Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记2

Real-Time Physically-Based Materials(surface models cont.)

Shading Microfacet Models using Linearly Transformed Cosines(LTC)
解决的:
微表面模型的着色问题(主要针对GGX,其他的也可以。同时不考虑阴影。在多边形光源下)
Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记2_第1张图片
主要想法:
1.假如知道brdf的lobe,输出的2D brdf lobe可以变换为一个余弦函数。
2.光源形状也会相应的改变。
3.转化后的光源积分是有解析解的。

观察:
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方法:
渲染方程需要对方向进行变换
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注意:只变化方向不变化长度
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在积分中替换变量,最终变成:
在这里插入图片描述
这个积分是可以直接解出来的。
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最终结果效果非常不错
问题:不考虑阴影,物体遮挡会存在问题

Disney’s Principled BRDF

为什么需要这个:
1.微表面不擅长表现真实的材质(缺乏diffuse项,不能很好的表示多层材质)
2.微表面模型不好用(对于使用的艺术家们,参数难以理解)

设计目标:
1.适合艺术家使用,在物理上不要求是正确的
2.在实时渲染中对物理正确要求不高,所以仍然算是pbr

重要原则:
1.少使用物理量作为参数
2.参数越少越好
3.参数最好在0到1的范围内
4.允许参数超过0到1的范围
5.参数的组合应当得到比较好的结果

独立参数各自的效果:
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好处与坏处:
1.易于使用
2.材质范围大,表示能力强
3.实现是开源的
4.并不是基于物理的(并不是大问题)
5.参数空间巨大

Non-Photorealisitic Rendering(NPR)
等于快速与可靠的风格化
目标:
制造艺术表现

特性:
1.从真实的渲染开始
2.抽象
3.强调重要的部分

应用:
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Outline Rendering
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渲染层面:
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几何层面:
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图像层面:
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Color blocks
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不仅可以二值化也可以多值化
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不同的地方也可以用不同的阈值化方法
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Strokes Surface Stylization
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需要预先设计不同密度的纹理
mipmap距离不同时密度应该是一样的

总结:
1.NPR是艺术驱使的
2.最难的是如何翻译艺术家的需求变为渲染层面的东西
3.交流是很重要的
4.不同场景不同角色不同部位可能需要不同的风格化

重要的观察:
1.有时候NPR背后的真实感模型是十分重要的(比如布料)

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