基于LTC的微表面着色模型(Linearly Transformed Cosines)

LTC(Linearly Transformed Cosines),线性变换余弦,这个概念出自论文《Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines》。

这篇论文解决的问题是:实时地实现多边形面光源的反射,并且能有基于物理的BRDF效果。


提出问题

面光源的光照计算:

I = \int_{P}^{}L(w_{1})F_{r} (w_{v},w_{1})cos\theta _{1}dw_{1}

 F为BRDF函数,P为多边形 

在实时渲染中,这个积分是有挑战性的:

  1. 在球面多边形上积分参数球面分布通常很困难;
  2. State-of-the-art的PBR材质模型都不简单,即BRDF函数比较复杂,没有直接的解析解,采用蒙特卡洛方法求解积分则需要进行采样;

对于常用的漫反射BRDF,F_{r} = \frac{\rho }{\pi }     ,且光源各处的光照强度是恒定的,即漫反射微表面材质的光照计算公式为:

I = \rho L \int_{P}^{} cos\theta _{1}dw_{1}

这个积分是有解析解的。


主要思想:

  •  任何2d的BRDF波瓣都可以被转换为余弦函数。
  • 灯的形状也可以随之被改变。
  • 将变换后的光积分到余弦波瓣上是可以解析的

基于LTC的微表面着色模型(Linearly Transformed Cosines)_第1张图片


基于LTC的微表面着色模型(Linearly Transformed Cosines)_第2张图片

 基于LTC的微表面着色模型(Linearly Transformed Cosines)_第3张图片

 基于LTC的微表面着色模型(Linearly Transformed Cosines)_第4张图片

 参考文章

 参考视频

你可能感兴趣的:(计算机图形学,图形渲染,游戏引擎,ue4,unity,虚幻)