Unity UGUI RawImage RenderTexture完美解决方案

前言

UGUI中使用RawImage加载RenderTexture是一种很常用的3D转2D的方案,常被用于角色立绘显示、特效显示等需求中。

流程

一般而言会有一个专门的相机对目标物体进行渲染,并把结果存储到RT(RenderTexture)中,然后在最终的RawImage中显示RT。
因此流程可以划分为两个阶段:

  • Model → \rightarrow RT
    这阶段Model使用的Shader是不固定的,千奇百怪。
  • RT → \rightarrow RawImage
    这阶段默认情况下RawImage使用的是UI/Default,由于这里只能给RawImage设置材质球,因此这里的Shader可控,可以自定义拓展。

通常会希望RT的背景是透明的,这也是符合大众审美的。因此渲染RT的相机通常会设置ClearFlags为SolidColor,且设置Background为(0,0,0,0)

遇到的问题

对于目标Model若其有使用Queue为Transparent或者AlphaTest的Surface Shader,那么从RT → \rightarrow RawImage的时候会发现使用这些Shader的模型部件(设为部件X)不可见。通过调整渲染RT的相机的Background的Alpha值虽然可以使这部分可见,但是也带来了不美观的背景。
笔者经过调试发现问题其实出在Model → \rightarrow RT 这个阶段,此阶段生成的RT虽然在Inspector面板内RGB模式下是视觉正常的,但是切换到A模式,会发现其Alpha通道已经丢失了上述提到的部件X的Alpha信息(这部分为什么会丢失,笔者暂时没有找到涉及到这一块的相关文档,还望知道的大佬不吝赐教)。导致后续通过RT → \rightarrow RawImage 部件X彻底不可见

解决方案

笔者目前针对这种情况总结出了两种解决方案:
1,使用两个相机,两个RT来渲染Model,通过这种方式可以算出目标Model的Alpha值,RT → \rightarrow RawImage的时候使用一个自定义的Shader,并用这个Alpha值来渲染。

2,在AnyPortrait 2D动画插件的官方文档Rendering to Render Texture中也提到了我上述提到的问题,其已经提供解决方案,通过扒代码,发现其是在Surface Shader中的#pragma中加入了keepalpha关键词。

比如Transparent/Diffuse的原始#pragma声明为:#pragma surface surf Lambert alpha:fade,调整为#pragma surface surf Lambert keepalpha finalcolor:ApplyForwardBlendMode, 并在Shader内添加函数ApplyForwardBlendMode

		//KeepAlpha - ForwardBlendMode
		void ApplyForwardBlendMode(Input IN, SurfaceOutput o, inout half4 color)
		{
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
			color.rgb *= color.a;
#endif
		}

同理Transparent/Cutout/Diffuse的#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff, 可以调整为#pragma surface surf Lambert keepalpha finalcolor:ApplyForwardBlendMode。

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