虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入

写了十篇文章,才发现还没有讲过GAS一直在用的Ability。这里就简单的介绍一下技能类吧。

这里不涉及服务端和客户端之间的关系和交互,因为这方面我也不熟悉。

首先介绍一下Gameplay Ability的基础流程图。图片来自https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-ga

首先在Character或Controller中尝试启动Ability,然后判断Tag条件,如果能够启动,则进入Activiate Ability。接着会通过Commit Ability判断技能中设置的Cooldown和Cost条件是否能够满足,如果不行则进入EndAbility。接下来则可以在Ability中应用Gameplay Effect。注意,这里的条件都是在一帧内进行的。

虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入_第1张图片

更复杂的情况是使用了Ability Task,它可以在Ability中多开出一个线程,我们之前使用的播放Montage,等待Event等等需要执行超出一帧时间的全部都是Ability Task。

虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入_第2张图片

将输入和ASC绑定

在ASC系统中我们可以直接将输入与Input绑定,而不需要再通过Try Activate Ability启动技能。这里我就简单介绍一下绑定输入的方法。

创建enum

首先打开以你项目名命名的头文件,我的项目名是GAS_,所以这个文件在文件夹GAS_中,名字是GAS_.h。

在其中定义enum类。

UENUM(BlueprintType)
enum class EAbilityInputID : uint8
{
   // 0 None
   None         UMETA(DisplayName = "None"),
   // 1 Confirm
   Confirm          UMETA(DisplayName = "Confirm"),
   // 2 Cancel
   Cancel       UMETA(DisplayName = "Cancel"),

   Ability1      UMETA(DisplayName = "Ability1"),
};

打开Project Setting,在Input中将同名输入绑定,注意,这里的名字要和enum中的一致。

虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入_第3张图片

新建Ability派生类AbilityBase

UCLASS()
class GAS__API UGameplayAbilityBase : public UGameplayAbility
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="AbilityBase")
	EAbilityInputID AbilityInputID = EAbilityInputID::None;
};

打开character.cpp

在角色的SetupPlayerInputComponent中将角色的ASC与Input Component绑定。

void ACharacterBase::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	//......
	if(AbilitySystem)
	{
		// Bind to AbilitySystemComponent
		AbilitySystem->BindAbilityActivationToInputComponent(PlayerInputComponent, FGameplayAbilityInputBinds(FString("Confirm"), FString("Cancel"), FString("EAbilityInputID"), static_cast<int32>(EAbilityInputID::Confirm), static_cast<int32>(EAbilityInputID::Cancel)));
	}
}

然后创建一个函数,命名为GiveAbilityInput,在其中添加技能的时候将技能自带的AbilityInputID绑定上。

void ACharacterBase::GiveAbilityInput(TSubclassOf<UGameplayAbilityBase> Ability)
{
	if(AbilitySystem && HasAuthority() && Ability)
	{
		AbilitySystem->GiveAbility(FGameplayAbilitySpec(Ability, 1, static_cast<int32>(Ability.GetDefaultObject()->AbilityInputID), this));
	}
}

创建GA_Test

将Ability Input ID设置好,运行游戏后点击1就可以自动启动GA_Test了。

虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入_第4张图片

Ability Tags

最后讲讲技能中的标签设置。

Ability Tags: 当前技能的标签。

Cancel Abilities with Tag: 当前技能启动后,其它带有这些标签的技能就会被全部取消

Blocked Abilities with Tags: 当本ability处于运行状态,其它带有这个tag的技能会被block,无法被启动。。

Activation owned tags: 当本ability处于运行状态,这些tag会被技能所属的ASC拥有。

Activation required tag:技能启动必要的tag,ASC必须有这些全部标签。

Activation blocked tag: 如果ASC有带有其中的一个tag,就无法被启动。

Source required tag:source的ASC拥有全部tag才能启动

Source blocked tag:source的ASC有一个tag,技能就被block。

taget类似。

注意,Source和技能的owner概念是不一样的。

虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入_第5张图片

后面还有一期这个教程就算结束了。

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