素 if (deleteCount === objectsToDestroy.length) { objectsToDestroy.length = 0; } else { objectsToDestroy.splice(0, deleteCount); } if (CC_EDITOR) { deferredDestroyTimer = null; } } // 真正的资源释放 prototype._destroyImmediate = function () { if (this._objFlags & Destroyed) { cc.errorID(5000); return; } // 执行回调 if (this._onPreDestroy) { this._onPreDestroy(); } if ((CC_TEST ? (/* make CC_EDITOR mockable*/ Function('return !CC_EDITOR'))() : !CC_EDITOR) || cc.engine._isPlaying) { this._destruct(); } this._objFlags |= Destroyed; };
在这里_destruct
做的事情就是将对象的属性清空,比如将object类型的属性置为null,将string类型的属性置为'',compileDestruct方法会返回一个该类的析构函数,compileDestruct先收集了普通object和cc.Class这两种类型下的所有属性,并根据类型构建了一个propsToReset用来清空属性,支持JIT的情况下会根据要清空的属性生成一个类似这样的函数返回function(o) {o.a='';o.b=null;o.['c']=undefined...}
,而非JIT情况下会返回一个根据propsToReset遍历处理的函数,前者占用更多内存,但效率更高。
prototype._destruct = function () { var ctor = this.constructor; var destruct = ctor.__destruct__; if (!destruct) { destruct = compileDestruct(this, ctor); js.value(ctor, '__destruct__', destruct, true); } destruct(this); }; function compileDestruct (obj, ctor) { var shouldSkipId = obj instanceof cc._BaseNode || obj instanceof cc.Component; var idToSkip = shouldSkipId ? '_id' : null; var key, propsToReset = {}; for (key in obj) { if (obj.hasOwnProperty(key)) { if (key === idToSkip) { continue; } switch (typeof obj[key]) { case 'string': propsToReset[key] = ''; break; case 'object': case 'function': propsToReset[key] = null; break; } } } // Overwrite propsToReset according to Class if (cc.Class._isCCClass(ctor)) { var attrs = cc.Class.Attr.getClassAttrs(ctor); var propList = ctor.__props__; for (var i = 0; i < propList.length; i++) { key = propList[i]; var attrKey = key + cc.Class.Attr.DELIMETER + 'default'; if (attrKey in attrs) { if (shouldSkipId && key === '_id') { continue; } switch (typeof attrs[attrKey]) { case 'string': propsToReset[key] = ''; break; case 'object': case 'function': propsToReset[key] = null; break; case 'undefined': propsToReset[key] = undefined; break; } } } } if (CC_SUPPORT_JIT) { // compile code var func = ''; for (key in propsToReset) { var statement; if (CCClass.IDENTIFIER_RE.test(key)) { statement = 'o.' + key + '='; } else { statement = 'o[' + CCClass.escapeForJS(key) + ']='; } var val = propsToReset[key]; if (val === '') { val = '""'; } func += (statement + val + ';\n'); } return Function('o', func); } else { return function (o) { for (var key in propsToReset) { o[key] = propsToReset[key]; } }; } }
那么_onPreDestroy
又做了什么呢?主要是将各种事件、定时器进行注销,对子节点、组件等进行删除,详情可以看下面这段代码。
// Node的_onPreDestroy _onPreDestroy () { // 调用_onPreDestroyBase方法,实际是调用BaseNode.prototype._onPreDestroy,这个方法下面介绍 var destroyByParent = this._onPreDestroyBase(); // 注销Actions if (ActionManagerExist) { cc.director.getActionManager().removeAllActionsFromTarget(this); } // 移除_currentHovered if (_currentHovered === this) { _currentHovered = null; } this._bubblingListeners && this._bubblingListeners.clear(); this._capturingListeners && this._capturingListeners.clear(); // 移除所有触摸和鼠标事件监听 if (this._touchListener || this._mouseListener) { eventManager.removeListeners(this); if (this._touchListener) { this._touchListener.owner = null; this._touchListener.mask = null; this._touchListener = null; } if (this._mouseListener) { this._mouseListener.owner = null; this._mouseListener.mask = null; this._mouseListener = null; } } if (CC_JSB && CC_NATIVERENDERER) { this._proxy.destroy(); this._proxy = null; } // 回收到对象池中 this._backDataIntoPool(); if (this._reorderChildDirty) { cc.director.__fastOff(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this); } if (!destroyByParent) { if (CC_EDITOR) { // 确保编辑模式下的,节点的被删除后可以通过ctrl+z撤销(重新添加到原来的父节点) this._parent = null; } } }, // BaseNode的_onPreDestroy _onPreDestroy () { var i, len; // 加上Destroying标记 this._objFlags |= Destroying; var parent = this._parent; // 根据检测父节点的标记判断是不是由父节点的destroy发起的释放 var destroyByParent = parent && (parent._objFlags & Destroying); if (!destroyByParent && (CC_EDITOR || CC_TEST)) { // 从编辑器中移除 this._registerIfAttached(false); } // 把所有子节点进行释放,它们的_onPreDestroy也会被执行 var children = this._children; for (i = 0, len = children.length; i < len; ++i) { children[i]._destroyImmediate(); } // 把所有的组件进行释放,它们的_onPreDestroy也会被执行 for (i = 0, len = this._components.length; i < len; ++i) { var component = this._components[i]; component._destroyImmediate(); } // 注销事件监听,比如otherNode.on(type, callback, thisNode) 注册了事件 // thisNode被释放时,需要注销otherNode身上的监听,避免事件回调到已销毁的对象上 var eventTargets = this.__eventTargets; for (i = 0, len = eventTargets.length; i < len; ++i) { var target = eventTargets[i]; target && target.targetOff(this); } eventTargets.length = 0; // 如果自己是常驻节点,则从常驻节点列表中移除 if (this._persistNode) { cc.game.removePersistRootNode(this); } // 如果是自己释放的自己,而不是从父节点释放的,要通知父节点,把这个失效的子节点移除掉 if (!destroyByParent) { if (parent) { var childIndex = parent._children.indexOf(this); parent._children.splice(childIndex, 1); parent.emit && parent.emit('child-removed', this); } } return destroyByParent; }, // Component的_onPreDestroy _onPreDestroy () { // 移除ActionManagerExist和schedule if (ActionManagerExist) { cc.director.getActionManager().removeAllActionsFromTarget(this); } this.unscheduleAllCallbacks(); // 移除所有的监听 var eventTargets = this.__eventTargets; for (var i = eventTargets.length - 1; i >= 0; --i) { var target = eventTargets[i]; target && target.targetOff(this); } eventTargets.length = 0; // 编辑器模式下停止监控 if (CC_EDITOR && !CC_TEST) { _Scene.AssetsWatcher.stop(this); } // destroyComp的实现为调用组件的onDestroy回调,各个组件会在回调中销毁自身的资源 // 比如RigidBody3D组件会调用body的destroy方法,而Animation组件会调用stop方法 cc.director._nodeActivator.destroyComp(this); // 将组件从节点身上移除 this.node._removeComponent(this); },
3.5.4 资源释放的问题
最后我们来聊一聊资源释放的问题与定位,在加入引用计数后,最常见的问题还是没有正确增减引用计数导致的内存泄露(循环引用、少调用了decRef或多调用了addRef),以及正在使用的资源被释放的问题(和内存泄露相反,资源被提前释放了)。
从目前的代码来看,如果正确使用了引用计数,新的资源底层是可以避免内存泄露等问题的
这种问题怎么解决呢?首先是定位出哪些资源出了问题,如果是被提前释放,我们可以直接定位到这个资源,如果是内存泄露,当我们发现问题时程序往往已经占用了大量的内存,这种情况下可以切换到一个空场景,并清理资源,把资源清理完后,可以检查assets中残留的资源是否有未被释放的资源。
要了解资源为什么会泄露,可以通过跟踪addRef和decRef的调用得到,下面提供了一个示例方法,用于跟踪某资源的addRef和decRef调用,然后调用资源的dump方法打印出所有调用的堆栈:
public static traceObject(obj : cc.Asset) { let addRefFunc = obj.addRef; let decRefFunc = obj.decRef; let traceMap = new Map(); obj.addRef = function() : cc.Asset { let stack = ResUtil.getCallStack(1); let cnt = traceMap.has(stack) ? traceMap.get(stack) + 1 : 1; traceMap.set(stack, cnt); return addRefFunc.apply(obj, arguments); } obj.decRef = function() : cc.Asset { let stack = ResUtil.getCallStack(1); let cnt = traceMap.has(stack) ? traceMap.get(stack) + 1 : 1; traceMap.set(stack, cnt); return decRefFunc.apply(obj, arguments); } obj['dump'] = function() { console.log(traceMap); } }
以上就是剖析CocosCreator新资源管理系统的详细内容,更多关于CococCreator的资料,请关注脚本之家其他相关文章!