【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互

目录

 8 添加生命系统

演示效果

9 使用触发器实现吃血包

9.1 添加一个可以被吃掉的血包

10 使用触发器添加伤害区域

10.1 设置伤害区域

10.2 设置无敌时间

关于无敌时间的讨论

10.3 平铺伤害区域/平铺精灵

1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled

2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect

3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Tilling

11 添加敌人

11.1 敌人来回移动

11.2 敌人伤害

Collision2D 2D碰撞类


学习的教程

【unity2021入门教程】68-2D游戏开发教程系列-03-RubyAdventure2DRpg官方教程-16-完善触发器代码_哔哩哔哩_bilibili

已进行步骤

【Unity入门计划】制作RubyAdventure01-玩家的创建&移动_flashinggg的博客-CSDN博客

【Unity入门计划】制作RubyAdventure02-处理瓦片地图&碰撞_flashinggg的博客-CSDN博客

 8 添加生命系统

先在之前的Ruby Controller脚本中,加上一个简单的生命上限&规定初始生命值

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RubyController : MonoBehaviour
{

    //设置最大生命值(生命上限)
    public int maxHealth = 5;
    //当前生命值,默认为0
    private int currentHealth;
    private void Start()
    {
        //初始化当前生命值
        currentHealth = maxHealth;
    }
    // 每帧都会执行一次Update函数
    void Update()
    {
        ...
    }
    //控制速度,比update快一点
    void FixedUpdate()
    {
        ChangeHealth(1);
    }

    //更改生命值
    //amount是游戏中加血/减血的操作
    void ChangeHealth(int amount)
    {
        //限制当前生命值范围为[0,maxHealth]
        currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
        //输出
        Debug.Log("当前生命值为:" + currentHealth + "/" + maxHealth);
    }
}

演示效果

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第1张图片

9 使用触发器实现吃血包

之前写过一个触发器的简单博客:【Unity入门计划】基本概念(2)-触发器 Trigger_flashinggg的博客-CSDN博客

它是一个特殊的碰撞体,只检测碰撞,不阻止移动。

9.1 添加一个可以被吃掉的血包

关于数据保护内容,我另开了一个博客进行简单的记录介绍:【Unity入门计划】Unity实例-C#如何通过封装实现对数据成员的保护

先从Project中加入一个可以充当血包的精灵,同时创建一个预制件,给他一个2D碰撞体并设置为触发器。

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第2张图片

挂一个检测触发并进行相应设置的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HealthCollectible : MonoBehaviour
{
    //设置每次碰撞加的血量
    public int amount = 1;
    private int CollideTimes;
    //添加触发器事件,每次碰撞触发器时执行其中的代码
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        CollideTimes++;
        Debug.Log($"和当前物体发生碰撞的是:{other},当前是第{CollideTimes}次发生碰撞!");

        //获取Ruby对象的脚本组件,还是用GetComponent方法
        RubyController rubyController=other.GetComponent();
        if(rubyController != null)
        {
            //血量+1
            if (rubyController.health

同时RubyController中也要定义一个属性,访问私有变量currentHealth。

    //设置最大生命值(生命上限)
    public int maxHealth = 5;
    //当前生命值,默认为0
    internal int currentHealth;
    //C#中支持面向对象程序设计中的封装,实现对数据成员进行保护
    //数据成员变量本身是私有的,只能通过某一种方法或者属性访问
    //属性是共有的,可以通过取值器--get,赋值器--set,设定对应字段的访问规则
    //满足规则才能访问该成员变量
    public int health { get { return currentHealth; } }

这里只贴出了结果代码,具体过程直接参考对应的教程即可。

10 使用触发器添加伤害区域

10.1 设置伤害区域

还是跟之前一样,添加伤害区域精灵,变成预制体,勾选Is Trigger,再挂脚本实现一些进入后减血的操作。

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第3张图片

挂一个减血脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DamageZone : MonoBehaviour
{
    public int damageHealth = -1;
    public int damageSpeed;
    private double TruedamageHealth = -0.02;
    private double True = 0;
    int round=1;
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        RubyController rubyController=other.GetComponent();

        if(rubyController != null)
        {
            True += damageSpeed*TruedamageHealth;
            if (round==1||True < round * damageHealth)
            {
                round++;
                rubyController.ChangeHealth(damageHealth);
            }

        }
    }
}

这里我优化了一下,加入了可以控制减血速度的变量,详情可以看:【Unity入门计划】用双血条方法控制伤害区域减血速度_flashinggg的博客-CSDN博客

10.2 设置无敌时间

关于无敌时间的讨论

教程中把无敌时间设置在了玩家减血的方法里,意思就是无论伤害来自敌人还是来自陷阱,只要受到伤害,就会进入2秒的无敌时间。

先讨论一下这个方法是否无敌:

  1. 我们假设Ruby走入了陷阱,血量-1,由于受到伤害进入了无敌时间(教程中设置为2s),此时Ruby有2s的时间赶快离开陷阱!这2s里Ruby将不受任何攻击的影响,过了无敌时间后就恢复到会受到攻击的状态。同时,如果想要更贴近现有游戏的情景,无敌时间也会伴随着玩家的闪烁,以此展示当前处于无敌状态了。
  2. 我们假设Ruby被敌人发射炮弹/近身攻击了!血量-1,此时Ruby进入了无敌状态,此时敌人发射的连续炮弹、进行的连招攻击将不再有多重伤害的减血效果。

因此,我认为对于一个基础教程的游戏项目制作,把脚本直接挂在玩家对象上是可行的,意味着敌人也是基础的敌人、没有可以“连招攻击”的敌人,也没有叠加伤害一说。

如果希望敌人进行的连招攻击会对玩家造成叠加伤害,最好是将无敌时间的脚本挂在陷阱、敌人身上,便于修改。

这里因为只是跟着教程学习,因此我就跟着教程思路走,还是把脚本挂在玩家身上。

加入了无敌时间系统的玩家脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RubyController : MonoBehaviour
{
    //设置无敌时间
    public float timeInvincible = 2.0f;
    //设置判断是否无敌的bool变量
    bool isInvincible;
    //规定一个无敌时间计数器,倒计时
    float invincibleTimer;

    //声明刚体对象
    Rigidbody2D rigidbody2D;
    //在方法外声明水平和数值量
    float horizontal;
    float vertical;

    //设置最大生命值(生命上限)
    public int maxHealth = 5;
    //当前生命值,默认为0
    private int currentHealth;
    //C#中支持面向对象程序设计中的封装,实现对数据成员进行保护
    //数据成员变量本身是私有的,只能通过某一种方法或者属性访问
    //属性是共有的,可以通过取值器--get,赋值器--set,设定对应字段的访问规则
    //满足规则才能访问该成员变量
    public int health { get { return currentHealth; } }
    private void Start()
    {
        //游戏运行前,获取当前游戏对象的刚体组件
        //这里用到了GetComponent获取当前所在对象的吗某个组件 - GetComponent<>() 
        rigidbody2D = GetComponent();

        //初始化当前生命值
        currentHealth = maxHealth;
    }
    // 每帧都会执行一次Update函数
    void Update()
    {

        //判断是否无敌
        if (isInvincible)
        {
            //是,则计时器开始倒计时:deltaTime获取两帧之间的时间间隔
            invincibleTimer -= Time.deltaTime;
            if (invincibleTimer < 0)
            {
                isInvincible = false;//倒计时结束,不再是无敌时间    
            }
        }
        //声明新变量
        //获取水平轴并储存在新变量中
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //获取垂直轴
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");


    }
    //控制速度,比update快一点
    void FixedUpdate()
    {

        Vector2 position = transform.position;
        //对x轴移动距离做了细微的更改
        position.x += horizontal * 3.0f * Time.deltaTime;
        //对y轴也做相应更改
        position.y += vertical * 3.0f * Time.deltaTime;
        rigidbody2D.position = position;
    }

    //更改生命值
    //amount是游戏中加血/减血的操作
    public void ChangeHealth(int amount)
    {
        if (amount < 0)//if >0加血,则不进入无敌时间
        {
            if (isInvincible)//当前处于无敌状态,则不减血
            {
                return;//直接中段当前方法
            }
            //不是无敌状态,接下来会减血,因此提前改成true
            isInvincible = true;
            //重置计时器
            invincibleTimer = timeInvincible;
        }

        //限制当前生命值范围为[0,maxHealth]
        currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
        //输出
        Debug.Log("当前生命值为:" + currentHealth + "/" + maxHealth);
    }


}

10.3 平铺伤害区域/平铺精灵

有时候需要平铺伤害区域,Unity自带有平铺精灵的功能。

1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled

还记得精灵渲染器里的Draw Mode,默认是Simple,选择Tiled

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第4张图片

2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect

在对应的精灵素材属性中,Mesh Type选择Full Rect

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第5张图片

再进入Scene中调整当前游戏对象,T键框选,发现可以实现平铺了。

还需要将碰撞体也平铺对应

3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Tilling

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第6张图片

此时就完成了伤害区域平铺的操作了。

【Unity入门计划】制作RubyAdventure03-使用碰撞体&触发器实现世界交互_第7张图片

11 添加敌人

首先需要在官网下载敌人Robot的图片。

世界交互 - 伤害区域和敌人 - Unity Learn

同样的操作,再Unity中把他变成精灵,挂上Order的脚本。

11.1 敌人来回移动

关于来回移动代码的编写,可以看看我的这篇博客:【Unity入门计划】2D游戏实现敌人来回移动控制脚本

11.2 敌人伤害

 这里想要实现Ruby碰撞敌人后,掉血的操作。由于需要真实的碰撞感,因此不能使用之前的OnTriggerEnter,而是采取碰撞检测。

    //碰撞检测
    //添加敌人伤害的逻辑
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
    {
        //获取和当前collision碰撞的对象的脚本组件
        RubyController player = other.gameObject.GetComponent();
        if (player != null)
        {
            player.ChangeHealth(Hurt);
        }
    }

Collision2D 2D碰撞类

官方文档:UnityEngine.Collision2D - Unity 脚本 API

在之前的一篇【Unity入门计划】基本概念(2)-触发器 Trigger中就有说到碰撞检测的三种类别。 

在【Unity入门计划】Collision2D类&Collider2D类这篇博客中针对涉及到两个不同类的碰撞检测和触发检测,我对它们的回调函数在脚本中的使用进行一个简单的讨论。

 

你可能感兴趣的:(Unity学习,unity,游戏引擎,游戏)