本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。
原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/
在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标 (texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的 2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。 因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标。我在学习建模时,也经常要做展UV这个工作。
我们通常会使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
//2D是纹理属性的声明方式。初始值是一个字符串后跟一个花括号
//,“white”是内置纹理的名字, 也就是一个全白的纹理。
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
//使用纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性
//,让我们得到纹理缩放和平移值。
//_MainTex_ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值。
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//存储模型的第一组纹理坐标
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
//存储纹理坐标
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 使用纹理的属性_MainTex_ST来对顶点纹理坐标进行变换
//,先缩放后平移移。
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//或者直接用内置宏o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
//第一个参数是纹理坐标,第二个参数是纹理名。
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//使用CG的tex2D函数对纹理采样,第一个参数是被采样的纹理名
//,第二个是float2类型纹理坐标,返回计算得到的纹素值
//结果和颜色_Color乘积作为材质的反射率albedo
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
//材质的反射率和环境光相乘得到环境光部分,下面同理。
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
在我们向Unity中导入一张纹理资源后,可以在它的材质面板上调整其属性,如图所示:
纹理面板中的第一个属性是纹理类型。我们之所以要为导入的纹理选择合适的类型,是因为只有这样才能让Unity 知道我们的意图,为Unity Shader 传递正确的纹理,并在一些情况下可以让Unity 对该纹理进行优化。
Wrap Mode决定了当纹理坐标超过[0, 1]范围后将会如何被平铺。Wrap Mode有两种模式:
一种是Repeat在这种模式下,如果纹理坐标超过了 1,那么它的整数部分将会被舍弃,而直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理将会不断重复;
另一种是Clamp,在这种模式下,如果纹理坐标大于1,那么将会截取到1,如果小于0,那么将会截取到0。
下图为两种模式下平铺一张纹理的效果:
下一个属性是Filter Mode属性,它决定了当纹理由于变换而产生拉伸时将会釆用哪种滤波模式。
Filter Mode支持3种模式:Point, Bilinear以及Trilinear。它们得到的图片滤波效果依次提升,但需要耗费的性能也依次增大。纹理滤波会影响放大或缩小纹理时得到的图片质量。就好像我们把一张图放大到一定程度时,画面就逐渐变成了马赛克的效果。而滤波效果越好,就越不像马赛克。
第一种技术是用一张高度图来实现凹凸映射。高度图中存储的是强度值(intensity),它用于表示模型表面局部的海拔高度。因此,颜色越浅表明该位置的表面越向外凸起,而颜色越深表明该位置越向里凹(根据美术常识,凸起的地方是亮面,受光照效果明显)。
这种方法的好处是非常直观,我们可以从高度图中明确地知道一个模型表面的凹凸情况,但缺点是计算更加复杂,在实时计算时不能直接得到表面法线,而是需要由像素的灰度值计算而得,因此需要消耗更多的性能。如下是一张高度图:
而法线纹理中存储的就是表面的法线方向。由于法线方向的分量范围在[-1, 1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射,通常使用的映射就是:
对于模型顶点自带的法线,它们是定义在模型空间中的,因此一种直接的想法就是将修改后的模型空间中的表面法线存储在一张纹理中,这种纹理被称为是模型空间的法线纹理(object-space normal map)。
在实际制作中,往往会釆用另一种坐标空间,即模型顶点的切线空间 (tangent space)来存储法线。对于模型的每个顶点,它都有一个属于自己的切线空间,这个切线空间的原点就是该顶点本身,而z轴是顶点的法线方向(n),x轴是顶点的切线方向(t),而y轴可由法线和切线叉积而得,也被称为是副切线(bitangent, b)或副法线,如图:
这种纹理被称为是切线空间的法线纹理(tangent-space normal map)。下图分别给出了模型空间和切线空间下的法线纹理:
切线空间下的法线纹理看起来几乎全部是浅蓝色的。 这是因为,每个法线方向所在的坐标空间是不一样的,即是表面每点各自的切线空间。这种法线纹理其实就是存储了每个点在各自的切线空间中的法线扰动方向。
在现代计算机图形学中,RGB是最常见的色彩编码方式,而法线贴图就是将法向量用颜色存在了图上,即用R通道储存X值,G通道是Y值,B通道是Z值。
也就是说,如果一个点的法线方向不变,那么在它的切线空间中,新的法线方向就是z轴方向,即值为(0,0, 1),经过映射后存储在纹理中就对应了 RGB(0.5, 0.5, 1)浅蓝色(因为rgb的数值区间是[0,1],法线的数值区间是[-1,1])。
看到这里,有些刚接触的人可能还是比较难以理解法线纹理的意义。用我自己的话来说,法线纹理这张图并不是真正的纹理,而是每个点在各自的切线空间中的法线方向,而这个法线方向并不是模型上这个点真正的法线方向,而是一个用于计算模拟凹凸光照效果的法线方向。在之前学习建模时,就一直会强调尽量控制模型的面数不要太多,不然会影响游戏性能。那么如何在游戏中实现逼真的光照效果呢?就需要模拟纹理的凹凸感。
比如,一个用砖块堆砌成的墙,他的模型一般是一个非常平的平面。而想要渲染出每个砖块凹凸的效果,以一个砖块为例,他的左侧边缘处是面向左侧凸起的,也就是这里的平面是向左侧旋转的,那么在法线纹理中对应的这个位置,他存储的法线方向就是由垂直于墙面的法线方向向左偏移一定角度,在计算光照时以这个法线信息去计算,就会达到砖块此处凸起的效果。
使用切线空间有更多优点:
由于法线纹理中存储的法线 是切线空间下的方向,因此我们通常有两种选择:
一种选择是在切线空间下进行光照计算,此时我们需要把光照方向、视角方向变换到切线空间下;
另一种选择是在世界空间下进行光照计算, 此时我们需要把釆样得到的法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的光照方向和视角方向进行计算。
效率上来说,第一种方法往往要优于第二种方法,但从通用性角度来说,第二种方法要优于第一种方法。在本节中将依次实现上述的两种方法。
基本思路:在片元着色器中通过纹理釆样得到切线空间下的法线,然后再与切线空间下的视角方向、光照方向等进行计算, 得到最终的光照结果。
为此,我们首先需要在顶点着色器中把视角方向和光照方向从模型空间变换到切线空间中,即我们需要知道从模型空间到切线空间的变换矩阵。这个变换矩阵的逆矩阵, 即从切线空间到模型空间的变换矩阵是非常容易求得的,我们在顶点着色器中按切线(x轴)、副切线(y轴)、法线(z轴)的顺序按列排列即可得到(数学原理详见4.6.2节)。而从切线空间到模型空间的矩阵就是它的逆矩阵。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tagent Space"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
//2D是纹理属性的声明方式。初始值是一个字符串后跟一个花括号
//,“white”是内置纹理的名字, 也就是一个全白的纹理。
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
//对于法线纹理_BumpMap,使用bump作为它的默认值。
//bump是Unity内置的法线纹理,当没有提供任何法线纹理时
//,bump就对应了模型自带的法线信息。
_BumMap("Normal Map",2D)="bump"{}
//_BumpScale用于控制凹凸程度,当它为0时
//,意味着该法线纹理不会对光照产生任何影响。
_BumpScale("Bump Scale",Float)=1.0
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
//使用纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性,让我们得到纹理缩放和平移值。
//_MainTex ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值。
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//切线空间是由顶点法线和切线构建出的一个坐标空间
//,因此需要得到顶点的切线信息。
//和法线方向normal不同,tangent的类型是float4,不是float3,
//因为需要使用tangent.w分量来决定切线空间中的副切线坐标轴的方向性。
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
//由于使用了两张纹理
//,因此需要存储两个纹理坐标,所以uv变量定义为float4类型。
//其中xy分量存储了_MainTex的纹理坐标
//,而zw分量存储了_BumpMap的纹理坐标。
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 使用纹理的属性来对顶点纹理坐标进行变换,先缩放后平移。
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//或者直接用内置宏o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
//第一个参数是纹理坐标,第二个参数是纹理名。
//计算副切线
// float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w;
//把模型空间下切线方向、 副切线方向和法线方向按行排列来得到从模型空间到切线空间的变换矩阵rotation
// float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,v.binormal,v.normal);
//或者使用内置宏,直接计算得到rotation
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//获得切线空间的灯光方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
//获得切线空间的视角方向
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
//使用tex2D对法线纹理采样,第一个参数是被采样的纹理名
//,第二个是纹理坐标,返回把法线经过映射后得到的像素值
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;
// 如果没有在Unity里把该法线纹理的类型设置成Normal map,需要反映射
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
// Or mark the texture as "Normal map", and use the built-in funciton
//使用UnpackNormal得到正确的法线方向
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//利用_BumpScale 控制凹凸程度
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//由于法线都是单位矢量,因此tangentNormal.z 可以由tangentNormal.xy计算而得
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//下边的计算都是基于切线空间进行
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
这种方法的基本思想是:在顶点着色器中计算从切线空间到世界空间的变换矩阵,并把它传递给片元着色器。最后,只需要在片元着色器中把法线纹理中的法线方向从切线空间变换到世界空间下即可。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In WorldSpace"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
//对于法线纹理_BumpMap,使用bump作为它的默认值。
//bump是Unity内置的法线纹理,当没有提供任何法线纹理时
//,bump就对应了模型自带的法线信息。
_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}
//_BumpScale用于控制凹凸程度,当它为0时
//,意味着该法线纹理不会对光照产生任何影响。
_BumpScale("Bump Scale",Float)=1.0
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
//使用纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性,让我们得到纹理缩放和平移值。
//_MainTex ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值。
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//切线空间是由顶点法线和切线构建出的一个坐标空间
//,因此需要得到顶点的切线信息。
//和法线方向normal不同,tangent的类型是float4,不是float3,
//因为需要使用tangent.w分量来决定切线空间中的副切线坐标轴的方向性。
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
//由于使用了两张纹理,因此需要存储两个纹理坐标
//,所以uv变量定义为float4类型。
//其中xy分量存储了_MainTex的纹理坐标
//,而zw分量存储了_BumpMap的纹理坐标。
float4 uv : TEXCOORD0;
//切线空间到世界空间的变换矩阵
//因为一个插值寄存器最多只能存储float4大小变量
//,因此3x4矩阵需要三个float4变量。
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 使用纹理的属性来对顶点纹理坐标进行变换,先缩放后平移。
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//计算世界空间下的顶点切线、副切线和法线的矢量表示(分别对应切线空间下xyz轴)
fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w;
//把它们按列摆放得到从切线空间到世界空间的变换矩阵
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//获取世界空间下的坐标
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
//计算世界空间下的光照和视线方向
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
//使用tex2D对法线纹理采样,第一个参数是被采样的纹理名
//,第二个是纹理坐标,返回把法线经过映射后得到的像素值
//使用UnpackNormal得到正确的法线方向(对纹理解码)
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
//利用_BumpScale 控制凹凸程度
bump.xy *= _BumpScale;
//由于法线都是单位矢量,因此bump.z 可以由bump.xy计算而得
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
//将法线从切线空间变换到世界空间下,通过点乘实现矩阵每一行和法线相乘。
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//下边的计算都是基于世界空间进行
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
效果同上。
在之前计算漫反射光照时,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,我们需要更加灵活地控制光照结果。
在一篇论文中,作者提到了基于冷到暖色调(cool-to-warm tones)的着色技术,用来得到一种插画风格的渲染效果。使用这种技术,可以保证物体的轮廓线相比于之前使用的传统漫反射光照更加明显,而且能够提供多种色调变化。
如下图,使用不同的渐变纹理控制漫反射光照,左下角给出了每张图使用的渐变纹理。
Shader "Unity Shader Books/Chapter7/Ramp Texture"
{
Properties
{
_RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
//使用内置的TRANSFORM_TEX宏来计算经过平铺和偏移后的纹理坐标。
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5;
//由于RampTex实际就是一个一维纹理(它在纵轴方向上颜色不变)
/,因此纹理坐标的u和v方向都使用halfLamberto
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse +specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
看到这里可能会不理解渐变纹理是如何实现的,实际上渐变纹理的重点就是纹理采样的过程:
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
在上面的代码中,已经使用半兰伯特模型计算得到了范围被映射到[0,1]之间的半兰伯特部分halfLambert。然后使用halfLambert作为uv坐标的值(实际上v的坐标的值没有意义,因为纵轴方向上颜色不变),也就是说,光照越强,halfLambert的值就越大,采样的纹理横坐标就越接近1,也就是如下纹理坐标图的浅色位置,实现了渐变纹理的光照效果,反之亦然。
什么是遮罩呢?简单来讲,遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。
例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时,我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。
另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理、表现石子的纹理、表现裸露土地的纹理等,使用遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。
Shader "Unlit/Chapter7-MaskTexture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
_BumpMap("Normal",2D) = "bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
//_SpecularMask是高光反射遮罩纹理
_SpecularMask("Specular Mask",2D) = "White"{}
//_SpecularScale是用于控制遮罩影响度的系数
_SpecularScale("Specular Scale",Float) = 1.0
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = saturate(sqrt(1.0 - dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
//对遮罩纹理进行采样
//由于本例使用的遮罩纹理中每个纹素的rgb分量其实都是一样的
//, 表明了该点对应的高光反射强度,
//在这里我们选择使用r分量来计算掩码值。
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
//在之前的高光反射计算最后加上与遮罩相乘
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}