基于APE物理引擎的管线容积率计算方法

容积率一般应用在房地产开发中,是指用地范围内地上总建筑面积与项目总用地面积的比值,这个参数是衡量建设用地使用强度的一项非常重要的指标。在其他行业,容积率的计算也非常重要,如产品利用率、管道使用率等等。那么在监控系统中,如何能够生动形象的表达容积率的计算,是的监控系统具有准确性、安全性的同时,还具备了多样性,良好交互性等等。 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:

物理引擎很多,我们使用比较容易入手的APE引擎,首先要对APE物理引擎有所了解,可以下载经典的APEdemo进行研究,下载链接:APE物理引擎Demo(提取密码:eyjm)。简单的介绍下APE:

AbstractCollection  所有群组的抽象类

AbstractConstraint  所有物理相互作用的的抽象类

AbstractItem  所有相互作用(碰撞)、粒子的基类

AbstractParticle  关于粒子的基类

APEngine  主引擎、力的类

CircleParticle  圆形粒子

RectangleParticle  矩形粒子

Composite  可以包含粒子和碰撞的复合物类

Group  一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物

SpringConstraint  两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)

Vector  

WheelParticle  一个粒子,模拟轮子行为

接下来开始结合TWaver 2D产品:

1.创建一个具有物理参数的网元CircleParticle:类CircleParticle继承于AbstractParticle,AbstractParticle继承于TWaver的Node网元;

import java.awt.geom.*;

import twaver.TWaverConst;

    public class CircleParticle extends AbstractParticle {

        private double _radius;



        @Override

        public String getUIClassID() {

            return CircleParticleUI.class.getName();

        }

        

        public CircleParticle (

                double x, 

                double y, 

                double radius, 

                boolean fixed,

                double mass, 

                double elasticity,

                double friction) {

            super(x, y, fixed, mass, elasticity, friction);

            _radius = radius;



            if((Double.valueOf(x) != null) && (Double.valueOf(y) != null)){

                this.setLocation(x, y);

            }

            

            this.putCustomDraw(true);

            this.putCustomDrawShapeFactory(TWaverConst.SHAPE_CIRCLE);

        }



        @Override

        public int getWidth() {

            // TODO Auto-generated method stub

            if(Double.valueOf(_radius) != null){

                return (int) _radius*2;

            }

            return super.getWidth();

        }

        

        @Override

        public int getHeight() {

            // TODO Auto-generated method stub

            if(Double.valueOf(_radius) != null){

                return (int) _radius*2;

            }

            return super.getHeight();

        }

        

        public double getRadius() {

            return _radius;

        }        

        

        public void setRadius(double r) {

            _radius = r;

        }

        

        public void paint() {    

            if(curr.y > 500) return;

            if(Math.pow(curr.x+_radius-330,2) + Math.pow(curr.y+_radius-240, 2) > 150*150){

                return;

            }

            this.setLocation((int)(curr.x - getRadius()), (int)(curr.y - getRadius()));

        }

    

        public Interval getProjection(Vector axis) {

            double c = curr.dot(axis);

            interval.min = c - _radius;

            interval.max = c + _radius;

            return interval;

        }

        

        public Interval getIntervalX() {

            interval.min = curr.x - _radius;

            interval.max = curr.x + _radius;

            return interval;

        }

                

        public Interval getIntervalY() {

            interval.min = curr.y - _radius;

            interval.max = curr.y + _radius;

            return interval;

        }

    }

2.另外创建一个视图类CircleParticleUI类,继承NodeUI,用于绘制网元。

import twaver.Node;

import twaver.network.TNetwork;



public class CircleParticleUI extends AbstractParticeUI{



    public CircleParticleUI(TNetwork network, Node node) {

        super(network, node);

    }

}

这样物理引擎下的网元就创建成功了,接下来就可以按照TWaver的方式创建加载网元了。

//初始化场景,加载网元到box和物理引擎中

private void initWorld(){

APEngine.init((double) 1 / 5);

        APEngine.setCollisionResponseMode(APEngine.STANDARD);

        APEngine.addMasslessForce(new Vector(0, 10));



        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {

            public void run() {

                int Count = 500;

                for (int i = 0; i < Count; i++) {

                    float centerX = 330;

                    float centerY = 240;

                    float radius = 150;

                    float x = (float) (centerX + radius

                            * Math.cos(Math.PI * 2 / Count * i));

                    float y = (float) (centerY + radius

                            * Math.sin(Math.PI * 2 / Count * i));



                    CircleParticle circle = new CircleParticle(x, y, 1, true, 1, 0, 1);

                    APEngine.addParticle(circle);

                    box.addElement(circle);

                    i++;

                }

                

            }

        });

        

        paintQueue = APEngine.getAll();

    }
//更新容积率以及告警显示规则

public void updateWorld() {

    APEngine.step();

    alarm.setName(Count+"个管道"+"/剩余面积:"+remainS/totalS*100+"%");

    if(remainS/totalS*100 <15){

        AlarmState alarmState = alarm.getAlarmState();

        alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR, 1);

        alarm.putClientProperty("alarm", "alarm");

        flag = false;

    }

    }



//绘制网元

    public void paintWorld() {

    for (int i = 0; i < paintQueue.size(); i++) {

        if (paintQueue.get(i) instanceof CircleParticle) {

            ((CircleParticle) paintQueue.get(i)).paint();    

            }

    }

    }
//最后设置场景更新规则

private void game() {

    usedTime = 1000;

    t = 0;

    initWorld();

    while (flag) {

    t++;

    long startTime = System.currentTimeMillis();

    updateWorld();

    paintWorld();

    usedTime = System.currentTimeMillis() - startTime;

    try {

        Thread.sleep(30);

    } catch (InterruptedException e) {

        }

    }

}

这样一个监控容积率计算的平台就完成了,当然建立在各种物理引擎之上可以完成更加丰富的表达方式,如果您有这方面的需求和想法,欢迎和我们进行探讨!

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