了解WPF框架

首当其冲的,自然是System.Object类了。这里主要想说的是,WPF的大部分代码都是使用托管代码编写,原因是因为CLR的许多不错的特性(如内存管理、错误处理、通用类型系统等。),可以让开发的程序更有效、更健壮。但是,框架并不是所有代码都是托管的,也有一部分是由非托管代码编写。原因主要是因为WPF是展现层框架,它的显示需要和DirectX很紧密的集成起来,进行硬渲染和软渲染,以得到性能上的提升。
    下面的结构图中,红色部分是属于WPF框架的。其中,只有milcore这个部分是采用非托管代码编写。所以,可以看出,我们在使用WPF的时候,是不会接触到里面的非托管代码的。

DispatcherObject(异步)
    命令空间:System.Threading。     WPF Dispatcher使用User32的消息机制来实现跨线程调用。工作机制类似Win32的消息泵。     WPF的线程模型和User32的线程模型保持一致,使用STA。主要原因是互可操作性,因为现在的很多系统都是需要STA的,如IE、OLE2.0、剪贴板等。     通过Dispatcher,我们可以实现线程间的通信。继承自DispatcherObejct的类,都获取了一个所在线程的Dispatcher引用,这样,任何使用这个类的对象的线程,都可以使用它的Dispatcher来发送“消息”。 一般情况下,我们使用这个类的意图主要是异步线程调用DispatcherObject的Dispather来让DispatcherObject的创建线程做一些特定的事情,如设置界面上某个值。这样大大方便了我们开发人员。想想我原来用WindowsForm开发的时候,为了异步调用显示一下Label,写出来的代码真是够繁琐。
DependencyObject(属性)
    命令空间:System.Windows。      WPF框架中最主要的思想之一是:优先使用属性,而不是事件、方法。     继承自DependencyObject的类,就拥有了WPF特别定制的“富”属性系统。该属性系统提供了以下好处:     1. Dependency Property:“依赖”的属性,自动检测依赖性的属性表达式,当被依赖的属性变化时,自动更新属性值。     2. 使用尽量少的属性值存储空间。因为并不是每一个属性都会存储在内存中。     3. Attached Property:任何一个类都允许使用其它的类定义的任何依赖属性。(类似于javascript的expando特性。)
Visual(集成、绘制)
    命令空间:System.Windows.Media。     Visual类才真正是WPF的入口点。就是在这里,整合了托管代码API和非托管代码milcore。     WPF使用milcore中的一种叫Composition Nodes的数据结构来进行显示。这种数据结构类似一棵树,树的每个节点都带有绘制的指令。Visual以及Visual的子类,可以通过消息协议来和Composition Nodes进行通信。(每一个Visual,可能会建立零到多个不等的Composition Nodes。)重点是:Visual的整棵树及其所附属绘制指令,都会被缓存起来。这样,整个系统可以进行高速的重绘,也不会因为用户程序的阻塞而阻塞显示。     在User32和GDI中,系统是通过一种盒子方式来进行绘制的:每一个成员都被放在一个指定的区域里面进行绘制,然后再叠加再一起。这样生成的图象中的每一个象素,其实都只属于唯一一个成员。但是是WPF系统中,使用的是"painter’s algorithm"绘制算法:从后到前,一个一个的画出这些成员。这样的话,后画出来的成员就在已经绘制好的图案上继续进行绘制,就可以显示出一些复杂的半透明的图形。     而“属性优先”的思想,在Visual类中也有所体现。如,我们原来熟悉的DrawLine()/DrawLine()方式,现在变成了new Line()/new Line()。这种数据驱动的编程方式,可以让我们使用属性来完成一些复杂的绘制操作。又如,动画的使用方式,也是完全的使用属性声明方式。
UIElement(界面基础)
    命令空间:System.Windows。
    UIElement提供了很多PresentationCore程序集中比较重要的特性:

  1. 布局:     布局系统中,比较重要的是Measure和Arrage这两个阶段。     Measure过程让一个成员决定它到底需要多大的尺寸。很多情况下,父元素经常会多次询问子元素所需要的尺寸,然后再决定给它一个比较合适的最终尺寸。这就是WPF中另一个重要思想:Size To Content。这样,WPF中所有的控件,都可以控制自己的显示尺寸,使其大小和控件的内容比较协调。
  2. 输入、事件:     在WPF中事件模型中最基本的、不同于以往应用程序的变化是“事件路由模型”。操作系统收到从硬件发出的输入信号后,导向相应的进程、线程。当这些关于输入信息的Win32消息被传送到WPF中时,会被转换成WPF最原始的输入信号并发送到Dispatcher“发报机”中。WPF可能会把一个原始的信号转换成多个与之相应的事件。     这里需要说一下,这里事件路由的概念。每个输入发生时,会被转换成两个具体的事件,一个preview event和一个一般事件。一个事件从控件树上发生事件的目标节点,依次传到最上层的根节点的方式,叫作“bubble”。另一种相反的方式被叫作“tunnel”。preview event就是一个正在进行tunnel的事件。这样,可以先让所有元素都有机会对事件进行过滤,或者发生一些特定的行为。然后这个事件又被从目标节点依次bubble回到根节点。     另外,不象Win32中的应用程序只有一个"TranslateAccelerator"(用来控制如“Ctrl+N”这样的组合键),因为WPF系统是“组合”

你可能感兴趣的:(wpf)