人机交互复习总结5

交互设计模型与理论

1.预测模型

预测模型能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做实际测试,特别适合与无法进行用户测试的情形。
不同的模型关注用户执行的不同方面

1.1 GOMS

  • Goal-目标

通常是层次化的,高层次目标可以分解为若干个低层次目标
通常表示为动作-对象序列

  • Operator-操作

用户为了完成任务必须执行的基本动作

操作种类:外部操作(用户与系统之间可观测的物理操作)
心理操作(用户内部行为,不可观测)

操作时间是上下文无关的

  • Method-方法

为实现目标所需要的操作序列
外部操作+心理操作

  • Selection rule - 选择规则
    选择规则是用户需要遵守的判定规则。

1.1.1 GOMS举例

  • 使用GOMS模型描述在Word中删除文本的过程

目标:删除Word中的文本
方法1:使用菜单删除文本

  • 步骤1:思考,需要选定待删除的文本
    步骤2:思考,应使用“剪裁”命令
    步骤3:思考,“剪裁”命令在“编辑”菜单中
    步骤4:选定待删除文本,执行“剪裁”命令
    步骤5:达到目标,返回

方法2:使用“删除键”删除文本

  • 步骤1:思考,应把光标定位在待删除的第一个字符处
    步骤2:思考,需要使用“删除Del”键
    步骤3:定位光标,按“删除”键逐个删除字符
    步骤4:达到目标,返回

选择规则:

  1. 若需要删除大量文本,则是用鼠标,通过菜单进行删除。
  2. 若只是删除个别词,则使用删除键进行删除。

1.1.2 GOMS方法步骤

  1. 选出最高层的用户目标
  2. 写出具体的完成目标的方法
  3. 写出子目标的方法

1.1.3 GOMS模型分析

  • 优点:
  1. 能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析。
  2. GOMS有助于确定新产品的有效性。
  • 缺点:
  1. 只针对那些不犯错误的专家用户
  2. 任务之间的关系描述过于简单
  3. 忽略了用户间的个体差异

1.2 击键层次模型(KLM)

击键层次模型可以对用户执行情况进行量化预测,与GOMS模型不同。

KLM模型由操作符,编码方法,放置M操作符的启发规则组成。

KLM在交互设计早期阶段为用户性能提供有效,准确的模型。

1.2 Fitts定律

用户访问屏幕组件的时间对于系统的使用效率是至关重要的。
Fitts定律被认为是“最健壮并被广泛采用的人类运动模型之一”。

1.2.1 Fitts定律建议

  • 大目标,小距离具有优势。
  • 屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间。
  • 最好的像素是光标所处的像素。
  • 屏幕元素应该尽可能利用屏幕边缘的优势。
  • 大菜单

2.语言模型

  • 语言模型
  • 用户和计算机的交互通常是通过一种语言进行考察。
  • BNF语法常用于说明对话。
  • 目的在于理解用户的行为和分析认知界面的难度。

BNF是语言模型的代表

3.系统模型

3.1 出发点

  • 为了评估系统的可用性,需要知道系统做的是什么。

3.2 分类

  • 基于模型的标记法,描述系统的状态和操作。
  • 代数标记法,描述动作序列的作用。
  • 时序和义务逻辑,描述事情什么时候发生以及谁负责。

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