cocos2d-x Tests讲解三:Particle System(粒子系统)

 

一、粒子系统简介:

粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。
Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。
粒子运动(变化)的规则可以很简单也可以很复杂,这取决你所模拟的对象。举例来说,在对FireWorks(烟火)的模拟中,我们可以让烟火由上百个小的粒子组成,每个粒子都具有以下一些属性及其规则(对各个属性施加不同的规则,就可以获得不同形态的烟火):
 
Coordinate(坐标)
在烟火爆炸的时刻,每个粒子都有一个相同的初始坐标,随着时间的推移,粒子的新坐标将由它的旧坐标和加速度来求得
Velocity(速度)
每个粒子都有一个随机产生的初始速度,粒子的新速度由加速度和空气阻尼来求得
Acceleration(加速度)
在烟火中,每个粒子的加速度都等于重力加速度
Color(颜色)
粒子颜色取决于粒子的速度或生命值的大小
Life(生命值)
每个粒子都有一个初始的随机生命值,这个值将随着时间的推移而逐渐减小,直到等于0
 
你会发现,Particle System中的粒子与C++中类的概念有些类似,实际上你完全可以将它当成类来处理,一个粒子就是一个类的实例对象,只不过有时在涉及程序优化的具体细节上,你需要放弃使用类,而使用简单而快速的紧凑代码。
 
Particle System虽然在处理大量单独粒子的运动(变化)上很有用处,但是一涉及到需要考虑粒子间相互作用的场合,因为这时的计算量呈粒子数量的指数级增长,它就显得有些力不从心了。比如在模拟有相互引力作用下的大量星体的运动,大量粒子的相互碰撞等。
 
二、粒子系统的生命周期

cocos2d-x Tests讲解三:Particle System(粒子系统)_第1张图片 

首先,从粒子池中获取一个粒子,
然后计算赋予初始属性后,发射他。
在粒子飞行过程中,不断的刷新来修正他的属性。
粒子死亡后,回归粒子池。
 
 三、例子相关属性
Variance 浮动值:表示随机上下浮动的修正值,实际值由原始值+浮动值组成,例如Lifespan=5,Lifespan Variance=1 那么随机出来的结果就是4~6
 
cocos2d-x Tests讲解三:Particle System(粒子系统)_第2张图片 

cocos2d-x Tests讲解三:Particle System(粒子系统)_第3张图片 

 

四、发射器相关属性
发射器有两种,一种是重力发射器(用于实现在重力条件下的粒子运动),另一种是放射发射器(用于实现在无重力下的粒子运动)。
 
cocos2d-x Tests讲解三:Particle System(粒子系统)_第4张图片 
 
 
cocos2d-x Tests讲解三:Particle System(粒子系统)_第5张图片 
五、纹理Texture
如果没有贴图的话,所有粒子将会是单调的色块。粒子的贴图没有具体限制,可以是灰度图,也可以是一张具体的图片。但要小于64x64pixel
六、cocos2d-x实现Particle System

 

第一种方法:
 
 CCParticleSystem* m_emitter;
 m_emitter = CCParticleFireworks::node();
 m_emitter->retain();
  this->addChild(m_emitter,  10);
 m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(“image.png”) );
 m_emitter->setPosition(ccp( 489, 320));
 
第二种方法:
CCParticleSystem* m_emitter;
m_emitter =  new CCParticleSystemQuad();
 m_emitter->initWithTotalParticles( 50);
  this->addChild(m_emitter,  10);
 m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_stars1) );
 m_emitter->setDuration(- 1);
   
    //  gravity
 m_emitter->setGravity(CCPointZero);
   
    //  angle
 m_emitter->setAngle( 90);
 m_emitter->setAngleVar( 360);
   
    //  speed of particles
 m_emitter->setSpeed( 160);
 m_emitter->setSpeedVar( 20);
   
    //  radial
 m_emitter->setRadialAccel(- 120);
 m_emitter->setRadialAccelVar( 0);
   
    //  tagential
 m_emitter->setTangentialAccel( 30);
 m_emitter->setTangentialAccelVar( 0);
   
    //  emitter position
 m_emitter->setPosition( CCPointMake( 160, 240) );
 m_emitter->setPosVar(CCPointZero);
   
    //  life of particles
 m_emitter->setLife( 4);
 m_emitter->setLifeVar( 1);
   
    //  spin of particles
 m_emitter->setStartSpin( 0);
 m_emitter->setStartSizeVar( 0);
 m_emitter->setEndSpin( 0);
 m_emitter->setEndSpinVar( 0);
   
    //  color of particles
 ccColor4F startColor = { 0.5f0.5f0.5f1.0f};
 m_emitter->setStartColor(startColor);
   
 ccColor4F startColorVar = { 0.5f0.5f0.5f1.0f};
 m_emitter->setStartColorVar(startColorVar);
   
 ccColor4F endColor = { 0.1f0.1f0.1f0.2f};
 m_emitter->setEndColor(endColor);
   
 ccColor4F endColorVar = { 0.1f0.1f0.1f0.2f}; 
 m_emitter->setEndColorVar(endColorVar);
   
    //  size, in pixels
 m_emitter->setStartSize( 80.0f);
 m_emitter->setStartSizeVar( 40.0f);
 m_emitter->setEndSize(kParticleStartSizeEqualToEndSize);
   
    //  emits per second
 m_emitter->setEmissionRate(m_emitter->getTotalParticles()/m_emitter->getLife());
   
    //  additive
 m_emitter->setIsBlendAdditive( true);
 
第三种方法:
  CCParticleSystemQuad *system =  new CCParticleSystemQuad();
  system->initWithFile( " Images/SpinningPeas.plist "); // plist文件可以通过例子编辑器获得
  system->setTextureWithRect(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( " Images/particles.png ")
       ,      CCRectMake( 0, 0, 32, 32));
  addChild(system,  10);
system->setPosition 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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